2022年7月19日 星期二

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十五) - Strands


文章目錄:

圖片擷取自 BGA Strands 遊戲頁面
遊戲人數:2 人
* 目前沒有實體版本而僅能在 BGA 上遊玩,未來有上 Kickstarter 募資推出實體版之可能

Strands (筆者暫譯為:連絆棋) 是 BugCircle of life 等抽象棋類的設計者 Nick Bentley 於今年 (2022) 推出的新作品,玩家在遊戲中要試著將自己的棋子連成一片並截斷對手的棋團來贏得勝利,是「擁有最大棋團者獲勝」類型的抽象棋類遊戲。

遊戲設置 & 先手 (黑方) 在數字「2」的任意位置先下一子
Strands 會在佈滿數字的六角棋盤上進行遊戲,玩家會輪流在棋盤上下子,並在整個棋盤被棋子填滿時結束遊戲並計分 (僅採計己方所擁有的最大棋團),分數較高者勝。

舉例來說,若玩家的棋子在棋盤上分成三個彼此不相連的棋團,且棋團內的棋子數量分別為 20/10/5 個的話,玩家的最終得分便是 20 分。

終局圖例 #1,上圖中由白方獲勝,因為其所擁有的最大棋團比黑方(中央被白子包圍者)大
Strands 雖然乍看之下與同類型遊戲無異,但其具備幾個傳統抽象棋類少見的特色:
1. 多樣化的棋盤設置,亦可選擇讓 AI 隨機生成
2. 玩家可自選每回合想放的棋子數量
3. 承2,棋盤各個位置的價值透過落子數量而得以平衡

因此,無論玩家是否喜歡抽象棋類,筆者都建議嘗試看看 Strands,因為 Strands 確實解決了不少同類型遊戲的問題,並將落子的糾結抉擇簡化且有趣化,是一款設計目標明確且執行結果優異的抽象棋類。

以下,筆者將會對 Strands 的規則做個簡單的介紹,並分享玩過約 10 場後的心得,同時將 Strands 與六貫棋的幾款衍生作品做比較,讓讀者能夠更了解 Strands 的特別之處。



規則:

設置 & 黑方下第一子之範例
遊戲結束範例,黃線連接者為黑方之最大棋團,藍線連接者為白方之最大棋團
Strands 的規則總共只有 3 條,依序為:
1. 黑方選擇一個標有「2」的空格,並將自己的第一枚棋子放在該空格內
2. 白方將 X 枚棋子放到標有 X 數字的空格內,往後雙方玩家都依此規則落子。以上圖為例,白方可以選擇下2、3 或 5 枚棋子,而若白方想下 5 枚棋子,那這 5 枚棋子都得下在標有數字「5」的空格上。
3. 棋盤被棋子佔滿後遊戲便結束,擁有最大連續棋團者獲勝。

遊戲的棋盤是由 AI 對戰測試後設計,依設計者所述已盡量確保雙方的勝率皆為 50% 左右。又,目前在 BGA 上除了預設的 7 種棋盤 (A~F) 外,亦可選擇由 AI 隨機產生的棋盤來遊玩,遊戲的開局變化度有一定保證。

仔細觀察上圖中的「5」號位置,總共只有 6 x 4 =24 格而非 25 格
此外,雖然規則中沒有特別提到,但玩家是有可能沒辦法下滿規定數量的棋子的。例如大圖版 A 的 「5」 號空格只有 24 個,故最後一名選擇下 5 枚棋子的玩家將只能下 4 枚棋子,少掉的一枚不會改為下在其他地方,而是直接失去。


心得:

筆者認為 Strands 玩起來帶有兩股棋團互相纏繞相絆的感覺,這恐怕也是取名為 Strands 的原因
Strands 是一款規則簡單、上手容易但卻十分耐玩的雙人抽象棋類遊戲。筆者認為 Strands 最大的優點在於簡化落子選擇,故降低了新手接觸時容易因不知如何佈局而產生的排斥感。

這是怎麼做到的呢? 傳統抽象棋類通常要求玩家透過累積遊戲經驗來學習棋盤上每個位置的價值,進而去記憶常見 (或者說具有優勢) 的定石。然而,由於仰賴上述學習過程的抽象棋類讓富有遊戲經驗的玩家佔有優勢,故對新手來說,常常得要輸個十來場才能真正學會怎麼「玩」,還沒體驗到遊戲的趣味之處就已經被其學習門檻與挫折感勸退。

然而,Strands 透過將每個位置的價值與落子數量綁定,並直接將對應數字標記在棋盤上,讓新手能夠跳過前面那一串痛苦的學習時光,進而在學會規則後就直接進入到遊戲的核心,也就是馬上便能在「下得少但佔據核心位置」與「下得多但位置影響力較低」之間做抉擇,立刻體會到遊戲糾結而有趣之處。

「平衡棋盤各個位置的價值」這樣的想法相信許多計師都曾經思考過,但難就難在如何執行。Nick Bently 在其設計筆記中便提到實際上在 Strands 前,他便已經構思出具有類似精神的 Clots 這款遊戲,但仍要等到委託友人撰寫 AI 並進行測試後,才能確定各種棋盤的平衡性,並將 Clots 改良成我們現在玩到的 Strands。因此,AI 在 Strands 的開發中佔有極重要的地位,設計師也是透過 AI 的輔助才能完成平衡各位置價值的目標。

若玩家仔細觀察,便會發現黑方沒辦法在一個回合內阻斷圖中的「橋」,故被 3、6 分隔的白子幾乎等同相連
除了上述特色外,Strands 也為玩過六貫棋 (Hex) 等連線棋類的玩家帶來了新的體驗。在六貫棋中,玩家的目標是要將自己所屬的兩對邊用棋子連接,而要連接自己的對邊最快的方式並不是一顆顆下在相鄰的位置,而是要利用六方格的特性去建立「橋」型的連接方式 (見上圖,指兩棋子之間隔著兩個六方空格的形式)。這點在 Strands 中基本上相同,即便兩款遊戲的勝利目標截然不同。

在六貫棋中,形成「橋」便與相連無異,故幾乎不會主動對敵方的「橋」做出進攻;但在 Strands 中由於橋必須由兩個相異的數字構成,且玩家一回合能下多顆棋子,故玩家可以同時對對手的多座橋發起進攻,藉此逼迫對手去守比較不利 (通常是下子數較少) 的位置來保護連線,進而造成優勢翻轉。這樣可能造成優勢翻轉的設計是 Strands 的一大特色,也是傳統連線棋類較為少見的。

整體來說,筆者認為 Strands 可以視為六貫棋及其相關衍生棋類的最佳入門作,也是這類遊戲中學習門檻較低、玩家比較容易激起重玩興趣的新時代作品。無論玩家有沒有玩過類似的抽象棋,筆者都會推薦上 BGA 嘗試看看,體驗一下一款已經平衡完善的連線棋類應該有的面貌,或許能對這類抽象棋「新手勿近」的形象有所改觀。


與同類型遊戲的比較:

對於帶有連線性質的遊戲來說,擁有較高發展可能的棋盤中央往往是兵家必爭之地,因此早期的遊戲常常透過 Pie 規則 (先手落子後,後手可以選擇是否交換顏色) 或是開局限制 (例如開局前幾步棋須依循特定規則來下) 來解決這個問題。

然而,這樣的解決方式相當講究雙方玩家對該遊戲的了解程度,否則新手玩家常常會因為無法判斷棋盤上每個位置的價值而從第一手就無所適從,遊戲體驗自然也好不到哪去。這樣的問題自然引起了許多設計師的注意,市場上也出現了許多想解決類似問題的作品。

ConHex @ Yucata
第一款要提的是 Michail Antonow 在 2002 年所設計的 ConHex。玩家在 ConHex 中會分別持紅、藍棋,目標是要將己方的兩條對邊用己方棋子所佔據的區塊連接起來,一旦連接便馬上獲勝。

玩家若仔細觀察上圖,不難發現 ConHex 已經將「平衡棋盤各個位置的價值」這樣的概念融入到遊戲中,棋盤上越中央的區塊其周圍擁有越多空格,代表玩家得投入越多顆棋子去佔領;相反地,棋盤上越邊緣的區塊越容易佔領,但與邊緣區塊相鄰的區塊也較少。

做為六貫棋 (Hex) 的衍生棋類,筆者認為 ConHex 已經稍稍緩解遊戲體驗太過類似、定石太容易掌握等六貫棋所擁有的問題,並在簡約度與美感上為今天所要比較的遊戲中之最。然而,由於棋盤的初始設置固定,ConHex 帶給玩家的表層新鮮感相較於 Strands 仍比較受限,且需要透過 Pie 規則來平衡先後手的優勢。

Fractal @ BGA
Fractal (碎形棋) 則是 Mark Steere 在 2010 年提出、並在今年 (2022) 登上BGA 的六貫棋衍生遊戲。玩家在 Fractal 會輪流進行各自的回合,每個回合都能在任意空格上下一子,直到有任一玩家將自己所屬的對邊用棋子連接為止,該玩家立刻獲勝。

與上面提到的 ConHex 相似,Fractal 藉由將邊緣棋格放大、中央棋格縮小的方式來平衡不同位置的價值,並採用更貼近六貫棋的勝利條件 (用自己的棋子將己方的兩對邊連接) 讓遊戲更為直觀。Fractal 有一個很大的特色是其棋盤格的設計帶有碎形圖案的特徵,其名稱也是因此而來。

然而,由於 Fractal 與六貫棋實在太過相似,且除了平衡各位置價值外並未做出什麼創新的設計,故即便 Fractal 同樣緩解了六貫棋的問題,筆者對於 Fractal 的評價仍比 ConHex 低上不少。


Hellas @ Yucata
實際上,帶有六角方格設計且連線機制在遊戲中佔有一定重要性的遊戲都得處理「平衡棋盤各個位置的價值」這個課題。舉例來說,2016 年由 Stefan Dorra 所設計的 Hellas (希臘) 便是一款帶有連線要素的歐式策略遊戲,遊戲中也透過建築成本的不同 (建造在棋盤最外圍較為便宜) 來平衡不同位置在遊戲中的價值。上述設計筆者相信在歐式策略桌遊中並不少見,但由於連線機制往往只是這類遊戲中眾多機制的一種,故通常只會稍微交代過去。


因此,Strands 要處理的問題雖然並不新鮮,但 Strands 的設計結果可以說是同類遊戲中最好的,不但平衡了棋盤上各位置的價值,還藉由可隨機生成的棋盤大幅提高了重玩性,比起其他遊戲在完成度上推得更遠一些。

此外,Strands 也避免了 Pie 規則或開局限制所帶來的入門門檻限制,雖然 Strands 的先手仍有特殊的落子規則 (必須將第一子放在數字 2 的位置,且只能下一子),但這條規則幾乎沒有為玩家帶來學習上的負擔,也不會在教學上帶來困擾,比起同類遊戲來得乾淨許多,是筆者比較喜歡的類型。

最後,Strands 的落子數量自選規則讓遊戲並非僅僅具備玩家雙方在棋子數量上互相追逐的單一情況。玩家有可能棋子數量持續落後但在棋勢上領先,也可能在棋子數量上持續領先但無法有效擴張自己的最大棋團,故遊戲更講究對整體局勢的掌控,而不是純粹的在數量上比拚。這點是先前的六貫棋類遊戲中不常見的,值得玩家仔細品味。

其他像設計者自己的早期作品 Catchup 等其實也值得拿出來與 Strands 比較,筆者玩過的遊戲也只是茫茫桌海中的滄海一粟,故這邊的討論主要是希望能起到拋磚引玉的作用,讓更多人注意到同類型遊戲的異同之處,進而找到自己喜歡的作品。


這邊總結一下 Strands 相較於上述遊戲的優點:
相較於 ConHex:下子數量更為自由;可隨機組成棋盤,重玩性更高。
相較於 Fractal:承上,且改良了「橋」在遊戲中較為單調的問題。
相較於 Hellas:對棋盤上各位置的平衡做得更為徹底。

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