2023年9月14日 星期四

[心得] 鐵道任務傳承:西部傳奇 (Ticket to Ride Legacy: Legends of the West)


* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。
* 2023/09/15 修正:未完成的任務在鐵道任務傳承中仍會扣分 (錢),很抱歉第一版的文章中寫錯了,目前已更正


文章目錄:



簡介:

西部傳奇:樣品封面
遊戲人數:2~5 人
傳承遊戲場數:12 場 (結束傳承遊戲後仍可正常遊玩)

鐵道任務傳承:西部傳奇 (以下簡稱為鐵道傳承) 是鐵道任務系列的第一款傳承作品,玩家在鐵道傳承中將扮演鐵路公司的老闆連續進行 12 場遊戲,要透過在遊戲中完成任務卡及特殊目標去獲得資金 (= 分數),並在遊戲結束時透過擁有最多總資產 (= 分數) 來成為最成功的鐵路大亨。

在這邊,鐵道傳承的「傳承 (Legacy)」代表的是一種遊戲機制,代表玩家在遊戲中的選擇與行動結果不會因該場遊戲結束而歸零,而是會對未來的遊戲造成影響。舉例來說,玩家在遊戲中破壞或獲得的配件在未來的遊戲也會維持被破壞/被獲得的狀態,而玩家在前一場遊戲的表現可能會對下一場遊戲的開局設置造成影響。

鐵道傳承便藉由上述傳承機制來模擬 19 世紀末約 40 年間的美國鐵道發展史,讓玩家在這段時間跨度中發展各自的鐵路公司,搭上開發大西部賺熱錢的熱潮,進行美洲鐵道的發展爭奪戰。

西部傳奇:樣品封底
在鐵道傳承中,玩家會隨著遊戲的進行而逐步揭露各種遊戲元素,從最基本的地圖擴張與遊戲規則擴增,到新種類卡牌的加入、新機制的引入與鐵道任務系列舊有機制的再導入,在這次的鐵道傳承中都能見到,對於期待鐵道任務這個經典 IP 能有成長性玩法的玩家來說,鐵道傳承可說是盼望許久的作品。

此外,當玩家結束傳承機制下的 12 場遊戲後,遊戲還附有特別的永續規則供玩家使用,讓玩家可以利用傳承後的地圖與配件進行鐵道傳承版本的鐵道任務遊戲。這部分筆者會在「傳承內容」一節多談一些,不介意被暴雷的玩家可以參考看看。

在原版鐵道任務中,玩家只要蓋鐵軌就會獲得分數,但在鐵道傳承中並非如此
不過,由於鐵道傳承對原版鐵道任務*的部分規則做了更動,故即便玩家玩過先前版本的鐵道任務,在開始鐵道傳承前仍須閱讀基礎規則,以避免規則細節 (尤其是遊戲計分部分) 上的錯誤。

* 本文中的原版鐵道任務係指鐵道任務 USA 版本。

鐵道傳承與原版同樣是對抗競爭型遊戲,故無法單人遊玩
以下,筆者將會介紹鐵道傳承的配件,並簡介鐵道傳承與原版鐵道任務在規則上的差異,同時分享玩過前三場傳承遊戲 (雙人局) 的心得。


相關連結:



2023年9月8日 星期五

[心得] 漫威傳奇再起 : 進化次世代 (一) - 機堡 (Cable)


* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。


文章目錄:



簡介:

進化次世代擴充封面
緊接在 X 戰警循環之後,以 X 特攻隊 (X-force) 作為主題的進化次世代是這次筆者所要介紹的新戰役擴充。在這個變種人系列的第二戰役擴充中,玩家可以操控機堡 (Cable) 或是多米諾 (Domino) 來進行遊戲,並將在遊戲中依序面對來自掠奪者 (Marauders) 小隊、紅坦克 (Juggernaut)、驚惡先生 (Mr. Sinister) 與紛爭 (Stryfe) 的挑戰。

X 特攻隊首次開啟連載 (X-Force Vol.1 #1, 1991) 時的成員一覽
X 特攻隊是登場於 1990 年代的變種人英雄團隊,這次擴充所收錄的機堡便是初代 X 特攻隊的領導者,多米諾則曾是團隊的成員之一。除了以英雄身分登場的兩人,收錄為盟友的太陽黑子 (Sunspot)、野蠻 (Feral) 及白幽靈 (Fantomex) 等也都曾是 X 特攻隊的成員。

這次擴充中所收錄的紛爭便是初代 X 特攻隊早期的主要敵人
初代 X 特攻隊是一支富有軍事風格且行事手段遊走在道德灰色地帶的變種人英雄小隊,與當時由政府編組掌控的 X 因子及隸屬於 X 教授的 X 戰警兩個隊伍形成強烈對比。此外,初代 X 特攻隊比較像是機堡的私人傭兵小隊,主要的敵人為機堡的宿敵紛爭以及其手下變種人解放陣線 (Mutant Liberation Front, MLF),擴充中的其他反派,例如天啟 (Apocalypse)、驚惡先生、紅坦克等也都曾是 X 特攻隊的交手對象。

X 特攻隊曾奉獨眼龍的命令前往未來昔日的平行宇宙,目的為破壞寧祿機器人的製造母體
後來,X 特攻隊曾改組多次,除了維持原先法外風格的特色外,也逐漸成為變種人正義方的髒活執行組織,諸如暗殺、情報蒐查與暗中破壞等不能交給 X 戰警等檯面上團隊的事務便會落到 X 特攻隊的肩上。也因為這樣的任務需求,X 特攻隊的隊員通常由慣於獨自行動、行事手段講求實際成效而非道德正當性的成員組成,並時常被 X 戰警、X 因子等較為正派的變種人隊伍敵視。

進化次世代擴充封底
以下,筆者將會簡單介紹進化次世代相較於過往戰役的特殊之處,並介紹這次擴充所新增的第一名英雄 - 機堡的故事背景與卡牌,最後則會分享使用機堡闖關戰役 (標準難度) 的心得。




2023年8月12日 星期六

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十二) - 石連一線 (Qawale)



文章目錄:



簡介:

圖片擷取自 BGA Qawale 遊戲頁面

石連一線 (Qawale) 是法國出版社 Gigamic 在去年 (2022) 推出的雙人抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中要透過播棋的機制去散佈自己、對手及/或中立的棋子,並藉由在棋盤上形成己方 4 子相連的直線來獲勝。遊戲的繁體中文版已在數月前上市,由柏龍玩具代理發行。

紅方連成一直線而獲勝 (連線只看每個棋堆最頂端的棋子顏色)
筆者認為石連一線最特別的地方在於規則的漂亮簡練,播棋與四子連線都不是什麼新鮮的機制,石連一線也一定不是第一款結合上述兩者的遊戲 (例如 Tak 也有類似的播棋機制),但要像石連一線這般將遊戲入門門檻降到如此之低的著實少見,而這也成了石連一線最讓筆者欣賞的地方。

以下,筆者將會介紹石連一線的規則,並分享玩過十數場 (BGA & 實體) 後的感想。


2023年8月2日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十一) - Lielow



文章目錄:



簡介:

圖片擷取自 BGA Lielow 遊戲頁面
BGA 遊戲頁面
BGG 頁面

Lielow 是一款 2021 年在線上發布的雙人抽象棋類,玩家在遊戲中率領各自王國的士兵對壘於棋盤兩側,每回合必須移動一名己方士兵去布陣或追獵對手的國王。遊戲目標是要率先擊殺對手的國王,或是強迫對手的國王走出棋盤邊界,只要對手的國王消失在棋盤上時己方國王仍存活便獲勝。

兩軍對陣,就等對手露出破綻
Lielow 最特別的地方在於士兵晉升為國王的機制,以及己方棋子吃掉對手棋子時會讓棋面數字回歸「1」點的設計。這兩個核心機制與遊戲名稱的本意 (Lie low = 低調不張揚) 互相映照,玩家得要想辦法讓自己的棋子維持低調 (棋面數字較小) 來爭取更多行動空間,同時要棒打對手的出頭鳥 (棋面數字最大的國王棋) 來取得勝利。因此,能夠讓己方棋子掌握低調精髓的玩家方能在 Lielow 的競爭中勝出。

以下,筆者將會介紹 Lielow 的規則,並分享玩過十數場後的感想。


2023年7月29日 星期六

[新聞] 2023 德國年度遊戲大獎 (Spiel des Jahres) 得主 - Dorfromantik: The Board Game


圖片擷取自 2023 SDJ 名單頁面
得獎 & 提名名單 (官方頁面)
官方新聞稿

與去年類似,繼 5 月公布入圍名單後,德國年度遊戲大獎 (Spiel des Jahres) 在 7 月 16 日公布了三大獎項的最終得主,以下就讓我們看看今年的幸運兒們:

德國年度遊戲大獎 (Spiel des Jahres,SdJ):Dorfromantik: The Board Game
揉合版塊拼放與傳承機制的家庭遊戲,中文版預計由狗吠火車工作室代理。
圖片擷取自 2023 SDJ 官方新聞稿

2023年7月24日 星期一

[心得] 漫威傳奇再起:鋼鐵心擴充 (Ironheart Hero Pack)



文章目錄:



簡介:

鋼鐵心擴充封面
作為冠軍小隊循環的最後一位英雄,鋼鐵心 (Ironheart) 帶來了相當特殊的身分卡進化機制,也為主遊戲以來便存在的鋼鐵人裝甲升級系統導入了新的可能性。在鋼鐵心之前,鋼鐵人與戰爭機甲都是透過升級卡來模擬建構裝甲的過程,鋼鐵心則是第一位透過累積升等指示物與升級身分卡來模擬裝甲升級的鋼鐵英雄,相當貼近漫畫中鋼鐵心的升級過程。

初登場在 M.I.T. 打造鋼鐵裝的芮芮‧威廉斯
版本 1 裝甲的試作品,裝甲零件大部分偷自學校資源
鋼鐵心的本名為芮芮‧威廉斯 (Riri Williams),初登場於 Invincible Iron Man (Vol. 3) #7 (2016),這個時候「鋼鐵心」尚未誕生,15 歲的芮芮‧威廉斯還只是一名跳級就讀麻省理工學院的天才大學生,正偷偷的打造自己的鋼鐵裝甲。

試作品在擋下逃獄犯的卡車後就損毀
透過反向解析鋼鐵人早期裝甲所得到的技術,以及偷自麻省理工學院的各種材料,芮芮‧威廉斯秘密打造出自己的鋼鐵人裝,也就是這次擴充中版本 1 裝甲的試作品。在一次阻止兩名罪犯逃獄的事件後,芮芮‧威廉斯的裝甲損毀,同時引起了東尼‧史塔克的注意,兩人因此碰面,東尼也同意芮芮‧威廉斯繼續打造新版本的鋼鐵人裝甲。

第一代鋼鐵心裝甲
經過改良與修復,芮芮‧威廉斯成功製作出本擴充中版本 1 的鋼鐵心裝甲。這個版本的鋼鐵裝已具備鋼鐵人的雛形,例如腳部具備推進器、頭盔內有輔助裝甲操控的 AI 且掌心裝設有攻擊用的衝擊光束 (Repulsor ray),但在操作精密度上離真正的鋼鐵人裝仍有段距離。

芮芮與 AI 版本的東尼‧史塔克合作,打造出第二代鋼鐵心裝甲
第二代鋼鐵心裝甲,也是鋼鐵心早期最主要的裝甲
在第二次英雄內戰結束後,陷入昏迷假死的東尼‧史塔克早前準備的備案被啟動,他的 AI 人格被送到芮芮‧威廉斯的手上,版本 2 的鋼鐵心裝甲也就是在這個時期由東尼‧史塔克 A.I. 與芮芮‧威廉斯攜手打造,「鋼鐵心」這個英雄代號則是由東尼‧史塔克 A.I. 所建議,進而被芮芮‧威廉斯採用。

除了外型上沿襲鋼鐵人裝的配色與設計,東尼‧史塔克 A.I. 也成為這段時間位於鋼鐵心裝甲內的主要輔助 A.I.,鋼鐵心在這段時期也獲得許多史塔克周遭親友 (例如史塔克生母) 的幫助,並擔下了許多史塔克的宿敵血債,是最有鋼鐵人繼承者風味的時期。

鋼鐵心被邀請加入冠軍小隊
後來,鋼鐵心因為秘密帝國 (Secret Empire) 大事件而與冠軍小隊一行人有了接觸與合作的機會,並在大事件結束後不久受邀而加入冠軍小隊,成為冠軍小隊的主要成員之一。順帶一提,在這次擴充中登場的雪護衛 (Snow guard)  便是鋼鐵心加入後與冠軍小隊一同解救的角色,後來也加入冠軍小隊。

薩諾斯摧毀了鋼鐵心的第二代裝甲
第三代鋼鐵心裝甲,直到前年 (2021) 的冠軍小隊連載中都還是鋼鐵心的主要裝甲
在後續拯救奇塔里人、對抗薩諾斯的事件中,鋼鐵心的第二代裝甲毀於薩諾斯的神力之下,芮芮‧威廉斯也因此消沉了一段時間。後來,在薇薇安 (Viv) 的鼓勵與奇塔里人先進科技的啟發下,芮芮‧威廉斯成功開發出版本 3 的鋼鐵心裝甲,這個版本也成了玩家們比較熟悉的鋼鐵心樣貌。鋼鐵心也在這個時期慢慢撕下「鋼鐵人 2.0」的標籤,成為獨立於東尼‧史塔克之外的另一名鋼鐵裝英雄,踏上不同的超級英雄之路。

芮芮‧威廉斯小時候曾被鋼鐵人拯救
實際上芮芮‧威廉斯能自行打造出鋼鐵心裝甲絕非偶然,早在芮芮‧威廉斯 5 歲時,她便被專家認證為超級天才,且從小就在自家車庫打造各種機械發明,並在 12 歲就收到麻省理工學院的獎學金與入學邀請,在能力上與其他發明家型超級英雄相差無幾。

好友與繼父的死深深地影響芮芮‧威廉斯的超級英雄生涯
此外,芮芮‧威廉斯 13 歲時其繼父與好友被亂槍射殺的事件可以說是她打造裝甲、成為超級英雄的情感動機,幼年時被鋼鐵人拯救的經驗則讓鋼鐵人成為她的裝甲範本。不過,鋼鐵人對鋼鐵心的影響主要仍落在其早期生涯,在加入冠軍小隊後,芮芮‧威廉斯的主要互動對象便轉為她的隊友們,其個人特色也在這段時間逐漸確立。

三張身分卡與特別的身分卡升級機制是鋼鐵心最大的特色
在這次的擴充中,設計組利用身分卡升級的機制來模擬鋼鐵心三代裝甲的進化過程,玩家在應付反派威脅之餘,還要調撥資源來升級自己的裝甲 (花費資源放置升等指示物),體驗鋼鐵心在漫畫中不斷開發、升級裝甲的過程,並在完成版本 3 的裝甲後嘗到苦盡甘來的成就感,是迄今最有故事性與情境感的英雄,也是鋼鐵人系列英雄中筆者最喜歡的。

以下,筆者將會簡單介紹這次擴充中的新卡牌,並分享以鋼鐵心挑戰沙人與猛毒的心得。


過往文章連結:

主遊戲

2023年7月9日 星期日

[心得] 漫威傳奇再起:英雄包合輯 #1


* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。


文章目錄:



簡介:

英雄包合輯 #1 收錄了美國隊長、驚奇女士、索爾、黑寡婦、奇異博士與浩克等六個英雄
漫威傳奇再起是由 Fantasy Flight Games 在 2019 年推出的合作類卡牌遊戲*,玩家在遊戲中會操控漫威世界中的一名英雄,獨自或與同伴一同對抗正悄悄策畫邪惡密謀的反派,並要透過擊敗反派來獲得遊戲勝利。

* 繁中版由 GoKids 玩樂小子發行

目前漫威傳奇再起的產品可以簡單分為四種,分別是主遊戲、英雄擴充、劇情擴充以及戰役擴充,其中主遊戲是玩家要進行遊戲時一定得入手的產品,而其他三種擴充都是選購來增加遊戲的變化性。

筆者這次所開箱的英雄包合輯 #1 是漫威傳奇再起所推出的第一個擴充合輯產品,而這次的合輯 #1 收錄了漫威傳奇再起的前六個英雄擴充,目前缺貨許久的奇異博士與美國隊長也包括在其中。對於剛入坑且想要補完早期英雄擴充的玩家來說,英雄包合輯 #1 是目前要收齊早期英雄擴充最便捷的選擇。

而對於老玩家來說,最為關心的議題莫過於英雄包合輯 #1 是否有針對早期卡牌進行勘誤,筆者將會在本文的「勘誤比對」一節進行勘誤比對,讓老玩家自行評估是否有再次入手、替換錯誤卡牌的價值。

以下,筆者便會對英雄包合輯 #1 做個簡單的開箱,並在最後分享筆者對於這六名英雄的簡短心得。


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2023年6月21日 星期三

[心得] 搶頭香 (23/8/8 更新遊戲開箱)


* 本文為筆者與哩來哩來桌遊工作室合作之業配文
** 本文所使用之遊戲為 Demo 版本,遊戲規則仍需以最終集資版本為準


文章目錄:



簡介:

搶頭香官方快速介紹圖
遊戲人數:2-5 人

搶頭香是哩來哩來工作室預計在今年 7 月集資發行的卡牌遊戲,玩家在遊戲中會扮演家族的領導人,因為祖先的託夢而要來爭搶各宮廟的頭香,要將家庭成員安排在各宮廟前的排隊位置,待排隊位置被佔滿便要兩兩捉對比大小來爭奪各宮廟的頭香。

 遊戲 Demo 封面,正式版的美術將會有所改動
搶頭香一般指在大年初一到寺廟搶上第一炷香的習俗,相傳這項習俗自宋代便已存在,如今在台灣已經是每年過年用來求往後整年好兆頭的重頭戲。這次哩來哩來工作室用簡單的比大小機制模擬搶頭香的爭搶過程,並透過卡牌/香爐能力串聯、手牌管理與隱藏資訊等機制來豐富遊戲的策略思考層面。

以下,筆者將會簡單介紹搶頭香的簡易遊戲流程,並分享玩過兩場三人局 (基本規則與進階規則各一場) 的心得。


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2023年6月14日 星期三

[心得] 桌遊拌飯 - 桌遊生涯喜好表



前陣子桌遊拌飯設計並分享了一份包含 20 個問答項目的桌遊填答問卷,筆者當時也填了一份,但苦於近期健康狀況不佳,直到現在才有心力來詳細分享。




沒時間開實體版也可以透過手機/Steam 遊玩數位版!

最愛的:靈跡島 (Spirit island)

靈跡島中多變的精靈能力、大量可自由選配的卡牌與高自由度的難度調整方式讓筆者深深喜愛,其主題背景 (扮演自然界的精靈,攜手原住民抵抗人類的入侵) 也饒富趣味。筆者認為比起純粹扣上「保育自然」主題的說教遊戲,靈跡島的呈現方式更吸引人,玩家的換位思考模式也更自然,無怪乎有不少玩家喜歡靈跡島的主題。


雙人局 @ BGA
影響我一生 & 喜歡最久的:銀河競逐 (Race for the galaxy)
銀河競逐是筆者迄今唯一一款玩過近萬場的桌遊,能玩這麼多場主要是歸功於 Keldon AI 與BGA 這兩個方便快速的數位平台,讓筆者在接觸到銀河競逐之後就從未停下遊玩的腳步,銀河競逐也持續留在筆者的常玩清單中。此外,銀河競逐也是唯一一款筆者鑽研到近乎透徹的遊戲,做為影響筆者一生的桌遊是當之無愧。

而之所以能喜歡銀河競逐這麼久,筆者認為多樣化的擴充組合與海量的獨特卡牌是最為關鍵的因素,從這兩者衍生出的豐富策略路線則讓筆者擁有反覆遊玩嘗試的動力。即便在大多數構築套路都已經摸熟的現在,筆者偶爾仍會在對局中發現新的卡牌組合打法,而這個總有新鮮事物能發掘的特色也讓筆者持續喜歡銀河競逐迄今。

2023年5月31日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十) - 夢幻小隊 (Challengers!)


* 23/06/01 更新續作 - Challengers! 2 將在 2023 年埃森展推出之消息

文章目錄:



簡介:

圖片擷取自 BGG Challengers! 遊戲介紹頁面
BGG 頁面
遊戲人數:1-8 人

就在前幾周 (5/22),德國年度遊戲大獎 (Spiel des Jahres) 公布了今年的提名名單,在行家獎項的部分提名了 Challengers! (中文正式譯名為:夢幻小隊) 這款拿下法國年度遊戲大獎 (As d'Or) 入門級別獎項的遊戲,而這也是筆者先前關注已久卻苦無入手管道的對象。很幸運地,Challengers! 隔幾天便登上 BGA 的內部測試 (Alpha test),筆者也把握這個機會快速玩了幾局。

在 Challengers! 中,玩家會以錦標賽的方式進行多場雙人卡牌對戰,並要透過贏下對戰來獲得粉絲 (Fans,以星星圖標代表) 的關注。遊戲會在進行 7 輪對戰後選出粉絲數最多的兩名參賽者進行生死第 8 戰,贏下第 8 戰的玩家便是最後的贏家*

* 1-2 人遊玩時使用不同賽制,最多只進行 7 場對戰

若遊戲人數為奇數,那就會需要使用 AI Bot 的牌組來頂替缺少的對戰者
也就是說,Challengers! 的遊戲人數雖然寫的是 1-8 名,遊戲實際上是由多場兩兩捉對廝殺的卡牌對戰構成,玩家須依遊戲中的錦標賽計畫卡進行循環對戰,進行一場場帶有牌組構築元素的雙人卡牌對戰遊戲

而為了讓這樣的賽制能夠輕鬆進行,Challengers! 已經幫玩家準備好對照不同遊玩人數的錦標賽計畫卡,玩家只要依照卡上的指示到不同的園區 (Park) 依序進行對戰即可,是相當聰明的設計。

此外,Challengers! 雖然不是那種打開來馬上就能玩的遊戲,但由於遊戲中的卡牌對戰是以半自動的形式進行,且牌組構築的流程簡單好懂,故遊戲整體的規則不難教也不難學,可以說是同類遊戲中進入門檻最低的選擇,也是同類遊戲中少數可以在遊戲早期就體會到樂趣的成品。

以下,筆者將會簡單介紹 Challengers! 的規則,並分享玩過十數場遊戲 (多半為單/雙人局) 後的心得。


2023年5月24日 星期三

[心得] 村莊:大盒版 (Village: Big Box)


* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。


文章目錄:



簡介:

村莊:大盒版封面
遊戲人數:1-5 人

村莊 (Village) 是一款由 Inka Brand 與 Markus Brand 這對設計師夫妻檔在 2011 年推出的歐式策略遊戲,玩家在遊戲中將扮演中世紀歐洲某地的家族族長,要透過讓家族成員進行貿易、旅遊、進入議會參政、加入修道院等方式來擴張家族聲望,並藉由讓家族成員「死得其所」而得以在村莊編年史中記上一筆。遊戲結束時玩家將統計各自在上述各項中所獲得的聲望,總和最高者便獲勝。

讓家族成員於村莊編年史中留名才能獲得分數!
筆者曾在多年前玩過村莊的主遊戲 (2 及 4 人局),那時對於村莊的家族成員死亡機制頗為驚豔。簡單來說,玩家的家族成員會因為時間資源 (沙漏圖案) 的耗費而逐代死去,這些家族成員死前所在的位置將葬於村莊編年史或是村莊的公墓內。然而,由於只有葬於村莊編年史的家族成員會為玩家帶來分數,故讓自己的家族成員在正確的時間死在正確的地點便萬分重要,也讓「死得其所」這四字成為村莊的金字招牌。

上述家族成員汰換機制讓玩家在家族成員的派遣、收回與死亡時機上得做長足的考量,由於村莊中多數家庭成員都是留在遊戲圖板上越久能帶給玩家越多收益,但不讓家族成員適時死去又會失去在村莊編年史卡位留名的機會,遊戲的競速調性與總是匱乏的影響力方塊也讓玩家傾向於主動促成成員死亡,故家族成員的生死在遊戲中往往令玩家糾結萬分,而這也是村莊最令人感到好玩的點。

收錄全擴充與特典是這次大盒版的主要賣點
這次由 Eggertspiele 所發行的村莊:大盒版收錄了村莊過往曾發行的兩個主要擴充 (港口 & 酒館) 以及多項特典 (人生目標 & 顧客板塊等),而由玩樂小子代理發行的繁中大盒板也是上述擴充與特典的首次繁體中文化。雖然新美術的批評聲浪不絕,但在舊版擴充與特典不容易入手的情況下,大盒版仍提供了相當超值的大全套方案。對筆者來說,新美術最大的問題倒不是繪畫風格的大幅改變,而是遊戲主圖板與村莊編年史封面二者發色過於鮮豔所帶來的廉價感,與相對素樸的其他配件缺乏一體性。

以下,筆者將簡單介紹村莊:大盒版的配件與收納,並分享筆者玩過主遊戲與所有擴充之單人模式後的遊戲心得。


相關連結:



2023年5月10日 星期三

[心得] 天恩湖 (Boonlake)


* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。


文章目錄:



簡介:

繁中版封面
遊戲人數:1-4 人

今天要介紹的天恩湖是設計師 Alexander Pfister 的作品,玩家在遊戲中扮演來到天恩湖這塊失落秘境的拓荒者,要透過開墾天恩湖、建造房舍、畜養牛群以及完成各種計畫 (即打出各種卡牌) 來獲得分數,遊戲結束時獲得最高分的玩家便是最成功的開拓者。

玩家可從封底一窺遊戲中的重點配件:行動圖板、個人圖板、遊戲圖版以及卡牌
作為一款揉合多種機制的歐式策略遊戲,玩家在天恩湖中可以看到許多令人熟悉的機制元素,例如打出卡牌進行檯面構築、透過發展與升級建築來解鎖個人圖版上的收入格、執行行動時其他玩家也能分一杯羹的跟隨機制等。此外,可說是 Alexander Pfister 特色之一的跑軌繞圈設計在天恩湖中也仍然存在,並作為遊戲的計時器而位居遊戲圖版的核心位置。

遊戲的主幹可以分為兩部分,一部分是玩家打出牌卡來獲得各種好處,另一部分則是遊戲圖板上建造板塊位置與米寶建造位置的爭搶,而這些都是以天恩湖中特別的行動板塊選擇機制去驅動。雖然這兩部分看似獨立,但實質上都是為了資源與分數收入而進行的操作,只是以不同方式呈現包裝。

拓荒建設大不易,這點倒是與主題相符
然而,天恩湖雖然具有「拓荒」的主題,遊戲的勝負卻不完全與拓荒建設有關,反而跟玩家手上的牌卡更有關聯,遊戲中泰半時間也是在打牌或棄牌,蓋房養牛雖然也是遊戲的一大重點,但由於行動設計的關係,其時間佔比相對較少。因此,若玩家是衝著主題與各種米寶的擺放而來,那最終可能會因搔不到癢處而略感失望。

以下,筆者將會對天恩湖的規則與配件做個簡單介紹,並分享玩過數場單人遊戲 (VS. AI 智者艾米那斯) 後的心得。


相關連結:


2023年5月2日 星期二

[新聞] 2023 門薩獎(Mensa select)得主出爐


前言:


圖片擷取自 Mensa Select® Games 得獎名單頁面
在經歷 4/19~4/23 的漫長評選馬拉松後,Mensa Mind Games 的評選委員最終藉由投票選出了今年 (2023) 的獎項得主,由於今年筆者藉由 BGA 有幸玩過其中幾款,故順帶撰文介紹。

門薩獎 (Mensa select) 是由美國門薩協會所創辦的桌遊獎項,自1990年創辦以來,該獎項之得主每年皆在由美國門薩協會之特定分部所主辦之遊戲馬拉松評選會 (即 Mensa Mind Games ) 上投票選出,得票最高的前五名便是當年的門薩獎得主。有關門薩獎的詳細介紹還請點選下方連結:
官方FAQ


得主:

歷年的門薩獎得主可至 Mensa Select® Games 的得主查詢頁面搜尋,今年的得獎者分別是:
  • 雅典衛城 (Akropolis)
  • Boop (噗噗小咪)
  • Gartenbau (園藝)
  • Mille Fiori (千花琉璃)
  • Trekking Through History (漫遊歷史)

筆者目前僅玩過已經登上 BGA 的雅典衛城與 Boop,以下將會分享筆者對這兩款遊戲的心得。

雅典衛城 @ BGA
雅典衛城是一款以板塊拼放為主要機制的輕量級遊戲,遊戲中共包含採石場 (白色)、廣場 (分為五種顏色,且皆具備星星符號) 及城區 (分為五種顏色) 等三種建築區塊,玩家要透過滿足城區的計分條件以及蒐集對應城區顏色的廣場來得分,採石場不提供分數但可提高玩家輪抽版塊時的選擇自由度,遊戲結束時分數最高者便獲勝。

遊戲最特別之處在於版塊可以互相堆疊,且位於越高層的城區可以給予玩家越高分數的機制設計,這讓板塊拼放的燒腦度提升不少,在選取板塊時除了考量得分外,也有中長期拼放布局的思考,是否要放棄部分分數來換取更高的行動自由度以及往後的更高得分很多時候是令人相當糾結的,這部分是筆者玩過後比較喜歡的地方。

遊戲結束時每位玩家都會打造出獨一無二的雅典衛城
不過,筆者感覺雅典衛城中提供分數的廣場過於重要,導致搶奪這些廣場版塊幾乎成為最高優先順位的選擇,在低人數局 (例如雙人局) 時玩家通常毫不費力便能找出版塊輪抽的最佳解,讓版塊輪抽變得無趣。因此,若玩家未被雅典衛城所提供的板塊拼放挑戰吸引,那雅典衛城對你而言可能就是一款不太耐玩的輕量小遊戲。


Boop @ BGA
Boop 則是一款不折不扣的雙人抽象棋,玩家在遊戲中每回合都會將一隻自己的小貓或大貓 (即玩家所控制的棋子) 放到床 (棋盤) 上,並要透過在棋盤上建立三隻大貓的連線 (橫、直、斜向皆可) 來獲勝。

遊戲比較特別的地方在於棋子的升級機制棋子放置後會推開周遭所有棋子的機制,就升級機制來說,遊戲開始時玩家只有小貓棋可使用,要透過將三隻小貓形成連線來將這些小貓升級成大貓,進而滿足勝利的基本門檻。升級機制讓玩家早期有一定的犯錯空間,且可以藉此熟悉遊戲的連線機制,是相當優秀的設計。

擊退棋 @ Ai Ai
就推開棋子的機制來說,當玩家將小貓放到場上時,該隻小貓會推開周圍八個方向的所有小貓棋;而當玩家將大貓放到場上時,該隻大貓會推開周圍八個方向的所有小貓與大貓棋。這樣的機制設計讓棋盤持續產生動態變化,並讓玩家要以相異於一般連線棋類的方式進行棋步推算,是 Boop 及其原型 Gekitai (擊退棋) 最特別之處。

筆者對於 Boop 的感覺比較複雜,對筆者來說,Boop 的優秀主題與升級機制大幅改善了擊退棋的遊玩體驗,前者讓生硬的抽象棋類變得更為生動活潑,後者讓玩家有犯錯的空間,前期的失誤 (例如不小心讓對手製造出三隻小貓的連線) 也不會導致遊戲馬上結束,還有後追拼搏的可能,這些都是 Boop 比擊退棋原版優秀的地方。

然而,也是因為升級機制使遊戲拉長,筆者感覺 Boop 在遊戲中段會有冗長而不斷反覆機械操作的感覺,在雙方棋力相近且都在拼命防守時更為明顯。這並不是說 Boop 的耐玩性不佳,而是要玩完一局 Boop 所要投注的心神與時間資源遠超過遊戲所帶來的內容深度,故在眾多抽象棋類中位於會給予高評價 (因為改善了原版的諸多缺點) 但不會想開的微妙位置。

目前雅典衛城Boop 都可在 BGA 上免費體驗,小柴大也對這兩款遊戲的規則有詳細的介紹,感興趣的玩家不妨移駕 BGA 體驗看看。

2023年4月21日 星期五

[心得] Yucata 遊玩筆記 (一) - Mystic Vale (神秘谷)


文章目錄:



簡介:

圖片擷取自 Yucata 遊戲頁面
遊戲人數:2-4 人 (推薦 2 人遊玩)

Mystic Vale (神秘谷,2016 年出版) 是一款使用了「單卡構築 (Card-crafting)」機制的競速跑分遊戲,有別於持續購買或移除卡牌來打造個人專屬牌組的「牌庫構築 (Deck-building)」機制,玩家在神秘谷中所使用的牌庫永遠都是 20 張牌不多不少,取而代之的是玩家可在每張卡牌的三個位置進行「構築」。

單卡構築範例
在神秘谷中,玩家開局便擁有的每張基底卡牌都有上、中、下三個欄位可以進行構築,而在遊戲開始時上述卡牌皆具備 2 或 3 個欄位仍是空格狀態,玩家在遊戲中便可買牌來填滿這些位置。以上圖為例,圖中卡牌的中央欄位已經構築完畢,上、下兩個欄位則是空格,還可以購買對應位置的構築卡進行構築。

在實體遊戲中,上述構築是透過將透明卡牌插入基底卡牌的牌套中來進行。遊戲中具備構築能力的卡牌是透明的,僅有具備構築能力的部分為不透明,故玩家可藉由透明卡牌在卡套中的層層交疊完成單卡構築。雖然在 Yucata 上無法重現卡牌交疊的部分,但線上版的優點是快速的設置*與計分步驟,遊戲節奏也比實體更快,適合純粹追求機制體驗的玩家。

* 實體版在每局遊戲結束後須將透明卡牌自牌套中取出,並依卡牌等級分類後才能重新設置

上述單卡構築機制是神秘谷的設計師 John D. Clair 的招牌,在他後續設計的遊戲中也多半保留了這項特色,可以說只要看到透明卡牌與強制包卡套的規則說明就知道是他的設計,在一眾卡牌遊戲中獨樹一幟。

目前 Yucata 上僅提供主遊戲與第一擴充:Vale of Magic 供玩家遊玩,筆者目前也僅玩過上述內容,故後面將會以此為基準簡單介紹規則,並分享玩過約二十場後的心得。