* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。
* 2023/09/15 修正:未完成的任務在鐵道任務傳承中仍會扣分 (錢),很抱歉第一版的文章中寫錯了,目前已更正
文章目錄:
簡介:
西部傳奇:樣品封面 |
遊戲人數:2~5 人
傳承遊戲場數:12 場 (結束傳承遊戲後仍可正常遊玩)
鐵道任務傳承:西部傳奇
(以下簡稱為鐵道傳承)
是鐵道任務系列的第一款傳承作品,玩家在鐵道傳承中將扮演鐵路公司的老闆連續進行
12 場遊戲,要透過在遊戲中完成任務卡及特殊目標去獲得資金
(= 分數),並在遊戲結束時透過擁有最多總資產 (= 分數) 來成為最成功的鐵路大亨。
在這邊,鐵道傳承的「傳承
(Legacy)」代表的是一種遊戲機制,代表玩家在遊戲中的選擇與行動結果不會因該場遊戲結束而歸零,而是會對未來的遊戲造成影響。舉例來說,玩家在遊戲中破壞或獲得的配件在未來的遊戲也會維持被破壞/被獲得的狀態,而玩家在前一場遊戲的表現可能會對下一場遊戲的開局設置造成影響。
鐵道傳承便藉由上述傳承機制來模擬 19 世紀末約 40 年間的美國鐵道發展史,讓玩家在這段時間跨度中發展各自的鐵路公司,搭上開發大西部賺熱錢的熱潮,進行美洲鐵道的發展爭奪戰。
西部傳奇:樣品封底 |
在鐵道傳承中,玩家會隨著遊戲的進行而逐步揭露各種遊戲元素,從最基本的地圖擴張與遊戲規則擴增,到新種類卡牌的加入、新機制的引入與鐵道任務系列舊有機制的再導入,在這次的鐵道傳承中都能見到,對於期待鐵道任務這個經典
IP 能有成長性玩法的玩家來說,鐵道傳承可說是盼望許久的作品。
此外,當玩家結束傳承機制下的 12 場遊戲後,遊戲還附有特別的永續規則供玩家使用,讓玩家可以利用傳承後的地圖與配件進行鐵道傳承版本的鐵道任務遊戲。這部分筆者會在「傳承內容」一節多談一些,不介意被暴雷的玩家可以參考看看。
在原版鐵道任務中,玩家只要蓋鐵軌就會獲得分數,但在鐵道傳承中並非如此 |
不過,由於鐵道傳承對原版鐵道任務*的部分規則做了更動,故即便玩家玩過先前版本的鐵道任務,在開始鐵道傳承前仍須閱讀基礎規則,以避免規則細節 (尤其是遊戲計分部分) 上的錯誤。
* 本文中的原版鐵道任務係指鐵道任務 USA 版本。
鐵道傳承與原版同樣是對抗競爭型遊戲,故無法單人遊玩 |
以下,筆者將會介紹鐵道傳承的配件,並簡介鐵道傳承與原版鐵道任務在規則上的差異,同時分享玩過前三場傳承遊戲 (雙人局) 的心得。
相關連結:
配件:
避免誤拆傳承配件的重要說明 |
移除說明紙後會看到傳承部分的說明書及戳戳板 |
左側的火車圖案長盒收納有遊戲的基本卡牌、計分紙以及劇情牌庫 |
明信片 (有一大疊!) 的部分請先不要閱讀,裡面有傳承劇情相關的內容! |
拿開說明紙後,玩家會依序看到說明書、戳戳板以及地圖盒,將上述三個配件移開則會看到遊戲的本體收納以及各式配件。主體收納的左側有一個長條狀的盒子,打開該盒便會見到遊戲的基本卡牌、計分紙以及劇情牌庫。
卡牌部分除了劇情牌庫外,玩家都可以先拆開準備,但基本卡牌中的「明信片」請先不要閱讀,裡面有傳承劇情的相關內容。
列車長的工具盒會隨著劇情推進而開啟,在這之前也請務必不要打開 |
在傳承遊戲開始時,玩家只會在美國東岸的局部地圖上進行遊戲,其他區域需等待劇情解鎖 |
上述三圖為遊戲中主要的傳承配件,其中「邊境收納盒」與「地圖」有一定的連動關係,玩家在傳承遊戲中會因解鎖新地區而開啟對應的邊境收納盒與地圖板塊;列車長的工具盒則會隨著劇情進展而開啟,在傳承遊戲剛開始時不會用到。
公司收納盒,盒上寫的「N.Y.C.」是歷史上真實存在的鐵路公司 |
公司收納盒由辦事處及金庫兩部分組成 |
個人設置範例 |
在鐵道傳承中共有五間鐵路公司,分別對應黑、紅、藍、黃、綠五種顏色,玩家在傳承的第一場遊戲開始前便會選擇一間公司,在往後的 12 場遊戲中皆會使用同樣的公司進行遊戲,公司的車廂數量與獎勵卡能力會在遊戲中持續變動,遊戲過程也會獲得各種配件豐富玩家各自公司的獨特性。
前面提到玩家會在遊戲過程中獲得各種傳承配件,這些配件 (主要是卡牌) 都會收納在公司收納盒的「辦事處」中,並會在每場遊戲開始前取出。此外,每場遊戲的計分紙與其他得分配件則會放到「金庫」裡,要到 12 場傳承遊戲都結束後才會取出計分。
相較於原版鐵道任務,鐵道傳承多了事件卡、明信片以及公司獎勵卡,其中事件卡會隨著傳承遊戲的進行而逐漸增加,明信片會因傳承劇情及一些特殊手段讓玩家獲得,公司獎勵卡則是遊戲開始前便會依玩家選擇的公司而配發。
每局遊戲結束後,玩家都會使用銀行單據來計算金錢總額 (=計算總得分) |
最後,鐵道傳承相較於原版還多了「錢幣」這項配件,錢幣在鐵道傳承中就相當於玩家的分數,玩家在遊戲中可以透過建造與自己公司相同顏色的鐵路、事件卡的特殊規則以及特定傳承機制來獲得。原版是使用計分軌與計分標記來進行局中的即時計分,鐵道傳承則改為使用錢幣,筆者認為這樣的設計對非桌遊玩家來說更有得到回饋的實感,也更有主題性,但不容易計算與比較即時得分。
以上便是無雷的配件分享,若想一窺傳承部分的特色機制與配件可參照「傳承內容」一節,但想保留傳承驚喜的玩家務必斟酌。
主要規則差異 (無雷):
除去手牌數量與任務卡數量的差異,鐵道傳承的基本規則與原版鐵道任務有以下幾點區別:- 打出車票蓋鐵道不一定會讓玩家獲得分數 (原版是必定會獲得分數)
- 車票牌庫中有新的卡牌種類 - 報紙卡,翻開報紙卡時會觸發事件卡 (原版無此設計)
- 遊戲改用錢幣來計分
以下,筆者將逐項說明上述差異。
1. 打出車票蓋鐵道不一定會讓玩家獲得分數
在原版的鐵道任務中,玩家只要打出車票卡蓋鐵路就會獲得分數,並會依照鐵路長短而得到不同分數。在鐵道傳承中,玩家只會在建造與己方公司同色的鐵路後才會獲得錢幣 (分數),而且所獲得的分數是固定的,不因鐵道長度變動而改變。
2. 車票牌庫中有新的卡牌種類 - 報紙卡
在鐵道傳承,車票卡牌庫將依人數洗入數張報紙卡,當玩家翻牌或抽牌抽到報紙卡時要馬上將其打出,並翻開一張事件卡,執行事件卡上的效果。原版鐵道任務沒有報紙卡與事件卡的設計。
筆者感覺事件卡的加入讓遊戲的運氣成分有所提升,主要原因在於事件卡出現的時間點是玩家不可控的,且事件卡對各玩家造成的影響 (尤其在得分上) 通常會有所差異,容易讓人感受不公平。
3. 遊戲改用錢幣來計分
在鐵道傳承中,玩家在遊戲進行過程所得到的分數都會用錢幣來表示,每局遊戲結束時從剩餘車輛及任務卡獲得的分數也是以錢幣來表示。
在筆者玩過的傳承遊戲中,玩家的分數主要來自公司獎勵卡 (蓋與公司同色的鐵路)、事件卡、剩餘車廂數量及任務卡*,其中又以任務卡與剩餘車廂的得分較為吃重,這點在中後段的傳承遊戲中或許會有所改變。
*還有其他傳承添加的新機制,這邊就不暴雷列出
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-----以下有傳承內容雷-------
傳承內容 (有雷):
翻開劇情牌庫,玩家便開始了鐵道任務傳承的12場傳承遊戲 |
鐵道傳承的 12 場遊戲將從 1865 年起至 1898
年結束,每一場遊戲都將對應一個年份。除了傳承遊戲的第一場帶有教學性質而不會破壞或改變任何配件外,其餘場次都有破壞或改變配件的可能。
在傳承遊戲結束後,玩家可依照
1901 年的規則 (在遊戲收納盒的底部)
進行一般的鐵道任務遊戲。由於鐵道傳承中包含大量的一次性/破壞性物件,且遊戲中未提供復原配件,故
1901 年的規則僅相當於 50% 左右的整體遊戲內容。
在剪票夾出現後,說明書上會同時新增與剪票夾相關的打洞規則 |
鐵道傳承的破壞性元素主要來自傳承遊戲第一場結束後給予玩家的剪票夾。鐵道傳承的任務卡、部分事件卡、部分員工卡及部分明信片上皆預留有給玩家打洞的位置,當玩家完成任務或是使用該卡牌的能力後,便會需要使用剪票夾打洞,這部分的配件在傳承遊戲結束後無法復原。
隨傳承遊戲進行新增的路線建造規則 |
傳承遊戲的劇情主線 |
員工卡 |
員工卡這項機制在 1901
的規則中也會沿用,故玩家可以將其視為鐵道傳承版本的主要機制賣點之一。
邊境收納盒 - 惡地 |
另一個鐵道傳承引入的重要機制是「股票」機制,這個機制會在邊境收納盒「惡地」中登場,礙於開箱限制,筆者並未詳細檢視股票的相關規則,但股票機制在
1901 的規則中也會出現,故玩家可以將其視為鐵道傳承版本的另一個主要的機制賣點。
劇情牌卡的背面會告訴玩家新的設置指示 |
同時要將新的事件卡與對應公司能力卡加入遊戲中 |
在進行每一場傳承遊戲的設置時 (通常在設置步驟 7
時處理),玩家都要先去看看劇情牌庫對應關卡的指示,然後依照指示繼續進行。以上圖為例,傳承遊戲第二場便會新增背馱式運輸的規則,並會指示玩家將對應的規則貼紙貼到說明書上,往後的遊戲中這條規則便會持續發生效用。
最後,鐵道傳承還設計了讓玩家中途加入遊戲,或是錯過一兩場遊戲還能無縫接軌的計分方式,玩家只要依最終計分表上的說明,將錯過場次的遊戲基本分作為自己該場次的得分,就能中途加入或是跳過中間的數場遊戲。這樣的設計算是一種亡羊補牢的手段,讓玩家更有機會完成整個傳承流程,避免開坑填不完的問題。
最終計分說明 & 跳過遊戲的計分方式 |
為保持傳承模式的期待感與神秘性,筆者在此僅揭露比較重要的遊戲機制與配件,其他部分就留待玩家遊玩時自行發掘。
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-----以上有傳承內容雷-------
心得:
由於遊玩上的限制,筆者僅體驗了傳承遊戲的前三場,故以下會就這三場的感受與看過的規則部分來進行心得分享。雙人局遊戲設置範例,可以看到遊戲地圖有需多還可繼續拼接延伸的邊界 |
就前三場遊戲的體驗而言,筆者感覺鐵道傳承玩起來雖然仍像鐵道任務,但遊玩感受更為輕鬆寬容。首先,鐵道傳承的得分手段與原版類似,凝聚在任務卡與剩餘車廂的獎勵分上,遊戲本質上仍是比拚行動效率的競速遊戲,但因為傳承機制偶爾會給予後追補償的關係,玩家輸掉遊戲不會像原版那樣挫折,是更為親民減壓、甚至可以說更為家庭化的設計。
又,由於前三場遊戲玩家所持有的車廂數量不多,地圖也較小,故前幾場遊戲的節奏較快,玩家玩起來的時間負擔較小,對新玩家來說也是比較友善的設計。換句話說,鐵道傳承在傳承遊戲的前期更著重在「降低進入門檻」上,即便遊戲深度與厚度有所減損,但只要能引起新玩家留在遊戲中的意願,就更有機會讓更多人體驗到遊戲的核心機制。
鐵路大革新在少人局時是很不錯的事件卡,劉易斯堡釋出合約則可能會讓玩家感覺不公平 |
在傳承遊戲一開始,玩家便會遇到「事件卡」這項新機制,然而,這個機制也是筆者感覺最扣分、最偷懶的機制,扣分的點在於事件卡的不可控成分太高,原先鐵道任務就已經是運氣成分不低的遊戲,加入事件卡後更加重了運氣成分。
偷懶的點則在於事件卡的低主題性,由於同一事件有機會在多場遊戲、甚至是在同場遊戲中反覆出現,故事件卡的主題感遠不如劇情牌庫或明信片,讓人感覺只是一個添加風味文字的取巧手段。即便傳承遊戲中事件卡會不斷汰換,筆者仍覺得事件卡對於遊戲主題代入感的貢獻相當有限,還不如直接將事件卡併入劇情牌庫,作為開局便翻開、會直接改變整場遊戲規則但會隨年代更迭的環境事件,如此不但可降低事件卡的運氣成分,也能強化遊戲的劇情說服力。
劇情牌庫的卡牌多半會給予劇情說明 (圖片經馬賽克處理避免暴雷) |
就故事性而言,鐵道傳承主要透過劇情牌庫的劇情卡點出遊戲主軸,並透過明信片上的支線故事架構出
19 世紀下半葉的美國社會氛圍,同時利用明信片背後的任務提供玩家更多建造不同鐵路線
(而非一昧追求最有效率構築)
的誘因,筆者認為只要玩家肯耐心玩完前兩、三場的鐵路傳承,就能體會到設計組在這方面的用心。
不過,由於鐵道傳承本質上仍是蓋鐵道解任務的競爭遊戲,故這些劇情點綴與遊戲機制沒辦法結合得十分緊密,真正推動玩家想玩下去的多半仍是想盡快解鎖新機制、新配件與新地圖的期待心理,以及公司成長所帶來的成就感。對筆者來說,鐵道傳承的主線故事的劇情並不是玩下去的主要誘因,而這或許與筆者對美國鐵道歷史極為陌生有很大關係。
實際上鐵道傳承在故事面上確實有和現實事件 (例如掏金潮、美國東西橫貫鐵路的接通等) 接軌,但遊戲前期這些事件對遊戲帶來的機制改變卻沒有和上述現實事件有明顯關聯,導致玩家會有種故事與機制各自為政的感覺,這部分希望傳承的中後段會有所改變。
傳承遊戲範例 (圖片經馬賽克處理避免暴雷) |
說明書範例,可以看到右下角還可新增規則的 F 與 G 號空格 |
就傳承遊戲的探索要索來說,筆者認為「解鎖新地區」是鐵道傳承最能留住玩家的核心誘因,劇情帶來的新機制元素則位居其次,這兩部分的逐步開放讓遊戲能持續保有新鮮感,也或多或少解決了原版鐵道任務因地圖與任務卡固定而耐玩度有限的問題,讓已經玩過其他版本鐵道任務的玩家 (例如筆者) 擁有完成傳承遊戲的動力。
然而,除了傳承過程的配件破壞機制外,筆者認為鐵道傳承並沒有在傳承面上帶來太大的驚喜,整體仍像是把鐵道任務與數個擴充拆成 12 場遊戲來延續遊戲遊玩壽命的鐵道任務大盒版,因此,筆者認為玩家對鐵路主題與鐵道任務本身的喜好程度將大幅影響鐵道傳承在玩家心中的評價。
總的來說,筆者認為鐵道任務傳承:西部傳奇適合完全沒玩過鐵道任務的輕度/家庭玩家,以及喜歡鐵道任務,但希望遊戲能有更多變動元素的舊玩家嘗試,也適合作為闔家同樂的第一款傳承遊戲使用,藉此讓家人或身邊的朋友進入到傳承系統中。
最後,若玩家未閱讀本文關於傳承內容的介紹,筆者在這邊做個簡單的無雷總結:
- 有永久破壞配件的機制
- 有永久改變特定配件的需求
- 傳承遊戲的解鎖元素包含新機制、新配件、新地圖板塊、新的各類卡牌以及遊戲支線劇情
- 結束傳承遊戲後仍能以特殊規則進行遊戲
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