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2022年4月20日 星期三

[研究] MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research



文章目錄:



簡介:

MDA 論文首頁
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (以下簡稱為"MDA") 是一篇 2004 年 1 月由 Robin Hunicke, Marc LeBlanc 及 Robert Zubek 三位作者共同發表的論文,論文的內容來自 2001 至 2004 年間在遊戲開發者大會 (GDC) 中所舉辦的遊戲設計及調整工作坊裡的教學內容。

MDA 論文的目的是要提出一種框架來協助遊戲開發者去開發、測試並調整遊戲,且遊戲開發者可以透過上述框架來預測調整遊戲各項環節後可能帶來的影響。換句話說,論文中所提出的框架是一種提供給遊戲開發者使用的工具,而上述框架便是論文標題便已點出的 MDA 框架 (MDA Framwork)。

MDA 框架共包含機制 (Mechanics)、動態 (Dynamics) 與美學 (Aesthetics) 等三要素,該等要素的英文首字字母串聯便是 M-D-A 框架的名稱由來。若從桌遊的角度來看,機制代表的是桌遊的規則與配件,動態代表的則是玩家基於規則而在遊戲中所進行的行動,以及遊戲對於玩家行動的回應;美學則是玩家對於一款桌遊的美術、配件、主題、劇情故事以及遊戲體驗等的綜合感受,直白來說就是玩家覺得遊戲是否有趣的情感評價。

因此,雖然 MDA 框架已經略嫌過時,但仍然是近二十年來在遊戲設計時最為普遍而泛用的分析工具,值得對於遊戲設計或遊戲分析感興趣的玩家閱讀。以下,筆者將會簡單介紹本篇論文的內容並從桌遊角度去解說,同時分享閱讀後的一些想法。



2021年9月14日 星期二

[研究] Messina 1347 (美西納 1347)


* 22/12/20 更新:Messina 1347 目前已可在 Yucata 上玩到 (含單人模式與進階變體),連結如下:https://www.yucata.de/en/GameInfo/Messina1347

22/12/20 更新:遊戲計分的部分筆者先前有打錯,卷軸軌 & 對應項目的計分方式已更新


文章目錄:



圖片擷取自 BGG Messina 1347 介紹頁面


前言:

Messina 1347 是一款由西班牙設計師 Raúl Fernández Aparicio 與 Vladimír Suchý (水下城市、王都布拉格) 共同設計的工人擺放遊戲,遊戲將由 Vladimír Suchý 所創立的出版社 Delicious Games 透過零售的方式直接發行,北美地區的英文版則將由 Rio Grande Games 發售。目前 Messina 1347 預計會在今年艾森展先銷售 1000 盒,並在 2022 年的第一季左右進入一般通路。

遊戲的主題與中世紀肆虐歐洲的黑死病有關,遊戲名稱中的「美西納」便是黑死病最早入侵的幾個歐洲港口城市之一,「1347」 則是黑死病開始爆發的年份。在 1347 年,幾艘來自克里米亞半島的熱那亞槳帆船緩緩駛進了義大利西西里的港口,並將船上的貨卸在了港口都市 - 美西納。這些船帶來了老鼠、老鼠身上的跳蚤以及黑死病的病原體。往後數年*,這個疾病將席捲歐洲,且歐洲將有近一半的人口死於這場瘟疫。

* 依據維基百科的資料,1347 - 1352 是黑死病在歐洲最為盛行的時刻。目前據信黑死病是由亞洲傳入,且普遍認為其病原體是鼠疫桿菌

玩家在遊戲中將扮演義大利美西納城的貴族,並試著在瘟疫來襲時盡可能地守護這座城市與城市內的居民。在遊戲中,玩家會從城市將市民救援到自己的莊園中,藉由庇護這些市民來換取他們的勞力以及他們所生產的資源,並利用這些資源重新建設美西納城。遊戲結束時,對美西納城的各項指標貢獻最多 (即分數最高) 的玩家便獲勝。

以下,筆者將簡單介紹這款遊戲的規則與遊戲的大概樣貌。要特別注意的是本文內容皆是根據第一版的規則書而撰寫,遊戲正式發行前這些規則都有可能會進行更動,屆時還請玩家以正式發行的版本為準。


2021年9月4日 星期六

[研究] 中文桌遊部落格彙整:2014 年後的新生代部落格



文章目錄:



前言:

Abstrakto @ Ai Ai. Published by Nestorgames.
在查找桌遊相關資料的時候,中文部落格往往是筆者第一個下手的地方,除了閱讀吸收的速度較快 (畢竟是母語) 之外,實際上持續在分享桌遊相關資訊的中文部落客還真是不少,有時候甚至能找到連 BGG 上都沒有的遊戲資訊。筆者一直都很感謝這些免費分享上述資訊的前輩們,當初會開始寫這個部落格有一半也是抱持著回饋鄉里的心態,另一半則是希望能有一個地方維持寫作手感,讓腦袋活絡一下。

除了上面所提到的回饋心情外,筆者之所以會撰寫這篇整理文還有兩個原因。第一個原因是筆者買不起其實沒有自己的電腦,這兩年多都是用公用電腦在打文章,所以書籤/我的最愛所儲存的網站常常會因為公用電腦的更新或是被迫更換而無法使用。即便這些資訊可以存在 google 帳號等個人帳戶中,但基於帳戶安全或其他種種因素仍有不方便取得的時候,故整理成一篇放在自己的部落格裡反而是最方便查找的。

第二個原因則和撰寫美漫中文資源整理的原因類似,希望能藉本文接棒前輩們辛勤整理的火炬,讓許多跟筆者一樣「愛看介紹更甚於玩遊戲」的玩家有更多去處。早年其實有許多前輩做過類似的事情,例如 2013 年底 ZZAS 桌遊小徑的「桌上遊戲部落格 Blogs of Board Games《介紹&整理》」就有依照部落格的更新有無及發文頻率彙整過一次、一起聊桌遊大在 2015 年整理過一次且小羊大在 2017 年的第一百篇文章中也有再次整理,但近幾年就比較沒有這樣的統整文章出現。因此,筆者這次便是打算站在前輩們所打下的基礎上,將 2014 年後新出現的桌遊部落格及 ZZAS 文中已未再更新的部落格整理在本篇文章中

以下,筆者將會先簡單回顧 ZZAS 桌遊小徑的整理文章,將文章發表後 (約 2014 年初) 就未再更新的桌遊部落格列出,讓玩家可以兩相對照、減少走冤枉路的時間;再來,筆者會將 2014 年後才成立的桌遊部落格條列出來,讓玩家可以銜接上這 7 年多的空白,並從中找到自己喜歡的內容創作者。


本篇文章收錄了哪些部落格?

由於詢問人數眾多,筆者在這邊簡單說明本篇文章會收錄以及不會收錄的部落格種類。

本篇文章會收錄的部落格有三類,包含
1. 成立於 2014 年後的中文桌遊部落格
2. 成立於 2014 年前,但如今已經沒有持續更新的中文桌遊部落格
3. 成立於 2014 年前但 ZZAS 桌遊小徑的文章中未收錄的中文桌遊部落格

本篇文章不會收錄的部落格僅有一類,即:
1. 成立於 2014 年前、ZZAS 桌遊小徑的文章已收錄且如今還在更新的部落格

因此,諸如宅貓、納吉姆、小羊、小柴、豬頭、DVE...等著名前輩所撰寫的部落格雖然都很棒,但因為不符合收錄條件故不會收錄於此。本篇文章希望募集的也是符合上述收錄條件的部落格,上述長青類型的部落格未來有機會會另外收錄於其他文章中。

之所以這樣分群,是因為大多數上面所列出來的長青部落格都已經收錄於 ZZAS 桌遊小徑的文章中,筆者很不喜歡寫其他人已經寫過的內容,故在此只能忍痛割愛。想找這些部落格的玩家還請移駕 ZZAS 桌遊小徑的此篇文章


2021年7月5日 星期一

[研究] 卡內基 (Carnegie) - BGA 更新 & 平衡更動


* 本篇沒有卡內基的基本規則或是心得,想看上述內容的請點筆者 1 月時所撰寫的介紹文:
[研究] 卡內基 (Carnegie)
KS 頁面

圖片擷取自卡內基宣布公測結束的新聞頁面
在隔了將近半年後,筆者今年 (2021) 年初介紹過的卡內基在 6 月 21 日結束了 BGA 的 Beta 測試,進入到 BGA 的正式遊戲清單中。卡內基在公測後對平衡性做了不少改動,這些平衡改動為遊戲的策略選擇帶來了不小的影響,例如提高了可選策略路線的多元性、調整了工程條與地圖的設置並調整了許多部門版塊的啟動價格與能力。在 BGG 上有熱心的玩家幫忙整理出了卡內基離開 Beta 後的更動項目,筆者會重新整理並翻譯在文末。

在 BGA 設置遊戲時可選的設置選項
除了上述平衡性改動之外,BGA 上的卡內基還新增了幾個遊戲選項,包含:
1. 可選用 KS 的擴充部門:遊戲新增 4 種混洗部門的方式,玩家可以只用基本部門、只用擴充部門、混洗基本與擴充部門隨機抽選或是使用全部部門。
2. 等待選項:每輪的首家可以選擇成為該輪最後行動的玩家。
3. 秘密捐獻:開場秘密選擇一個捐獻,在遊戲結束時會依照該捐獻的內容得分。
4. 單人模式新增 4 種難度分級:新增不揭露安德魯所選行動的高級行動卡,實體版也會納入。筆者原先介紹的單人模式目前是「初學者」難度,隨著難度越高,安德魯 (Bot) 將使用越多張行動種類不明的高級行動卡,故玩家將越難知道安德魯 (Bot) 將要做的行動為何。

2021年1月20日 星期三

[研究] 卡內基 (Carnegie)

* 若想了解 21/06/21 卡內基在 BGA 上結束公測後的規則更動請點此


文章章節:



圖片擷取自 KS 卡內基募資頁面
KS 募資頁面
BGA 遊戲頁面
遊戲人數:1-4 人 (BGA 亦支援單人遊戲!)

就在前幾天 (1/19),比利時設計師 Xavier Georges (設計有特魯瓦、銀杏城等遊戲) 的新遊戲卡內基 (Carnegie) 登上 KS 募資並開放 TTS 與 BGA 線上版本的免費試玩,雖然 KS 專案因為運費計算錯誤的關係一度取消,但專案已經在 1/20 重新登上 KS 並正式開始募資。筆者其實並沒有特別關注這款遊戲,是在 BGA 上意外看到才開始研究,為了怕自己在 BGA 上跑單人遊戲的時候忘掉規則,故順手整理如下。

2020年11月25日 星期三

[新聞][研究] 11/25 新作速報 - Soldiers in Postmen's Uniforms (但澤波蘭郵局保衛戰)

本文僅針對遊戲流程相關的規則作介紹,並非完整的規則翻譯,部分細節以及解說圖片仍請參考原文規則書。


Soldiers in Postmen's Uniforms (但澤波蘭郵局保衛戰)
圖片擷取自  Soldiers in Postmen's Uniforms KS 頁面
遊戲人數: 1 人
系列前作 #1:Pavlov's House (巴甫洛夫大樓保衛戰)
系列前作 #2:Castle Itter (伊特爾堡之戰)

今天要介紹的是近幾年因 Undaunted: NormandyWar Chest 以及 Castle Itter 等遊戲而聲名大噪的作者 David Thompsom 的最新作品 - Soldiers in Postmen's Uniforms。玩家在遊戲中會重現二戰首日發生在波蘭1號郵局 (Polish Postal Office no.1) 的單日圍城戰,試著率領郵局內的郵局員工以及部分非戰鬥人員守下兩支納粹黨衛軍 (German SS units) 及但澤治安警察 (Danzig Schutzpolizei) 的進攻,並盡可能讓參與圍城戰的守軍活下來。

但澤波蘭郵局保衛戰 (以下簡稱為保衛戰) 發生在 1939 年位於自由市但澤城 (The free city of Danzig,現今為波蘭的格但斯克市) 的波蘭1號郵局,在波蘭陸軍預備少尉康拉德·谷得斯基的率領下,郵局中的自組警備隊郵局員工以及非戰鬥人員等 56 人抵抗德軍的入侵長達 15 小時,最後在炸藥以及油罐車縱火攻勢兩方夾擊下才被迫投降,為波蘭抵抗德國入侵的重要象徵戰役。

遊戲中的郵局內部部屬示意圖,每一個人像都是郵局內的防守人員
在保衛戰的遊戲中,玩家所面對的德軍將以三個獨立的牌組 (操控敵軍的整體行動) 以及各種指示物 (代表個別敵軍本身) 代表。玩家的目標是要順利抵擋德軍的每一波攻勢,在遊戲中則以成功耗盡三個獨立牌組來呈現上述目標。上述三個牌組分別代表德軍的早晨攻勢午間攻勢以及晚間攻勢。早晨攻勢以但澤治安警察進攻郵局的南面與東面為主,午間攻勢以但澤治安警察搭配裝甲車、步兵炮以及榴彈砲攻擊郵局北面為主,晚間攻勢則以兩支納粹黨衛軍進攻郵局正面並以手榴彈點燃油罐車火攻郵局內部作結。

每一波攻勢在遊戲中都由數個回合組成,每個回合可以進一步分為三或四個階段,這些階段依序為:
1. 敵方階段:執行五張敵方卡牌的效果
2. 防衛階段:防守者執行四次移動以及四個行動
3. 清除階段:建築內的部隊指示物 (Assault counters) 將移除建築內的防守者
4. 逃跑階段 (僅在晚間攻勢時進行):防守者可在此階段嘗試逃跑

本卡翻出後遊戲便結束,卡牌左上角為攻勢時期的數字,1 代表早晨、2 代表午間且 3 代表晚間
遊戲將在玩家抽出敵方的「火燒油罐車 (Fire truck)」卡時結束,結束時玩家將依照倖存的非戰鬥人員以及郵局員工的數量來進行得分的計算。若在火燒油罐車被抽出前守衛方的士氣降到 0 點,則玩家立刻輸掉遊戲。

左側標有數字的圓圈空格為敵方部隊的放置區域,空格旁的數字對應部隊放置時的擲骰結果
左側地圖中郵局一樓的三個門 (前門、後門以及右側側門) 分別對應郵局內部一樓的三個入口;地下室入口則對應到地下室
遊戲圖版共分為左右兩側,左側為郵局本體與周遭地景的外部地圖區域,右側為郵局內部區域。外部地圖區域主要用來放置部隊指示物 (圓圈空格)、支援指示物 (方格) 以及紀錄玩家的士氣值 (右下方有著數字 1~9 之圓圈灰格的部分),郵局內部則從上到下分為二樓、一樓以及地下室,玩家會在此放置防守用的郵局員工與戰鬥人員。圖版上同樣顏色的圓圈空格與方格代表格內的德軍部隊與防守人員的視線 (Line of sight) 互通,單位若位在同樣顏色的空格內便可以攻擊彼此,此外,若人員位於郵局的同一層樓也視為彼此視線互通。

遊戲中的單位都具有不同的數值,德軍單位一般會擁有攻擊數值以及防守數值等兩項數值,玩家方的單位則會擁有攻擊數值、士氣值以及特殊行動/特質等一至三項數值。


四階段介紹:
敵方卡牌一覽
敵方階段時會抽出五張敵方卡牌並進行對應處理,上述敵方卡牌共分為四種,分別為:
1. 部隊卡:擲骰放置卡牌上的部隊,然後推進該部隊放置位置上的部隊前進至下一個空格 (有機會造成部隊的連續移動,見下圖)。
2. 手雷卡:設置時放置在旁,直到德軍部隊第一次接觸到障礙物 (黑底寫有白色數字的小方格) 時將對應的手雷卡洗入敵方當前牌堆中,抽到時破壞該障礙物並讓障礙物旁的德軍向前推進直到障礙物前剩下一名部隊為止。
3. 支援卡:放置或是讓已在場上的支援部隊 (步兵炮或機槍兵)攻擊。
4. 榴彈砲卡 (Howitzer):啟動榴彈砲攻擊所有樓層

遊戲中德軍如何對防守者造成威脅呢? 依照部隊種類的不同,這些部隊依序可能會:
1. 侵入郵局:部隊卡上的部隊多半屬於此類,當這些部隊進入郵局時會讓位於對應大門位置的防守者直接死傷。
2. 降低建築物的防禦力:步兵炮、機槍兵以及榴彈砲都屬於此類,上述三者攻擊成功時會降低建築的防禦力。
3. 鎮壓 (=給予干擾指示物):當建築物的防禦力不能再下降時,步兵炮、機槍兵以及榴彈砲便會改為鎮壓所有特定樓層或特定房間的防守者;已經被鎮壓的防守者再次被鎮壓便會死傷。

當防守者產生死傷,玩家的士氣值便會依照防守者指示物上的數值調降或調升 (僅有兩名特殊防守者會如此),故盡量減少防守者的傷亡便能增加遊戲獲勝的機會。不過,由於上述第 2 及第 3 種敵方行動都是以擲骰來決定


善用武器以及各種防守人員來進行反擊!
防衛階段 (玩家) 的動作則分為移動以及行動兩種,各可執行四次。移動時同一名防守人員不能在同回合內移動兩次,但可以移動到同樓層的任意房間或走廊;玩家也可以讓移動的防守人員攜帶彈藥或/及武器,最多攜帶任意兩項。

行動則分為攻擊、壓制、恢復以及指揮等四種,當回合已經移動或行動過的防守人員不能再次行動,已經擁有干擾指示物或是已消耗 (exhausted) 的防守人員只能選擇恢復行動。
1. 攻擊:分為一般攻擊、遠程武器攻擊以及手榴彈攻擊等三種,依照攻擊數值擲對應數量的骰子,任一骰子命中便將該單位移出圖版並放回供應區。
一般攻擊為攻擊視線內的敵人;
遠程武器攻擊則只能攻擊視線內、郵局外的部隊 (位於 2 樓) 或是只能攻擊視線內的敵方支援單位 (位於 1 樓);
手榴彈可以攻擊位於同樓層樓層間 (interior space) 的所有敵人,有一定機會炸傷自己人。
2. 壓制:使用具有壓制效果 (S) 的武器並耗用一發彈藥來執行,放置 (攻擊數值+2) 數量的壓制指示物到視線內的德軍部隊指示物位置。當有部隊要進入該位置時,可以棄掉任意數量的指示物來擲對應數量的骰子,若有任一骰子命中便將該單位移出圖版並放回供應區。
3. 恢復:移除一個干擾指示物或是將該單位翻回正面 (解除已消耗狀態)。
4. 指揮:只有兩名防守者具有指揮能力,使用後可以馬上對同樓層或同色區域內的同伴執行三次免費的恢復行動,此時可以有兩個上述恢復行動應用到同一人身上。

另外,部分防守人員會具有特質,而這些特質共分為:
激勵:與擁有此特質的防守人員位於同色區域或同樓層的攻擊者獲得 +1 攻擊骰。
後勤:可以攜帶至多四項物品而非兩項來一同移動。
非戰鬥人員:無法執行攻擊或壓制行動。
壓制:執行壓制行動時多放一個壓制指示物。


清除階段時會依照入侵的德軍部隊數量來移除等同於其攻擊數值的我方防守人員,並依照優先度表格以及特定的清除空間順序來挑選移除的對象。之後,已入侵的德軍部隊會進行移動,並移除他們自己的干擾指示物 (來自於德軍自己的榴彈砲或步兵炮)。


逃跑階段則只有在德軍展開夜間攻勢的第三時期才會進行,滿足條件的防守人員便能直接逃跑,成功逃跑的單位會在計分時讓玩家獲得額外的分數。逃跑條件如下:
1. 該人員位於一樓除了正門外的出口位置
2. 上述出口外之同視線區域內沒有任何敵人部隊或支援單位
3. 該名單位沒有干擾指示物或是處於已消耗之狀態


遊戲結束時玩家會依照以下規則計分:
每位倖存的郵局員工 + 1 分
倖存的 J.Pipka 及 M.Pipka 每人 + 2 分
倖存的 Barzychowska + 3 分
有任何防守人員逃脫則將以上分數加倍
每個還在郵局內的德軍部隊 - 1 分
若玩家最後總分大於等於 16 分則視為獲勝,若在 1-15 分間則是平手,若為 0 分或更低則視為輸掉遊戲。如果玩家已經對一般難度駕輕就熟,遊戲還提供老鳥以及菁英的難度變體供玩家選用。


小評
單就規則來看,Soldiers in Postmen's Uniforms 的遊戲流程相當洗練,以單人戰棋來說是相當好懂的,玩家即便不了解遊戲的事件背景,也會在遊玩過後對整個事件有個大概的輪廓,並了解到事件中的重要人物以及不幸的事件結局。筆者也是接觸到這款遊戲後才第一次聽聞並研究但澤波蘭郵局保衛戰,雖然還沒玩過遊戲,但光是閱讀規則書並理解其背景故事便已經收穫良多。

由於遊戲設計取捨的關係,Soldiers in Postmen's Uniforms 這款遊戲並沒有提供扭轉現實的機會給玩家,這點與 David Thompsom 的另外兩款前作不同,採取了更貼近史實並讓機制與整個事件更加揉合的設計方向。或許有些玩家會覺得這樣的限制讓遊戲的可能性限縮許多,不過筆者個人是喜歡這種更加貼近史實、或者說貼近設計師對於該段歷史的詮釋角度的設計。雖然整起事件的前因後果如今已大致明瞭,但究竟當天在郵局內外發生了一場怎麼樣的戰爭卻是沒有人能夠完全肯定的,而 Soldiers in Postmen's Uniforms 在此給予了玩家一同參與並重塑事件經過的機會,讓玩家從設計者的角度去觀看整個事件,藉由遊戲重回郵局保衛戰的現場,激發遊戲者反思整起事件的動機。

遊戲比較大的缺點可能是來自遊戲整體感受的變化感不足這點,當玩家掌握破關訣竅並摸透敵方牌庫後,遊戲的戰術以及各個時期的攻防重點應該會有一定的攻略套路存在,雖然遊戲仍提供不少隨機設置的可能 (例如玩家每一局所使用的郵局員工都會不同、每個時期的敵方卡牌出現順序都是隨機的等),但遊戲的策略主軸應該不會有太大的變化,個人認為在耐玩性上可能不會那麼優秀,但這仍待實際遊玩才能確定,希望遊戲本身能夠擁有超乎我預期的變化性。

2020年10月26日 星期一

[研究] 王國首都:布拉格/王都布拉格 (Praga Caput Regni) - 單人變體規則

圖片擷取自 Praga Caput Regni 官網首頁
前一篇文章中筆者已經大略介紹了王國首都:布拉格的遊戲背景以及多人遊戲規則,這篇要繼續介紹的則是遊戲的兩種單人模式,分別是挑戰最高分的基本模式以及有一名虛擬對手 Peter Parler 前來攪局的"vs. Peter Parler"模式。前者收錄在主規則書中且無須額外配件,後者則是收錄在官網介紹頁面裡,需要玩家自行下載列印相關卡牌與規則後才能進行遊玩。

總的來說,王國首都:布拉格所提供的單人模式都是挑戰自我分數極限的單人模式,對於喜愛與虛擬對手比拚之分數競爭模式的玩家而言,王國首都:布拉格可能不是那麼符合需求,若只是為了單人模式而入手務必要審慎考量。

王國首都:布拉格 (Praga Caput Regni) 規則介紹
Yucata 線上遊玩請點此 (包含兩種單人變體模式)

遊戲說明書原先所提供的單人變體規則
挑戰最高分的基本模式其設置方式以及遊戲流程與雙人遊戲基本上並無不同,差別在於遊戲中只有玩家一人在進行遊戲,所謂的「對手」只會在玩家行動後挑走行動轉盤 (Action crane) 上最末端的行動版塊,並馬上放回到行動轉盤的起始空格中而已,是一個相當容易操作的卡位機制,讓玩家在行動規劃時有著小小的阻礙。設計師建議的分數門檻為 140 分,屆時玩家可以自行挑戰看看。

2020年10月16日 星期五

[研究] 王國首都:布拉格/王都布拉格 (Praga Caput Regni)

由水下城市、脈衝星 2849 的作者 Vladimír Suchý 所設計的新作 Praga Caput Regni 將在今年 (2020) 年底發售,根據 BGG 上的討論,北美區由 Rio Grande Games 發行的版本將在 10 月的最後一周進行生產,遊戲預計會在 12 月中前後正式發行,但目前尚未有確切的時間表*。

* 20/11/27 更新:遊戲目前已經全面出貨,筆者也已經拿到遊戲了。
* 21/09/10 更新:王都布拉格在 2021/07/10 已經正式上架至 Yucata (含兩種單人模式),有興趣的玩家可以點此前往


遊戲背景:

Praga Caput Regni 這個名稱指的是在查理四世 (Carolus IV,波希米亞統治期為西元 1346~1378 年) 統治下的神聖羅馬帝國首都 - 布拉格,遊戲名稱若翻成英文便是「Praha , capital of the kingdom」,筆者也因此將遊戲名稱直譯為王國首都:布拉格。查理四世是波希米亞國王約翰一世的長子,1346 年繼承了父親的波希米亞王位,並在教皇克萊孟六世支持、敵對對手路易四世驟逝下進軍義大利加冕成為神聖羅馬帝國皇帝 (卡爾四世),成為當時唯一的「羅馬人的國王」

同時作為波希米亞國王與神聖羅馬帝國皇帝,查理四世讓布拉格成為了當時神聖羅馬帝國的首都,並投注大量資源在布拉格的建造之上。例如查理四世在 1348 年於布拉格創辦中歐第一座大學 - 查理大學,並修建伏爾塔瓦河上的著名橋樑 - 查理大橋,同時在布拉格的新城區修築了防衛用的飢餓之牆 (Hunger wall,音譯則為杭格牆)。另外,查理四世還在聖維特主教座堂 (St. Vitus Cathedral) 的基礎上建造一座新的哥德式同名教堂,龐大的修建工程甚至直到 20 世紀初才正式完工。上述幾項重要的建築也會出現在這次的遊戲 Praga Caput Regni 中,並與玩家的得分息息相關。

2020年9月15日 星期二

[心得] 聖托里尼 (Santorini) - 基本概念篇 (兩人遊戲)

圖片擷取自 BGA 聖托里尼主頁面
自從聖托里尼登上 BGA 後,筆者便持續在 BGA 上以及手機 APP 上遊玩,不得不說像這樣帶點不對稱能力的抽象棋類真的很合筆者的胃口,像 Warchest 也是筆者喜愛的類似遊戲之一。由於在網路上關於天神策略的分析文或是策略討論文章較少,BGA 上的聖托里尼完整指南也還在編寫的階段,故筆者決定拋磚引玉來分享聖托里尼的基本概念以及各天神的使用心得,並試著分析使用以及對上這些天神時的基本策略。不過,由於對戰組合實在太過多樣,筆者不打算也沒辦法涵蓋所有的對戰組合,文章中將僅就天神本身的特性進行討論,並挑出比較特別的對局組合來分析。

詳細規則以及遊戲背景等筆者就不在此贅述,小羊大的中文規則以及小柴大的介紹文都寫得相當詳細,於此建議尚未玩過聖托里尼以及對天神能力不那麼熟悉的玩家先瀏覽上述兩篇文章再繼續閱讀本篇的內容。

天神範例,圖片中為基本天神-阿波羅
在聖托里尼中,玩家可以依照規則書的建議以及版本將天神分為基本天神 (Simple Gods,共十位)、進階天神 (Advanced Gods,共二十位) 、金羊毛擴充天神 (Golden Fleece Gods,共十五位) 以及 Promo 天神 (Promo Gods,共十二位)。除了天神外,在金羊毛擴充中還提供十位英雄 (Heroes) 供玩家選擇,英雄與天神的最大差別在於其能力僅能使用一次,象徵英雄與天神之間的力量差異。在希臘文中,「Heroes」這個字具有「半神半人」的意思,用來指稱希臘諸神與凡人結合後所誕生的後代,在聖托里尼中也延續了這樣的設定來設計英雄能力。

金羊毛擴充天神一覽,圖中為漩渦怪物-卡律布狄斯;圖片擷取自聖托里尼 APP
英雄一覽,圖中為阿基里斯;圖片擷取自聖托里尼 APP
剛接觸聖托里尼時個人並不推薦加入金羊毛擴充的天神,主要原因在於這些天神的加入會產生許多建議禁止的對戰組合 (例如黑卡蒂與涅墨西斯這兩個麻煩人物);同時,金羊毛擴充引入了具有隱藏信息的天神能力,若玩家對遊戲不是那麼熟悉的話,這些能力並不是那麼容易使用與應對。英雄角色則可以用來平衡玩家的實力差距,讓實力較強的玩家選用英雄、較弱的玩家選用天神會是個不錯的平衡方式。

BGA 遊玩畫面
若不想花錢,那包含絕大多數天神與英雄、對局快又方便的 BGA 是目前最佳的選擇;當然,若玩家希望能在與真人對戰前先熟悉天神能力與規則,那聖托里尼數位版本的單機模式 (部分天神需額外付費才能使用) 將會是你的首選,玩家可依需求來自由搭配使用。

其他相關介紹:

在本篇文章中,筆者將簡單介紹遊戲中的基本概念,例如遊戲的勝利及落敗條件、圖板分區、天神/英雄能力分類、遊戲時期以及常見策略等。這個部分與本文首段提到的聖托里尼完整指南所列舉的內容基本上大同小異,是玩好聖托里尼的重要基礎。

文章中的部分內容以及段落的劃分方式參考自 Board game arena wiki 中的 Tips Santorini 頁面,其原文連結頁面請點此。其內容的翻譯與引用已徵得原作者 Shcowcow, ariel 及 Blueberry 等三人的同意,請大家給予熱心為聖托里尼社群付出的他們多一些掌聲。

2020年8月28日 星期五

[新聞] [研究] 8/28 新作速報 - Nanga Parbat & The Butterfly Garden

延續 8/26 所發布的新作介紹,本篇將就 Doctor Finn's Games 這次 KS 專案中的剩下兩款遊戲 - Nanga Parbat & The Butterfly Garden (2nd edtion) 做個簡單的介紹。Nanga Parbat 是一款以喜馬拉雅山區西段的南迦帕爾巴特峰為主題背景之雙人遊戲,玩家藉由派遣登山客、建立基地營以及交易獵物的方式來獲得分數,希望藉此表現出雪巴人在山野間的生存技巧;The Butterfly Garden 則是一款關於蒐集蝴蝶以及運送蝴蝶的湊套換分小品,兩款遊戲的規則都相當簡潔,適合做為入門或墊檔用的小遊戲。

2020年8月26日 星期三

[新聞] [研究] 8/26 新作速報 -Biblios: Quill and Parchment & Mining Colony

這次的新作速報由於筆者感冒而稍微延遲,另外,這次的速報所介紹的遊戲都來自同樣的 KS 專案,預計將會分為兩篇來介紹這個 KS 專案中的四款遊戲。

圖片擷取自:https://www.kickstarter.com/projects/337407318/biblios-qandp-dr-finns-2021-games?ref=bggforums
這次的新作速報所介紹的遊戲都來自 Doctor Finn's Games 這間公司,其老闆為桌遊設計師 Steve Finn,而 Doctor Finn's Games 所出版的遊戲自然大部分都是由 Steve Finn 親自設計,公司名稱中的 "Doctor" 則來自 Steve Finn 的哲學博士學位 。有趣的是,Steve Finn 自己最知名的作品 - 文獻室 (Biblios,2007 年出版) 並不是由 Doctor Finn's Games 出版,而是由 IELLO 出版的,因為那時候 Doctor Finn's Games 尚未成立。

在這次的 KS 專案中,Steve Finn 帶來了其經典遊戲文獻室的紙筆版本 - Biblios: Quill and Parchment、玩家同時行動的版塊拼放遊戲 - Mining Colony、兩人抽象類型遊戲的 Nanga parbat 以及重製的蝴蝶花園 (The Butterfly Garden)。以下,就讓我們先來看看這次 KS 專案中的前兩款遊戲: Biblios: Quill and Parchment 以及 Mining Colony。

2020年8月20日 星期四

[研究] Curious Cargo 怪奇貨物/怪奇運輸站

原本打算在前天 (8/18) 新作速報的地方介紹這款遊戲,後來看到桌遊拌飯已經分享了 Capstone games 近期的新作簡介,便決定單獨將這款遊戲挑出來寫得詳細一些,供看過簡介後對詳細規則感興趣的玩家參考。

圖片擷取自:https://capstone-games.com/board-games/curious-cargo/
Curious Cargo 是 Pipeline 作者 Ryan Courtney 今年的新推出的雙人遊戲,玩家能在 Curious Cargo 管路連接的部分看到 Pipeline 的影子,但管路拼放的自由度、獲得板塊的方式以及得分的手段等都與 Pipeline 不同,不但遊戲時間較短、複雜度也比 Pipeline 低了不少,是富有創新特色的新作品。目前遊戲的單人模式正在開發中,故邊緣人也不用擔心找不到伴,一個人也能玩的機會相當的大。

在 Curious Cargo 中,玩家是一名意外闖進午夜市集的一般人,而這個市集所販賣的貨物都是諸如機器人零件、能量儲存件或是看起來綠綠且不穩定的奇怪貨物。在玩家和陌生人購入了奇怪的製造藍圖 (= 玩家圖版) 且得知自己的朋友也買了同樣的製造藍圖後,為了不輸給自己的好麻吉,玩家決定認真建造貨物輸送管路,並藉此輸送貨物得分且攔截對手送出的貨物,進而成為古怪貨物界的霸主。

目前 Capstone games 官網上的預購 (8/14 止) 已經結束,預購限定的 3 張雙面圖板以及限定的巴士卡 & 巴士板塊目前已經無法入手,想要完整收藏遊戲的玩家只能等待未來看這些配件能否以 Promo 的形式釋出。遊戲預計將在今年八月底進工廠製造,並於十月陸續送達。

以下筆者將簡單介紹遊戲的配置以及基本規則,並稍微分享我看完規則後的感想。

2020年5月18日 星期一

[新聞] [研究] Friedemann Friese 發布兩個免費 PnP 遊戲:5 x 15 & The Fight

5 x 15 BGG 頁面 
The Fight: We gonna fight them all! BGG 頁面 
Friedemann Friese 的 BGG Blog :Game Designer Lockdown

由於新冠肺炎的關係,設計師「綠毛」Friedemann Friese 開始在 BGG 上撰寫部落格,並且釋出了兩個小遊戲供玩家下載遊玩,這兩個遊戲分別是改良自 Montana Patience 的 「5 x 15」以及類似 The Crew 的合作遊戲「The Fight: We gonna fight them all!」。

2020年5月1日 星期五

[研究] 漫威傳奇再起:牌組構築(一) 基本概念

前言:
作為一款成長式卡牌遊戲 (Living Card Game),在漫威傳奇再起中除了使用遊戲所提供的預組套牌來進行挑戰之外,構築屬於自己的牌組也是遊戲中相當重要的一環,而玩家若希望進行高層級的挑戰 (例如專家級/英雄挑戰模式) 或是延續遊戲壽命 (例如使用符合漫畫經典劇情的主題牌組),組牌更是不可忽視的一環,因此,筆者希望在第一個戰役擴充推出的前夕,分享一些個人在構築牌組上的心得。

在開始組牌之前,我們會需要再複習一下遊戲的基本運作方式,並從中找到組牌的基本方針,因此,本篇文章會先就上述基本概念作個介紹,未來再一一針對不同反派進行分析,最後再對各個英雄在單人遊戲中的組牌方向做更為詳盡的分析。

筆者對於主遊戲的介紹請點此

2020年1月22日 星期三

[新聞] 大漠商豪 (Targi) 將推出擴充 Targi: The Expansion 的英文版

大漠商豪 (Targi) 是筆者相當喜愛的一款 1~2 人之工擺/成套蒐集類之遊戲,在 2012 年由 KOSMOS 出版後廣受好評並獲得多項大獎提名,德文版的擴充亦在 4 年後 (2016 年) 順利推出,但英文版的發行卻遲遲沒有消息。在去年 12 月底的時候,BGG 上有眼尖的玩家發現其擴充的英文版被放到 Thames & Kosmos 官方預計發行商品的型錄上,目前 (1/22) 已經可以預購,定價為 19.95 美金,其到貨時間預計是 2020 年的 5月前後。

設計師 Andreas Steiger 是一名業餘桌遊設計者,其本業為幼稚園教師,而 Andreas 開始對桌遊產生興趣是因為夫妻兩人在懷孕生產期間不便出門看電影,於是 Andreas Steiger 與老婆兩人便在家玩起家中本來就有的幾款桌遊,結果一玩不得了,兩人都成了桌遊迷,也因此開啟了 Andreas Steiger 的桌遊設計之路,我們也才有大漠商豪這款獨特的桌遊可玩

根據訪談,大漠商豪的遊戲測試主要都是由 Andreas Steiger 及其老婆兩人進行,而其測試版本與最終出版成品幾乎一模一樣,代表遊戲的完成度是相當受到 KOSMOS 肯定的,Andreas Steiger 自己其實也相當訝異 KOSMOS 會在看過他的測試版本後會馬上簽下遊戲並幾乎原封不動地出版。大漠商豪也在出版後奪下 À la Carte Preis 2012 的首獎 以及 2012 年 SdJ Kennerspiel 與 IGA 的獎項提名,以一個初出茅廬的設計師而言,這是相當不容易的成就。

雖然 Andreas Steiger 迄今僅出版有大漠商豪這麼一款作品,但其實在上述訪談中他亦提到自己仍設計有其他作品,其中有的被出版社拒絕 (據說是規則太難太複雜),但也有部分被出版社簽下,只是後續的出版計畫仍在未定之天而已。我個人是相當希望能看到 Andreas Steiger 的其他作品問世,但若沒有,我想我們還是能邊等邊再玩個幾年大漠商豪 (笑)。 

目前大漠商豪除了即將推出英文版的擴充之外,尚有一個附在 2015 年聖誕月曆的小擴充:Targi: The Action Tokens 存在。上述月曆擴充增加了 4 種玩家可額外選用的特殊行動指示物,讓玩家可在任意回合耗用指示物來執行更多動作,若玩家在遊戲中常遇到想做的動作太多、能做的動作太少這樣的情境,那這個小小擴充就千萬不能錯過。

以下將對擴充所新增的規則做個簡單的介紹,並稍微分享一下我對於主遊戲以及擴充的看法;同時,若讀者希望對大漠商豪有更深入的了解,下面也列了一些我認為相當有用的相關網站,尤其是 ZZAS 桌遊小徑的主遊戲介紹文,看完後相信能對大漠商豪這款遊戲的背景與規則有更深入的了解。

*大漠商豪主遊戲的 BGG 頁面請點此
*大漠商豪擴充的 BGG 頁面請點此
*大漠商豪2015聖誕月曆小擴充的 BGG 頁面請點此
*大漠商豪主遊戲的介紹可參考 ZZAS 桌遊小徑之專文
*想試玩的人可在 BGA 以及 Yucata 上找到大漠商豪的免費線上版

2020年1月21日 星期二

[新聞] [研究] 黑色奏鳴曲 (Black Sonata) 之擴充 - The Fair Youth 正於 KS 上集資

曾經榮獲 BGG 2017 Solitaire PnP Competition 首位殊榮的單人推理遊戲-黑色奏鳴曲 (Black Sonata) 正推出擴充- The Fair Youth 的KS 募資專案,上述募資預計在 1 月 27 日結束,募資方案分為單買擴充 (12 美金)、單買主遊戲 (25 美金)以及兩者合購 (36 美金),感興趣的玩家務必不要錯過。

黑色奏鳴曲 (Black Sonata) 是一款在 2017 年由業餘遊戲設計師 John Kean 設計的 PnP 遊戲,隨後在 2018 年由 Side Room Games 進行 KS 募資並正式發行。作為一名專攻 PnP 遊戲設計的遊戲設計師,John Kean 的知名作品並不多,除黑色奏鳴曲外僅有 Blorg in the Midwest 及 The Shooting Party 等較有名氣。其作品的特色在於遊戲背景相當地別緻而引人入勝,雖然遊戲不是那麼耐玩,但頭一兩次的遊戲體驗仍是相當不錯的。黑色奏鳴曲個人認為已經是 John Kean 截至目前為止最好玩的作品,不排斥單人遊戲的話相當推薦大家體驗看看。順帶一提,John Kean 本身是一名住在比利時布魯塞爾的生態學家,能在忙碌的本職之外兼顧遊戲設計真的是相當地不容易,令人欽佩。

Side Room Games 是一間在 2017 年由一群軟體工程師創立的獨立遊戲發行商,目前已發行的三款作品-黑色奏鳴曲、果園 (Orchard) 以及 Maquis-其前身都是 PnP 類型的單人遊戲,我個人覺得這幾款遊戲都是頗有特色的單人小品桌遊,也具有一定程度的重玩性,若覺得實體版本的運費太貴,我推薦大家自製 PnP 版本或是載 APP 版來嘗試看看。由於 Side Room Games 的成員本身都還有正職工作在身,因此其遊戲發行速度並不快,即便像我這種口袋不深的支持者都可以很舒服地跟上他們的作品發行節奏,我個人是相當喜歡的。

回到正題,在了解這次的擴充究竟新增了什麼東西之前,我們得先理解主遊戲到底在玩些什麼,因此,本文將花一些篇幅概略的介紹主遊戲的背景以及主要的遊玩方式,再對擴充所新增的各項模組內容做個相當簡短的介紹,讓大家在掏錢贊助前能先稍稍一瞥黑色奏鳴曲的廬山真面目。


2019年11月18日 星期一

[新聞] [研究] OKAZU brand Game Market 2019秋之新作- やぎ山 & ここからのディスタンス

在年初帶領大家橫越美國且體驗了商販往來的精髓後,OKAZU brand 這次在 Game Market 2019秋共推出有兩款作品,分別是 やぎ山 (Goat'n'Goat)以及 ここからのディスタンス (Distance From Here) 兩款輕鬆小品,我個人滿喜歡 やぎ山 這樣簡單輕鬆的手牌管理小遊戲,在這邊簡單的介紹一下兩款的遊玩規則以及相關資訊。


やぎ山 (Goat'n'Goat) 外盒,圖片版權屬 OKAZU brand 所有
やぎ山 是一款可供 2~5 人遊玩之手牌管理類型的遊戲,在日文中,「やぎ (Yagi)」是「山羊」的意思,「やぎ山」便是「山羊山」。在遊戲中,玩家們要想辦法讓自己手中的山羊們登上高山,並小心別讓後到的羊擠下前面的羊兒造成扣分,遊戲結束時,玩家已征服的山岳卡之分數總和扣掉沒能成功登頂的山羊牌之數量便是最終得分,得分高者獲勝。

遊戲中共有紅、藍及綠 3 種不同顏色的山羊卡共 84 張,對應 3 種不同顏色之山羊的山岳卡共 21 張,玩家在遊玩時會打出並依照顏色分類自己的山羊卡,當同色山羊卡的卡片總數大於等於同色任一張山岳卡上的數字時,視為攀登成功,玩家便可拿走該張山岳卡,並捨棄用來攀登的所有山羊卡。每張山羊牌上都有一個數字,數字越小的越不容易加入上山的山羊行列中,玩家能補充的手牌也相對較少,但能讓玩家在之後的回合較無壓力地出牌;相反地,數字越大的山羊牌越容易登山,能補的牌也較多,但容易卡死玩家未來的出牌,玩家在遊戲中便需要時時面對這樣的兩難,這也是遊戲有趣的地方。

やぎ山 的遊戲時間約為 30 分鐘,建議售價為 1500 日元,GM 預約日期到 11/20 為止。值得一提的是,やぎ山 的包裝以及設計風格都與 OKAZU brand 之前的作品 ひつ陣 類似,感覺羊羊系列隱隱成型?

[新聞] Saashi & Saashi Game Market 2019秋之新作- 旅のあと

圖片版權屬 Saashi & Saashi 所有
在今年的 Game Market 2019 秋,曾推出過咖啡烘焙師、電梯前等主題風格強烈之小品遊戲的 Saashi & Saashi 又要推出新作- 旅のあと (Remember Our Trip) 了。值得一提的是,這次的作品並非 Saashi & Saashi 獨立推出之作品,而是與新加坡設計師- Daryl Chow 一同推出,若玩家有造訪今年的新銳桌遊展,可能有看到甚至試玩到 Daryl Chow 今年的新作-月餅達人,這款同樣主題風格強烈且有趣的小遊戲也會在 GM2019 秋於 Saashi & Saashi 的攤位上寄賣,供日本的玩家購買,台灣的玩家則可透過 TBD 的網頁來直接購買。

旅のあと將在 11/23~11/24 的 Game Market 2019 秋少量搶先販售,一般通路將在 2019 年 12 月~2020 年 1 月間開始販售,建議遊玩人數為2~4人,遊戲時間為 30 分鐘,建議售價為日幣 4000 元。

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GM 頁面
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2019年8月16日 星期五

[新聞] [研究] Diana Jones Award 2019 得主- Star Crossed

Gen Con 2019即將開展的前夕(7/26左右),Diana Jones Award一如既往的公布了他們今年的候選名單,其候選者依序如下:

1. Dungeons & Dragons Art & Arcana
 由 Mike Witwer, Kyle Newman, Jon Peterson 及 Sam Witwer撰寫,並由 Ten Speed Press 出版的 D&D 美術歷史書;

2. Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr
由 Michael Fox 及 Rory O’Connor設計的合作故事導向桌遊,並由 Hub Games 出版;

3. 心靈同步(The Mind);
由 Wolfgang Warsch 設計的合作類型桌遊,並由 NSV GmbH 及Pandasaurus Games 出版;

4. Star Crossed; 
由 Alex Roberts 設計的兩人桌上角色扮演遊戲,2018年在KS上募資成功並由 Bully Pulpit Games 出版。

如同候選名單所呈現的,Diana Jones Award的得主可能是遊戲、書籍、人甚至是網站或一種潮流,與一般僅頒給遊戲的獎項有很大的不同。從2001年開始,總計頒給 TRPG 9次、組織/網站/活動/潮流等7次、桌遊 2 次 (鐵道任務以及皇輿爭霸)以及人物 2 次 (Peter Adkison 及 Eric M. Lang )。

2019年6月6日 星期四

[研究] エレベータ前で (In front of the elevators)


這次要介紹的是由 Saashi & Saashi 在2019春 Gamemarket推出的小品遊戲エレベータ前で (在電梯之前,或者可以翻成電梯卡位戰XD),由於沒有正式的規則釋出,因此本文將就網路上現有公開的資訊做簡單的翻譯及介紹。
另外,這篇文章也會對Saashi & Saashi的其他作品做一個簡單的介紹,希望能讓更多人認識到這一對設計師 & 繪師搭檔。

*6/11 更新:桌遊推坑事件簿已經有完整的規則及試玩感想釋出,推薦有興趣的讀者不妨移駕觀看。

*2020/02/14 更新:玩了幾次雙人局 & 三人局,我個人認為本遊戲在雙人局的表現實在不太優秀,人數少時每一回合所要執行的動作太多,但真正影響最終得分的動作往往是該回合的最後幾個動作,前面的動作雖有佈局的效果,但影響不太;另外,遊戲嚴格來說並沒有什麼多元得分路線或動作差異性可言,每回合就是出牌抽牌湊咖啡團等牌庫耗盡而已,人多的時候還沒什麼感覺,人少的時候很快就會覺得無趣,會希望遊戲能盡快結束進到計分階段。因此,在遊戲需要重複進行三回合進而計分定勝負的狀況下,雙人局中上述重複操作所造成的機械感會被放大,進而影響遊戲體驗。

除此之外,我仍認為エレベータ前で的主題相當有趣,若沒玩過仍建議玩個一次體驗其機制與遊戲背景,購入與否則看個人需求了,我是不那麼推薦購入的,真的要排隊還是排倉庫城比較有趣。