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2024年8月22日 星期四

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十六) - 瑪他他亥 (Maatatahay)

2025/09/08 潤稿並更新生死結算範例之圖片中的錯誤標示

文章目錄:



簡介:

圖片擷取自 BGA 瑪他他亥遊戲頁面
瑪他他亥是去年 (2023) 由複眼狐狸工作室所推出之雙人遊戲,玩家在遊戲中分別扮演瓦束 (Wazu) 與巴浪 (Balen) 部落的首領,在瑪他他亥這個神秘異世界中互相爭奪晶石、神殿聖物與土地,並試圖藉此獲得比對手多的分數,進而成為瑪他他亥上最強大的部落。

從遊戲體驗來看,瑪他他亥就像是帶有些微運氣成分的雙人抽象棋,玩家手中的戰士圖板如同一枚枚力量與能力各不相同的棋子,要與對手在 5 x 5 大小的方格棋盤上藉由設置這些戰士圖板來爭搶領地與分數,是款有著圍棋味道的雙人區域控制遊戲。

遊戲終局範例
對筆者來說,設計師對於邊界格的平衡處理是瑪他他亥最讓筆者欣賞之處。利用力量加成符號與晶石分布的設計,瑪他他亥讓玩家有動機去爭搶棋盤四周及角落的格子,使中央與邊界的格子都有各自的優劣勢,一定程度平衡了不同位置格子的區控影響力差異。此外,瑪他他亥的戰士生死結算規則與先後手的調控更是讓人糾結的機制,認真計算起來是又燒腦又過癮。

以下,筆者將簡單介紹瑪他他亥的規則,並分享自己在 BGA 上遊玩約十場後的心得。

2024年8月14日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十五) - HOKITO


文章目錄



簡介:

圖片擷取自 Hokito BGA 遊戲頁面

HOKITO (以下皆寫作 Hokito) 是一款具備堆疊吃子機制的雙人抽象棋類,玩家在遊戲中會移動棋子來吃掉其他棋子並形成棋堆,進而在遊戲結束時獲得己方棋堆所給予的分數,加總後總分最高者便獲勝。

對筆者來說,Hokito 最特別的地方在於遊戲中類似橋梁般作用的棋子,以及非要走到有一方無法移動才會結束的遊戲結束條件。這兩者讓 Hokito 的棋子移動產生牽一髮動全身的效應,也讓玩家需要不斷因應棋盤的變化來調整策略,無法完全仰賴直覺遊玩。

若玩家玩過 Hokito 設計師 Claude Leroy 的早期作品 Gyges,那對於 Hokito 的棋子移動方式以及基礎的攻守概念應該會感到相當熟悉。然而,相較於 Gyges 純粹競速的勝利條件,Hokito 引入了計分系統並移除競速元素,玩家的犯錯空間相對增大;此外,Hokito 的收束設計確保遊戲會不斷朝著遊戲終局前進,讓 Gyges 中可能出現的冗長僵持局面消失,遊玩更為流暢。

在 Hokito 中,玩家是有可能被對手剃光頭而完全沒有得分的
雖然在 Hokito 中玩家仍可能會因終局分差過大而產生挫折感,但考量到玩家可以把輸棋的責任怪罪到遊戲開局的高隨機性上,筆者認為 Hokito 整體來說仍比 Gyges 友善不少,更適合新手遊玩。

順帶一提,筆者先前曾介紹過 Hokito 出版商 Cosmoludo 的另一款作品 - Yoxii,該作品同樣可在 BGA 上免費試玩。又,除了Yoxii 與 Hokito,同廠商的 Oxono 也已經正式登上 BGA,Kamon 則在 Alpha test 中,應該不久就會釋出。

以下,筆者將會簡單介紹 Hokito 的規則,並分享玩過約十場後的心得。

2023年8月12日 星期六

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十二) - 石連一線 (Qawale)



文章目錄:



簡介:

圖片擷取自 BGA Qawale 遊戲頁面

石連一線 (Qawale) 是法國出版社 Gigamic 在去年 (2022) 推出的雙人抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中要透過播棋的機制去散佈自己、對手及/或中立的棋子,並藉由在棋盤上形成己方 4 子相連的直線來獲勝。遊戲的繁體中文版已在數月前上市,由柏龍玩具代理發行。

紅方連成一直線而獲勝 (連線只看每個棋堆最頂端的棋子顏色)
筆者認為石連一線最特別的地方在於規則的漂亮簡練,播棋與四子連線都不是什麼新鮮的機制,石連一線也一定不是第一款結合上述兩者的遊戲 (例如 Tak 也有類似的播棋機制),但要像石連一線這般將遊戲入門門檻降到如此之低的著實少見,而這也成了石連一線最讓筆者欣賞的地方。

以下,筆者將會介紹石連一線的規則,並分享玩過十數場 (BGA & 實體) 後的感想。


2023年8月2日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十一) - Lielow



文章目錄:



簡介:

圖片擷取自 BGA Lielow 遊戲頁面
BGA 遊戲頁面
BGG 頁面

Lielow 是一款 2021 年在線上發布的雙人抽象棋類,玩家在遊戲中率領各自王國的士兵對壘於棋盤兩側,每回合必須移動一名己方士兵去布陣或追獵對手的國王。遊戲目標是要率先擊殺對手的國王,或是強迫對手的國王走出棋盤邊界,只要對手的國王消失在棋盤上時己方國王仍存活便獲勝。

兩軍對陣,就等對手露出破綻
Lielow 最特別的地方在於士兵晉升為國王的機制,以及己方棋子吃掉對手棋子時會讓棋面數字回歸「1」點的設計。這兩個核心機制與遊戲名稱的本意 (Lie low = 低調不張揚) 互相映照,玩家得要想辦法讓自己的棋子維持低調 (棋面數字較小) 來爭取更多行動空間,同時要棒打對手的出頭鳥 (棋面數字最大的國王棋) 來取得勝利。因此,能夠讓己方棋子掌握低調精髓的玩家方能在 Lielow 的競爭中勝出。

以下,筆者將會介紹 Lielow 的規則,並分享玩過十數場後的感想。


2023年5月2日 星期二

[新聞] 2023 門薩獎(Mensa select)得主出爐


前言:


圖片擷取自 Mensa Select® Games 得獎名單頁面
在經歷 4/19~4/23 的漫長評選馬拉松後,Mensa Mind Games 的評選委員最終藉由投票選出了今年 (2023) 的獎項得主,由於今年筆者藉由 BGA 有幸玩過其中幾款,故順帶撰文介紹。

門薩獎 (Mensa select) 是由美國門薩協會所創辦的桌遊獎項,自1990年創辦以來,該獎項之得主每年皆在由美國門薩協會之特定分部所主辦之遊戲馬拉松評選會 (即 Mensa Mind Games ) 上投票選出,得票最高的前五名便是當年的門薩獎得主。有關門薩獎的詳細介紹還請點選下方連結:
官方FAQ


得主:

歷年的門薩獎得主可至 Mensa Select® Games 的得主查詢頁面搜尋,今年的得獎者分別是:
  • 雅典衛城 (Akropolis)
  • Boop (噗噗小咪)
  • Gartenbau (園藝)
  • Mille Fiori (千花琉璃)
  • Trekking Through History (漫遊歷史)

筆者目前僅玩過已經登上 BGA 的雅典衛城與 Boop,以下將會分享筆者對這兩款遊戲的心得。

雅典衛城 @ BGA
雅典衛城是一款以板塊拼放為主要機制的輕量級遊戲,遊戲中共包含採石場 (白色)、廣場 (分為五種顏色,且皆具備星星符號) 及城區 (分為五種顏色) 等三種建築區塊,玩家要透過滿足城區的計分條件以及蒐集對應城區顏色的廣場來得分,採石場不提供分數但可提高玩家輪抽版塊時的選擇自由度,遊戲結束時分數最高者便獲勝。

遊戲最特別之處在於版塊可以互相堆疊,且位於越高層的城區可以給予玩家越高分數的機制設計,這讓板塊拼放的燒腦度提升不少,在選取板塊時除了考量得分外,也有中長期拼放布局的思考,是否要放棄部分分數來換取更高的行動自由度以及往後的更高得分很多時候是令人相當糾結的,這部分是筆者玩過後比較喜歡的地方。

遊戲結束時每位玩家都會打造出獨一無二的雅典衛城
不過,筆者感覺雅典衛城中提供分數的廣場過於重要,導致搶奪這些廣場版塊幾乎成為最高優先順位的選擇,在低人數局 (例如雙人局) 時玩家通常毫不費力便能找出版塊輪抽的最佳解,讓版塊輪抽變得無趣。因此,若玩家未被雅典衛城所提供的板塊拼放挑戰吸引,那雅典衛城對你而言可能就是一款不太耐玩的輕量小遊戲。


Boop @ BGA
Boop 則是一款不折不扣的雙人抽象棋,玩家在遊戲中每回合都會將一隻自己的小貓或大貓 (即玩家所控制的棋子) 放到床 (棋盤) 上,並要透過在棋盤上建立三隻大貓的連線 (橫、直、斜向皆可) 來獲勝。

遊戲比較特別的地方在於棋子的升級機制與棋子放置後會推開周遭所有棋子的機制,就升級機制來說,遊戲開始時玩家只有小貓棋可使用,要透過將三隻小貓形成連線來將這些小貓升級成大貓,進而滿足勝利的基本門檻。升級機制讓玩家早期有一定的犯錯空間,且可以藉此熟悉遊戲的連線機制,是相當優秀的設計。

擊退棋 @ Ai Ai
就推開棋子的機制來說,當玩家將小貓放到場上時,該隻小貓會推開周圍八個方向的所有小貓棋;而當玩家將大貓放到場上時,該隻大貓會推開周圍八個方向的所有小貓與大貓棋。這樣的機制設計讓棋盤持續產生動態變化,並讓玩家要以相異於一般連線棋類的方式進行棋步推算,是 Boop 及其原型 Gekitai (擊退棋) 最特別之處。

筆者對於 Boop 的感覺比較複雜,對筆者來說,Boop 的優秀主題與升級機制大幅改善了擊退棋的遊玩體驗,前者讓生硬的抽象棋類變得更為生動活潑,後者讓玩家有犯錯的空間,前期的失誤 (例如不小心讓對手製造出三隻小貓的連線) 也不會導致遊戲馬上結束,還有後追拼搏的可能,這些都是 Boop 比擊退棋原版優秀的地方。

然而,也是因為升級機制使遊戲拉長,筆者感覺 Boop 在遊戲中段會有冗長而不斷反覆機械操作的感覺,在雙方棋力相近且都在拼命防守時更為明顯。這並不是說 Boop 的耐玩性不佳,而是要玩完一局 Boop 所要投注的心神與時間資源遠超過遊戲所帶來的內容深度,故在眾多抽象棋類中位於會給予高評價 (因為改善了原版的諸多缺點) 但不會想開的微妙位置。

目前雅典衛城及 Boop 都可在 BGA 上免費體驗,小柴大也對這兩款遊戲的規則有詳細的介紹,感興趣的玩家不妨移駕 BGA 體驗看看。

2022年12月4日 星期日

[心得] 疫途 (Pathogen)


* 文中遊戲由深顏色工作室贊助提供


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簡介:

疫途 - 遊戲封面
遊戲人數:2 人

疫途 (Pathogen) 是由台灣的深顏色工作室 (Kolor Deep) 所推出的第三款作品,玩家在疫途中將分別扮演醫療方 (紫色) 與瘟疫方 (紅色),於陰陽兩界 (黑/白棋盤格) 同時交鋒,並透過建立起四個據點或連接棋盤兩端的道路來贏得遊戲。

幽影哨兵
攻鎖棋
深顏色工作室是台灣少數專門出版抽象棋的桌遊設計團隊,近幾年依序推出了攻鎖棋、幽影哨兵與疫途等三款作品。這些作品雖然都是無運氣成分的雙人抽象棋類,但每一款遊戲的節奏都十分緊湊輕快,對於棋盤動態板塊的設計與應用更是獨樹一幟,無論玩家是否喜歡抽象棋類都相當值得一試。

遊玩範例 - 醫療方透過完成連接棋盤兩端的道路而獲勝
今天要介紹的疫途是結合了不對稱能力、連線與移動規劃等機制的抽象棋類。上述不對稱能力體現在醫療方與瘟疫方的移動方式與標記放置限制上,連線與移動規劃則表現在玩家須在特殊的羅盤圖板上規劃移動,以及須透過角色移動來設置標記,進而透過標記設置來完成勝利條件上。

這幾個機制雖然都不是疫途首創,但疫途將這些機制揉合成相當獨特的一款抽象棋類,玩家在遊玩時能夠見到諸如 Tak、形意棋等作品的影子,但遊戲體驗又十分不同,玩家得要在疫途中尋找新的遊玩策略,故絕對是款足以和上述前輩比肩的優秀作品。

以下,筆者將會簡單介紹疫途的配件與規則,並分享玩過數場後的心得,以及疫途和其他類似作品的比較。

2022年10月29日 星期六

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十八) - Tumbleweed (風滾草)



文章目錄:



簡介:

圖片擷取自 Tumbleweed BGA 遊戲頁面
遊戲人數:2 人

今天要介紹的 Tumbleweed (風滾草) 是一款雙人抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中要藉由佔據較大的地盤來獲勝,但玩家能夠落子的位置將會被己方其他棋子所在位置限制,引入了戰棋遊戲中常見的「視線 (Line of Sight, LoS)」設計,也藉此模擬風滾草的移動模式。

風滾草泛指乾燥後會隨風滾動的植物,這些植物會透過滾動而四處散播種子。這個名稱對大多數台灣人來說可能沒什麼感覺,但在美國各地極為常見,會對農地與居住地造成極大的困擾。在這次介紹的遊戲中,棋子「設置→擴張→設置→擴張」的反覆蔓生過程與風滾草隨風滾動、散播種子並四處生根的特色相似,遊戲也因此得名。

目前 Tumbleweed 並沒有實體遊戲,玩家可以到 BGG 上列印棋盤紙搭配六面骰 (兩種顏色各約 40~80 顆,用來表示棋堆的數字) 或可堆疊的棋子來進行遊戲。若不排斥線上對戰,目前在 igGameCenter、BGA、Little Golem、Boardspace 等網頁都能遊玩,透過 Ai Ai 及 Ludii 等軟體則能和電腦對戰。筆者自己主要是在 Little Golem 和 BGA 上進行遊戲,偶爾透過 Ai Ai 進行練習,若單純以便利性來看,筆者會比較推薦在 BGA 上進行對戰。

遊戲範例 @ Little Golem
為什麼介紹 Tumbleweed 呢? 筆者個人雖然不太喜歡圍棋,但很喜歡與圍棋帶有類似概念且在遊戲複雜度上有效簡化的遊戲,而 Tumbleweed 便是這種帶有圍棋的領地爭奪感,卻又有效簡化了落子選擇讓遊戲更為凝聚、節奏更為快速的抽象棋類遊戲。此外,遊戲的視線機制雖然是繼承自 Amazons,但由於 Tumbleweed 的棋堆可被取代,故盤面的動態感比 Amazons 更高一些,建立防線時也不像 Amazons 那麼直接粗暴,更有佈局空間。

以下,筆者會對 Tumbleweed 的規則進行介紹,並分享玩過約 20 場左右後的心得。

2022年9月30日 星期五

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十六) - YOXII



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簡介:

圖片擷取自 Yoxii BGA 遊戲頁面

YOXII (以下皆寫作 "Yoxii") 是法國設計師 Jérémy Partinico 在 2022 年推出的雙人抽象棋類小品,也是 Jérémy Partinico 目前在 BGG 上僅有的兩款登錄桌遊作品之一。根據出版商 Cosmoludo 的介紹,Jérémy Partinico 本身是一名西洋棋教師、電音 DJ 以及謎語設計師,「跨界」到桌遊設計則是他近期的最新嘗試。

Cosmoludo 首頁,有法/英兩種語言版本,圖片擷取於 2022/09/29 14:30
Yoxii 的出版商 Cosmoludo 是一間十分年輕的出版社,成立於 2020 年的他們以抽象遊戲的出版為主,目標是要帶給玩家規則簡單、時間短 (10~20 分鐘) 且具有泛用性設計 (不含文字,以顏色和符號來傳達意義) 的抽象遊戲。

基於上述理念,目前 Cosmoludo 所出版的遊戲都是除規則外不含文字,且遊戲會朝向終點收束的抽象遊戲;這些抽象遊戲以 Claude Leroy (Gyges) 的作品為主,近期則出版有 Bruno Cathala (七大對決、多米諾王國) 的抽象棋類作品 - KAMON (花紋),今天要介紹的 Yoxii 則是 Cosmoludo 的最新作,也是他們第一款登陸 BGA 的作品。

Yoxii 遊戲範例,圖騰可移動的位置為圖騰周圍淺灰色的空格
在 Yoxii 中,玩家會輪流移動圖騰棋 (Totem),並在移動後從自己的四種棋子 (X、Y、II 及 O) 中擇一放到圖騰棋周圍的任一空格內。遊戲會在圖騰棋無法再移動時結束,此時會結算玩家雙方棋子因與圖騰棋相鄰而獲得的分數,總分較高者獲勝。

遊戲如何計分呢? 玩家的四種棋子 (O、II、Y、X) 分別會給予玩家 1、2、3、4 分,但只有圍繞在圖騰棋四周的棋子才會給予玩家分數。因此,玩家在遊戲中得要想辦法將高分的棋子打在圖騰棋可能會被困住的位置附近,並製造「圈套」來困住圖騰棋,藉此贏得勝利。

順帶一提,Yoxii 的遊戲名稱並無特別意義,筆者猜想這個名稱純粹是遊戲中四種棋子 - Y、O、X  及 II - 的符號排列組合而已,是個功能性與禪味十足的命名。

以下,筆者將簡單介紹 Yoxii 的規則,並分享約莫玩過十場後的心得。



2022年7月19日 星期二

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十五) - Strands


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圖片擷取自 BGA Strands 遊戲頁面
遊戲人數:2 人
* 目前沒有實體版本而僅能在 BGA 上遊玩,未來有上 Kickstarter 募資推出實體版之可能

Strands (筆者暫譯為:連絆棋) 是 Bug、Circle of life 等抽象棋類的設計者 Nick Bentley 於今年 (2022) 推出的新作品,玩家在遊戲中要試著將自己的棋子連成一片並截斷對手的棋團來贏得勝利,是「擁有最大棋團者獲勝」類型的抽象棋類遊戲。

遊戲設置 & 先手 (黑方) 在數字「2」的任意位置先下一子
Strands 會在佈滿數字的六角棋盤上進行遊戲,玩家會輪流在棋盤上下子,並在整個棋盤被棋子填滿時結束遊戲並計分 (僅採計己方所擁有的最大棋團),分數較高者勝。

舉例來說,若玩家的棋子在棋盤上分成三個彼此不相連的棋團,且棋團內的棋子數量分別為 20/10/5 個的話,玩家的最終得分便是 20 分。

終局圖例 #1,上圖中由白方獲勝,因為其所擁有的最大棋團比黑方(中央被白子包圍者)大
Strands 雖然乍看之下與同類型遊戲無異,但其具備幾個傳統抽象棋類少見的特色:
1. 多樣化的棋盤設置,亦可選擇讓 AI 隨機生成
2. 玩家可自選每回合想放的棋子數量
3. 承2,棋盤各個位置的價值透過落子數量而得以平衡

因此,無論玩家是否喜歡抽象棋類,筆者都建議嘗試看看 Strands,因為 Strands 確實解決了不少同類型遊戲的問題,並將落子的糾結抉擇簡化且有趣化,是一款設計目標明確且執行結果優異的抽象棋類。

以下,筆者將會對 Strands 的規則做個簡單的介紹,並分享玩過約 10 場後的心得,同時將 Strands 與六貫棋的幾款衍生作品做比較,讓讀者能夠更了解 Strands 的特別之處。


2022年5月10日 星期二

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十四) - Gyges (連環跳棋)



文章目錄:



前言:

Gyges 遊戲設置 @ BGA
說到跳棋,很多人腦海中第一時間浮現的若非六芒星型棋盤的中華跳棋,大概就是方格棋盤的國際跳棋 (Checkers),然而,筆者今天要介紹的並非這些為人熟知的傳統跳棋,而是概念與上述遊戲類似,但玩起來又別有一番韻味的跳棋類競速遊戲 - Gyges。

Gyges (連環跳棋) 於 1985 年由法國出版社 Gigamic 出版,由專門設計抽象棋類的 Claude Leroy 所設計。遊戲名稱很可能是來自柏拉圖在其著作「理想國」中所提到的 Ring of Gyges,玩家在遊戲中所要率先抵達的便是位於敵方底線後的「圓環」。若能讓人隱形進而可肆無忌憚做壞事的 Ring of Gyges 確實是 Gyges 的遊戲名稱由來,那或許翻為「奪環棋」也是不錯的選項。

與傳統跳棋類似,在 Gyges 中玩家的目標是要將自己的棋子率先移動到對方的陣地來獲勝,不過,玩家在遊戲中並未擁有任何棋子的控制權,且只需將任一枚棋子走到對手底線後的空格便獲勝。

當然,既然曾被翻做連環跳棋,就代表遊戲中具備移動後滿足特定條件可以再次移動的規則。在 Gyges 中,只要玩家當回合所選用的棋子移動到其他的棋子上,那就可以依照該棋子的移動步數再次移動。因此,玩家可以在己方底線與對方底線之間搭建起一座用棋子連接的「橋」,進而透過在各個棋子上跳啊跳的獲得勝利。

以下,筆者將會簡單介紹 Gyges 的規則,並分享自己玩過十來場後的心得。


相關連結:



2022年5月6日 星期五

[心得] 彩珠 サイジュ (Saiju)


文章目錄:



簡介:

Saiju @ Ai Ai
BGG 頁面
遊戲人數:2-3 人

彩珠 サイジュ (Saiju) 是一款由日本設計師加藤香流 (Kanare Kato) 設計的抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中會分別屬於雪、月或花的陣營,並要透過讓自己陣營的棋子在各個連線棋團中佔多數來獲得分數,進而在所有的棋子用盡時透過擁有最多分數來贏得勝利。

* 注意:玩家所屬的陣營只看棋子上的「符號」,與棋子的「顏色」無關

彩珠這個名稱為「彩色連珠」的簡稱,連珠即我們一般熟知的五子棋類遊戲,彩色則點明遊戲中將使用多色的棋子來進行,故這個名稱其實已經簡略說明了遊戲的遊玩方式與特色。

實體遊戲樣貌,底下的方格棋盤是筆者借用其他遊戲的
雪、月、花在遊戲中分別以雪花、三日月及櫻花花瓣的圖案來代表
如前所述,玩家在彩珠中會分屬雪、月或花的陣營,並共同使用雪、月及花等合計 36 枚棋子在邊長為 4 的六角形棋盤上進行遊戲。玩家要透過將己方陣營的棋子與其他陣營的棋子相連來建立可以得分的連線棋團,若遊戲結束時己方陣營的棋子在任一連線棋團中佔有絕對多數,玩家便能獲得與該連線棋團大小成正比的分數。

彩珠最為特別之處在於所有棋子都是玩家共用的,且玩家下子時只能決定落子的顏色,並會在落子後透過「影子棋」來決定下次下子的位置,是一款需要熟悉規則才能做出正確選擇的連線棋類。

以下,筆者會分享彩珠的遊戲規則以及玩過十來場後的心得,由於接觸遊戲的時間仍淺,筆者目前只玩過雙人局,三人局尚無機會嘗試。

2022年4月29日 星期五

[心得] Triad (三聯棋)



文章目錄:



簡介:

Triad @ Yucata
遊戲人數:2 人

Triad (筆者翻為「三聯棋」) 是一款在 2018 年由 Klaus Nehren 設計、WBS games 出版的雙人抽象小品,玩家在遊戲中會操控 6 顆骰面數字僅包含 1、2 及 3 的六面骰,並試圖成為第一個完成三次數字連線的玩家。遊戲中的數字連線需要 3 顆連成一直線且彼此相鄰的骰子來完成,這 3 顆骰子的數字還得完全相同 (例如 1-1-1) 或是完全不同 (例如 1-2-3)。

此外,玩家在建立數字連線時一定要包含至少一顆對手的骰子,且建立連線後要移除一顆連線內的己方骰子,而這也是 Triad 這款遊戲最特別的地方。因此,玩家在 Triad 中得要利用對手骰子的佔位來進行進攻,是一款概念有趣而燒腦的小品抽象棋。

使用 Ai Ai 進行遊戲
目前 Triad 可以透過 Yucata 平台來和其他玩家進行對戰,玩家亦可以透過 Ai Ai 這款由 Stephen Tavener 開發的抽象棋類軟體來和電腦 AI 對戰。若玩家想要用實物來進行遊戲,則由於 Triad 只需要 12 顆骰子以及方格棋盤便能遊玩,故即便遊戲本體不易入手,玩家要自行 DIY 也相當容易。

以下,筆者會利用 Yucata 以及 Ai Ai 的介面來介紹 Triad 的規則,並分享與電腦及真人分別對戰十來場後的心得。

2022年4月22日 星期五

[心得] 蜜袋鼯 (Sugar Gliders)


文章目錄:



簡介:

感謝白幫忙繪製蜜袋鼯的超可愛示意圖!
這次要介紹的是 2012 年由西班牙設計師 Néstor Romeral Andrés 設計並自行出版的抽象類小品遊戲 - 蜜袋鼯 (Sugar Gliders)。玩家在遊戲中會扮演跳躍於樹叢間、四處蒐集植物果實的蜜袋鼯,並操控各自的蜜袋鼯在樹叢間 (即遊戲圖版上) 蒐集各種果實,遊戲結束時擁有最多果實的人便是最終贏家。
 
根據維基百科,蜜袋鼯是一種原生於澳洲的夜行性動物,其主要食物為昆蟲、小型脊椎動物、花蜜、各種植物果實以及甜樹汁,大小約同人類的手掌。其英文名 Sugar Glider 便來自其嗜吃甜食的習性,以及可在樹叢中滑翔超過 100 公尺的驚人移動能力。

小柴大曾在 2015 年介紹過由 White Goblin Games 出版的新版蜜袋鼯,筆者這次要介紹的則是由 Nestorgames 出版的第一版。由於兩種版本都沒有正式的代理管道引進台灣,故感興趣的玩家得要有購入時需額外花一大筆國際運費的心理準備。

以下,筆者會簡單介紹原版蜜袋鼯的配件與遊戲規則,並分享玩過數場雙人局及三人局後的心得。


相關連結:



2022年2月11日 星期五

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十三) - Pyrga (紅土)



文章目錄:



簡介:

Pyrga 遊戲終局範例,淺色方控制三座已完成之塔 (紅色圓圈) 而獲勝
在去年年初的時候,筆者曾介紹過 Mijnlieff 這款圈圈叉叉/井字棋升級版的抽象棋類,今天要介紹的 Pyrga 雖然不是連線類的抽象遊戲,卻也使用了 Mijnlieff 中「指定對手下個下子位置」的機制設計,規則也與 Mijnlieff 相當類似,可以算是與 Mijnlieff 擁有類似靈魂的關聯作品。

在 Pyrga 中,玩家分別扮演敵對的兩名建築師,輪流在 4x4 的棋盤上放置彼此的棋子來蓋「塔」,最先控制三座塔的玩家便獲勝。控制塔代表玩家在一座由三枚棋子所組成的塔中擁有較多的己方棋子,與棋子的種類和完成塔的玩家是誰無關。

Pyrga 這個字在古希臘文中有「紅土」的意思,然而,筆者感覺遊戲機制本身其實和紅土這兩個字沒有太大的關連,反而是遊戲以前的名字 Pilotis (廊柱) 在意象上還和遊戲機制比較符合。當然,更名並不是沒有原因的,Pyrga 的遊戲版權在去年底從 Alortujou 移轉到 Argyx Games,並即將在 2022 年由 Argyx Games 再次推出實體遊戲,故更名將能有效地區別舊版 (Pilotis) 與新版二者,也能避免各種繼承名稱所引發的問題。

以下,筆者將會分享 Pyrga 的規則以及玩過十數場後的心得,並和 Mijnlieff 作個簡單的比較。


2022年1月29日 星期六

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十一) - Canosa (卡諾沙)


文章目錄:



BGA 新訊:

圖片擷取自 BGA Beta 遊戲清單 - 220127
在經歷四個月的荒廢之後,BGA 遊玩筆記總算要重新上線啦! 若玩家有在這段時間登入 BGA,應該會發現網頁的用戶介面、BGA 網頁 LOGO 以及遊戲確認用的按鈕都有所更新,例如玩家的個人資訊現在會統整在頁面的右側,要查看自己的遊戲紀錄、對話紀錄以及成就等都變得更為方便。

除了用戶介面的更新外,大量的重量級遊戲更是在這段期間紛紛上線,從農家樂、花磚物語到蓋亞計畫、文明繪卷等實在是多不勝數;畫風獨特的 Glow、台灣出版的洛可莫莫、Eric M. Lang 區控三部曲的血色狂怒以及經典老遊戲城主 (大王) 等也都紛紛進到 Beta 遊戲清單中,可以說農曆年光是有 BGA 就不會感到無聊,筆者也希望能藉由春假好好把新遊戲都玩上一輪。


前言:

Canosa 是一款 2021 下半年在 KS 上募資的雙人抽象棋類遊戲,遊戲名稱 Canosa (卡諾沙) 指的應該是義大利半島南端普利亞區內的卡諾沙城 (Canosa di Puglia),在該地區曾發現特殊的陪葬品 -「卡諾沙的海妖 (Siren of Canosa)」。這些利用紅陶製成的有翼女子雕像有很高機率是參考希臘神話中的海妖 (Siren) 形象製成,在陪葬品中扮演亡靈引路人 (psychopomp) 的角色,帶領亡者的靈魂踏上前往彼岸的旅程。

在 Canosa 這款遊戲中,玩家會分別扮演金色海妖* (Gold Siren) 與銀色海妖  (Silver Siren),透過帶有催眠力量的歌聲引誘水手,進而讓這些水手前往兩名海妖所在的島嶼,率先引誘到四名水手的海妖便獲勝。當然,玩家所操控的海妖並不會真的唱歌,而是以金色套環與銀色套環來代表兩名海妖的「歌聲」,被這些套環套住的水手便相當於被海妖的歌聲魅惑,進而可被玩家控制移動。

* 在希臘神話中,海妖 (Siren) 是宙斯 (Zeus) 與狄蜜特 (Demeter) 的女兒珀耳塞福涅 (Persephone) 身邊的侍女,由於找不到被冥王哈帝斯綁架到冥府的珀耳塞福涅,故海妖們被憤怒的狄蜜特詛咒,成了居住在海上礁岩的有翼不死生物,並在後世與美人魚的形象逐漸重疊。海妖美妙的歌聲也在受詛咒後成了強力的催眠曲,使聽到的水手被歌聲蠱惑而遇難。本篇文章所介紹的 Canosa 便是借用了上述神話故事做為遊戲主題與機制的來源。

以下,筆者將簡單介紹 Canosa 的遊戲規則,並分享玩過約 10 場後的遊戲心得。


2022年1月27日 星期四

[心得] 2021 回顧及新年展望 (0128 新增新 #5)


文章目錄:


前言:

在 COVID-19 的持續肆虐之下,2021 年轉瞬即逝,2022 年的 1 月在不知不覺間也即將結束。與去年同樣地,筆者將藉由這篇文章在 2022 的農曆年前回顧一下 2021 年間筆者玩過的遊戲,並對未來一年的計畫與展望做個分享。

2021 年的下半年對筆者來說其實是相當艱難的一段時間,除了正職工作的業務量大增之外,健康上小毛病不斷的情況也讓筆者的休息時間多半拿來調養身體,玩桌遊、寫桌遊的時間也因此大幅縮減。2022 年是否能改善沒時間、沒體力的情況仍是未知數,目前預計會從減少業配文開始,慢慢把 BGA 與漫威傳奇再起兩個專欄的進度補上。


2021 目標回顧:

首先,2021 年的部落格目標與 2020 年一樣幾乎沒能達成,BGA 系列的寫作在 2021 年的下半年就趨近停擺,雄獅蠻顎與末日之戰雖然有玩,但沒有時間將這兩款遊戲完全玩透,故希望透過戰報方式來深入介紹的計畫也未能實現。不過,筆者能夠確定的是自己有極高的動力將雄獅蠻顎跑完,但末日之戰大概會在試完所有 BOSS 後就擱置一旁,箇中原因會在本文的後續段落中說明。

2020 年回顧請點此


展會:

與前兩年不同的是,2021 是筆者開始撰寫部落格後第一年沒有參加任何桌遊展會的一年,一方面是因為 COVID-19 的影響導致筆者最常去的新銳桌遊展取消,另一方面則是抽不出時間參與今年的 150 桌遊展以及剛結束的桌遊樂園 (台北電玩展);幾場清倉促銷也因為體力上不允許而沒有前往。 希望 2022 年能有更多時間參與這些活動,也希望疫情能夠早日趨緩。


2021 最喜歡的遊戲 TOP 5:

與去年同樣地,筆者的 2021 年 TOP 5 並不限定於 2021 年才出版的遊戲,而是筆者在 2021 年內玩到並覺得不錯的遊戲都會列入考量。另外,秉持著盡量介紹新遊戲的想法,已經出現在過去任一年的 TOP 5 遊戲不會再次出現在 2021 年的 TOP 5 清單上。

由於今年筆者玩的新遊戲並不多,所以榜單上的遊戲其實多半就是筆者今年玩過且玩過較多次的遊戲,在廣度與相互比較的客觀度上將遠不及其他桌遊自媒體,僅能視為筆者 2021 年遊戲喜好口味的呈現,還請讀者海涵。

2021年8月19日 星期四

[心得] BGA 遊玩筆記 (三十九) - 形意棋 Onitama


圖片擷取自形意棋 BGA 遊戲頁面
遊戲人數:2 人
遊戲類型:多重勝利條件、手牌管理/輪轉
平手可能性:無,但確實有消極避戰的手段 (待後述)
未公開資訊:無,但今年出版的第三擴充 Onitama: Light and Shadow 有
運氣成分:除起始卡牌的分布外無

延續近期的抽象棋類系列,這次要介紹的同樣是一款雙人抽象棋類小品 - 形意棋 (Onitama)。形意棋最早是套用陰陽師主題在日本 game market 上販售,後來被 Arcane Wonders 簽下並更換為武術主題來推出英文版。主遊戲目前也已經推出中文版,可惜的是後續的擴充並未跟著發行,故想收藏整套的玩家目前仍只有入手英文版這個選項。

以下,筆者將會簡單介紹遊戲的規則,並分享這陣子玩過十來場後的心得。詳細的規則可參考小柴大的介紹,要特別注意的是有部分卡牌的移動方式在英文版中 (即 BGA 所使用的版本) 有所不同,例如「虎」這張牌在原版中是不能直線後退一步的。

2021年8月15日 星期日

[心得] BGA 遊玩筆記 (三十八) - Linkage (你連我切/連切棋)


BGA Beta 遊戲清單 -21/08/13
本周的 BGA 新增了數款遊戲,其中最知名的非拼布藝術 (Patchwork) 莫屬。隨著萬聖節版以及遊戲平衡性調整的消息釋出,拼布藝術這款 2014 年由烏玫瑰山設計的雙人版塊拼放遊戲無疑也會加入「再戰十年」的長青遊戲清單中,近兩年也堆出了許多換皮版本,BGA 上也同時收錄了原版與美國版兩種不同的美術風格 。拼布藝術中鈕扣收入、時間與圖版拼放三者所交織的糾結選擇是最讓筆者喜歡之處,目前也已經在 BGA 上玩了十來場,希望未來能藉由 BGA 這個平台好好地精進一下。 

這次要介紹的是 Linkage 這款帶有區域控制與圖版拼放要素的雙人抽象遊戲,玩家在遊戲中會使用四色的公用多米諾 (Domino) 版塊在 7x7 大小的圖版上進行拼放,且雙方在遊戲中擁有不同的勝利目標;其中一方會希望讓同色的版塊彼此相連,另一方則會希望各色版塊盡量交錯拼放。換句話說,Linkage 是一款雙方玩家會「自動」使用不同策略彼此對抗的抽象遊戲,玩起來相當特別。

以下,筆者將會更詳細地介紹這款遊戲的規則,並簡單分享目前玩過十來場後的心得。

2021年8月7日 星期六

[心得] BGA 遊玩筆記 (三十七) - Murus gallicus (高盧城牆)


BGA Beta 遊戲清單 -21/08/06
由於「夏日遊戲月曆」這個活動的關係,最近 BGA 新增 Beta 遊戲的速度不如以往快,相較於筆者上次發文時僅新增了正在 KS 募資的 Volfyirion Guilds 以及 Lost Explorers,前者還在 8/5 先行下架退回封測,故這段時間可以說是沒什麼新遊戲進入到 Beta 清單內的。

設計師 Phillip Leduc 所開發的 Flash 單機版本有 Murus gallicus 的歷史介紹
今天要介紹的是 Murus gallicus (直翻為高盧城牆) 這款雙人抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中的目標是要將自己的一枚棋子移動到對手的底線 (即對手的棋子一開始所在的位置),或是讓對手無法繼續行動。遊戲最大的特色在於玩家會使用兩顆相疊的棋子 (塔 Tower) 以及單顆存在的棋子 (城牆 Wall) 在場上布局,且玩家可以藉由將塔的兩顆棋子朝同一方向前進來改變自己場上的陣型,是一款相當特別但也不會太過複雜的遊戲。

Murus gallicus 是指凱薩 (Julius Caesar) 在阿萊西亞圍城戰 (The Battle of Alesia/ The Siege of Alesia) 中為了包圍坐落於阿萊西亞的高盧人堡壘所建造的城牆。由於該城易守難攻,故凱薩決定利用築牆圍困的方式來消耗守軍的資源,進而兵不血刃地破城。在高盧方屢屢突圍失敗、前來支援的援軍也被凱薩擊潰後,守軍領袖維欽托利 (Vercingetorix) 出城向凱薩投降,高盧自此完全落入凱薩之手。

從上述歷史情境中玩家可以隱隱約約感受到 Murus gallicus 是一款守重於攻、久攻不下則必落敗的遊戲,雖然遊戲中搶占棋盤中央位置的速度相當重要,但一旦戰線延伸太過,玩家將陷入後援不足而無法與對手持久相持的局面,且己方的防守城牆容易在此時現出破綻。故遊戲整體以抽象的方式模擬了阿萊西亞圍城戰中的情境,讓玩家體會圍城戰中雙方互相對峙、等待對手的陣型現出缺口的緊張感。

以下筆者會利用 BGA 以及設計師所製作的 Flash 遊戲來對遊戲進行規則介紹,並分享筆者迄今玩過十多場的心得。

2021年7月24日 星期六

[心得] BGA 遊玩筆記 (三十五) - Mattock (挖礦工)

砰! Bang! 遊戲畫面 @ BGA
就在這段發文的空檔,曾經是台灣桌遊店「3C1B」中的「砰! Bang!」正式進入到 BGA 的 Beta 測試中。筆者大學時代曾玩過相當多局的砰! (子彈版),雖然被殺就無事可做是砰!的一大缺點,但對於時間通常不嫌多的大學生來說這並不是很嚴重的問題,能夠與大家同樂才是最重要的。因此,如今玩砰!比較像是玩一種情懷,藉由砰!來重新緬懷那段往日時光。

這次要介紹的是一款雙人抽象棋類 - Mattock (挖礦工),玩家在遊戲中會操控 3 或 6 名礦工,並利用這些礦工在礦坑 (即遊戲圖版) 上挖掘道路。玩家的目標是要成為最後一個還能繼續在未知的礦坑中開鑿的礦工,但開鑿時要特別注意這些道路的距離,不能讓礦坑因已開鑿的道路相距太近而坍塌。

遊戲名稱 Mattock 指的是十字鎬/鶴嘴鋤這種開鑿用的工具,玩家的礦工指示物上的圖案便是這種工具的樣貌。不過,由於「挖礦工」這個名稱感覺比較貼近遊戲的行動機制,故筆者並未將遊戲的名稱直翻為十字鎬/鶴嘴鋤。

以下,筆者將簡單介紹 Mattock 的規則,並說說我玩過約 10 場左右的心得感想。