2021年8月19日 星期四

[心得] BGA 遊玩筆記 (三十九) - 形意棋 Onitama


圖片擷取自形意棋 BGA 遊戲頁面
遊戲人數:2 人
遊戲類型:多重勝利條件、手牌管理/輪轉
平手可能性:無,但確實有消極避戰的手段 (待後述)
未公開資訊:無,但今年出版的第三擴充 Onitama: Light and Shadow
運氣成分:除起始卡牌的分布外無

延續近期的抽象棋類系列,這次要介紹的同樣是一款雙人抽象棋類小品 - 形意棋 (Onitama)。形意棋最早是套用陰陽師主題在日本 game market 上販售,後來被 Arcane Wonders 簽下並更換為武術主題來推出英文版。主遊戲目前也已經推出中文版,可惜的是後續的擴充並未跟著發行,故想收藏整套的玩家目前仍只有入手英文版這個選項。

以下,筆者將會簡單介紹遊戲的規則,並分享這陣子玩過十來場後的心得。詳細的規則可參考小柴大的介紹,要特別注意的是有部分卡牌的移動方式在英文版中 (即 BGA 所使用的版本) 有所不同,例如「虎」這張牌在原版中是不能直線後退一步的。


規則簡述:

在形意棋中,玩家雙方各自操控一枚宗師棋以及四枚學徒棋,目的是要擊敗對手的宗師 (將其從場上移除),或是讓自己的宗師棋走到對手的大本營。遊戲在大小為 5x5 的迷你棋盤上進行,且每場遊戲僅使用五張卡牌來決定雙方棋子的移動方式,故遊戲本身規模不大,但燒腦程度並不因此而減損。

玩家在遊戲中會輪流進行各自的回合,回合中僅能進行「移動」的行動,該行動包含以下三個步驟:
1. 選擇一張神靈牌 (Spirit Card,原版) / 招式牌 (英版),牌上繪有棋子的移動選項
2. 選擇要移動的棋子以及欲移動的位置
3. 進行移動,若目的地有敵方的棋子則將其從場上移除
玩家使用過後的卡牌會放到場中央,進而成為對手下一張會拿到的卡牌。

遊戲會不斷重複上述行動直到有一方滿足遊戲勝利目標為止,完成勝利目標的玩家便是這場對決中的贏家。

遊戲結束範例 #1 - 藉由移除對手的宗師棋而獲勝
由於遊戲並無隨機要素,雙方的可選行動 (也就是棋子的移動方式) 也都是公開資訊,故形意棋本身相當講求玩家對後續棋步的推算能力,可以說整個形意棋就是在玩棋步推算並考驗玩家的空間推理能力,相當於縮小版的將棋/象棋。

遊戲結束範例 #2 - 藉由讓宗師走到敵方大本營而獲勝
遊戲中所包含的神靈牌 /招式牌共有 16 張,每一張牌都包含 2~4 種移動選項,這些移動可能是向相鄰的格子移動一步,也可能是一次移動兩三個格子,通常越強力的牌其移動選項越少,一般強度的牌則通常會給予玩家四個移動選項。

這些記載有棋子移動方式的卡牌是形意棋的精髓所在,玩家對這些卡牌越嫻熟,越能看出這些卡牌所能組合出的移動殺招以及要盡量扣在手上的關鍵牌。對剛接觸遊戲的玩家來說,「虎」以及「象」是比較值得扣在手上的牌卡,其他牌卡則可盡量拿來移動佈局。

心得:

困死對手的宗師通常也代表玩家的勝利
筆者覺得形意棋是一款相當不錯的將棋/象棋入門棋款,玩家可以透過形意棋掌握棋步推算的技巧,並免除掉記憶各種棋步或開局的要求。另外,由於形意棋把棋步完全寫在卡牌上,對於不擅長在腦中想像棋步的玩家來說,可以直接藉由卡上的棋步來進行推算,減少因為不擅想像而往往要在走了之後才能發現走錯的情況發生。

不過,筆者感覺形意棋玩起來總有種少了點什麼的感覺,遊戲雖然好玩,但玩起來總覺得少了點起伏與張力,且會感覺掌握訣竅後遊戲玩起來都是類似的。筆者覺得主要的原因是因為形意棋的棋步推算太過簡單、單純,若能在這上面增添一點轉折,反覆重玩遊戲所帶來的收穫可能會更多一些,也會讓人更願意重玩。

整體來說,形意棋的定位與筆者先前介紹過的獸人爭霸 Orc (中文版改主題並更名為「獅王難尋」) 比較像,遊戲的深度與複雜度不如其參考原型 - 將棋,但遊戲在時間長度、學習難度以及策略複雜度上更為親民,適合對這類遊戲有興趣但不擅長的玩家遊玩。


策略分析:

遊戲的基本策略不外乎掌握中央 3x3 的方格以及了解移動卡牌的死角這兩點,前者主要是要擴大己方棋子的移動選項,藉此製造能不斷使用弱牌移動、扣住強牌的局勢;後者主要是要製造出拉近敵我距離且敵方無法反擊的局面,進而讓敵方選擇比較不利的移動選項 (例如後退),或是讓對手的棋子位於比較不好的位置上 (例如當移動牌缺乏往右移動的卡時,就應該讓對手的棋子盡量聚集在左邊)。掌握上述兩點訣竅後,玩家便能開始體會遊戲中的各種細微攻防與移動選擇,在對局中將能夠獲得更多體會。

就遊戲局面而言,基本版的形意棋筆者感覺可以分成三種情況討論,分別為:
1. 有「虎」牌存在的局面
2. 沒有「虎」牌且沒有快速移動的牌卡 (如「龍」、「蟹」等) 存在的局面
3. 沒有「虎」牌但快速移動的牌卡存在的局面

第一種局面通常會演變為虎牌的扣牌大戰,由於直線移動兩格所帶來的控場能力與移動性實在太強,所以開局便持有虎牌的玩家將在掌握中央區域上擁有相當大的優勢,防守方將得要藉由優秀的換子佈局來逼迫持有虎牌的玩家吐出虎牌,會下得比較辛苦。不過,虎牌的強勢其實也讓遊戲更有張力,衝突感也更強,故筆者其實最喜歡擁有第一種局面的遊戲。

第二種局面通常會是緩慢的陣地戰,由於移動比較龜速,維持防禦陣形將比主動進攻重要,比的是玩家的耐心以及掌握進攻時機的能力,玩起來比較枯燥一些。此外,這種局面比較會出現留一顆棋子在後方左右移動來等待進攻時機的情況,這也就是文章開頭所提到的「避戰」手段。

第三種局面的發展則比較多元一些,玩家可能會藉由可以快速移動的牌卡來將死對手,也可能會是慢慢打陣地戰前進。當卡牌的移動方式比較多元時,玩家的棋步計算也比較容易出現漏洞。這樣的遊戲通常會比較有張力一些,容易產生抓住敵方失誤而一舉獲勝的戲劇化場面。

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