* 「無雙對決」即「天下無雙」系列,因代理商更名,故本文中皆改稱無雙對決
伴隨鋼劍與銀劍,王國殞落 (Realm's fall)
同樣是無雙對決系列的巫師主題擴充,本作共收錄三組角色,分別是狂獵之王艾瑞汀
(Eredin,小說翻譯為厄瑞丁)、菲麗芭 (Philippa,小說翻譯為菲莉帕)
及葉奈法&特莉絲 (Yennefer &
Triss,小說翻譯為葉妮芙&特瑞絲)。本作同樣可獨立遊玩,且可支援二或三人遊戲。
2025年10月17日 星期五
[心得] 無雙對決:巫師 - 王國殞落 (Unmatched: The Witcher – Realm's fall)
2025年10月16日 星期四
[心得] 無雙對決:巫師 - 鋼劍與銀劍 (Unmatched: The Witcher – Steel and Silver)
* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子/Orion game 合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子/Orion game 提供
*
「無雙對決」即「天下無雙」系列,因代理商更名,故本文中皆改稱無雙對決
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| 盒背有遊戲玩法及擴充收錄角色的簡單介紹 |
獵魔士系列 (The Witcher,電子遊戲翻譯為巫師)
是波蘭作家安傑伊·薩普科夫斯基所創作的奇幻小說,故事發生在人類、精靈、矮人、半身人等種族與各種鬼怪傳說並存的仿中世紀架空世界。小說男主角傑洛特是一名收錢辦事、斬妖除怪的獵魔士,在冒險旅途中結識了吟遊詩人丹德里恩
(Dandelion,遊戲依英文名翻譯,小說依波蘭文 Jaskier 翻譯為亞斯克爾)、葉奈法、特莉絲以及命運之子希里等人,並捲入與世界存亡相關的一個個事件中。
以下,筆者將簡單開箱鋼劍與銀劍的內容物,並簡單介紹上述人物及遊玩後的心得。
相關連結:
2024年8月22日 星期四
[心得] BGA 遊玩筆記 (五十六) - 瑪他他亥 (Maatatahay)
2025/09/08 潤稿並更新生死結算範例之圖片中的錯誤標示
文章目錄:
簡介:
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| 圖片擷取自 BGA 瑪他他亥遊戲頁面 |
瑪他他亥是去年 (2023)
由複眼狐狸工作室所推出之雙人遊戲,玩家在遊戲中分別扮演瓦束 (Wazu) 與巴浪
(Balen)
部落的首領,在瑪他他亥這個神秘異世界中互相爭奪晶石、神殿聖物與土地,並試圖藉此獲得比對手多的分數,進而成為瑪他他亥上最強大的部落。
從遊戲體驗來看,瑪他他亥就像是帶有些微運氣成分的雙人抽象棋,玩家手中的戰士圖板如同一枚枚力量與能力各不相同的棋子,要與對手在
5 x 5
大小的方格棋盤上藉由設置這些戰士圖板來爭搶領地與分數,是款有著圍棋味道的雙人區域控制遊戲。
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| 遊戲終局範例 |
對筆者來說,設計師對於邊界格的平衡處理是瑪他他亥最讓筆者欣賞之處。利用力量加成符號與晶石分布的設計,瑪他他亥讓玩家有動機去爭搶棋盤四周及角落的格子,使中央與邊界的格子都有各自的優劣勢,一定程度平衡了不同位置格子的區控影響力差異。此外,瑪他他亥的戰士生死結算規則與先後手的調控更是讓人糾結的機制,認真計算起來是又燒腦又過癮。
以下,筆者將簡單介紹瑪他他亥的規則,並分享自己在 BGA 上遊玩約十場後的心得。
2024年8月14日 星期三
[心得] BGA 遊玩筆記 (五十五) - HOKITO
文章目錄
簡介:
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| 圖片擷取自 Hokito BGA 遊戲頁面 |
HOKITO (以下皆寫作 Hokito) 是一款具備堆疊吃子機制的雙人抽象棋類,玩家在遊戲中會移動棋子來吃掉其他棋子並形成棋堆,進而在遊戲結束時獲得己方棋堆所給予的分數,加總後總分最高者便獲勝。
對筆者來說,Hokito 最特別的地方在於遊戲中類似橋梁般作用的棋子,以及非要走到有一方無法移動才會結束的遊戲結束條件。這兩者讓 Hokito 的棋子移動產生牽一髮動全身的效應,也讓玩家需要不斷因應棋盤的變化來調整策略,無法完全仰賴直覺遊玩。
若玩家玩過 Hokito 設計師 Claude Leroy 的早期作品 Gyges,那對於 Hokito
的棋子移動方式以及基礎的攻守概念應該會感到相當熟悉。然而,相較於 Gyges
純粹競速的勝利條件,Hokito
引入了計分系統並移除競速元素,玩家的犯錯空間相對增大;此外,Hokito
的收束設計確保遊戲會不斷朝著遊戲終局前進,讓 Gyges
中可能出現的冗長僵持局面消失,遊玩更為流暢。
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| 在 Hokito 中,玩家是有可能被對手剃光頭而完全沒有得分的 |
雖然在 Hokito
中玩家仍可能會因終局分差過大而產生挫折感,但考量到玩家可以把輸棋的責任怪罪到遊戲開局的高隨機性上,筆者認為
Hokito 整體來說仍比 Gyges 友善不少,更適合新手遊玩。
順帶一提,筆者先前曾介紹過 Hokito 出版商 Cosmoludo 的另一款作品 -
Yoxii,該作品同樣可在 BGA
上免費試玩。又,除了Yoxii 與 Hokito,同廠商的 Oxono 也已經正式登上
BGA,Kamon 則在 Alpha test 中,應該不久就會釋出。
以下,筆者將會簡單介紹 Hokito 的規則,並分享玩過約十場後的心得。
2024年8月5日 星期一
[心得] 漫威傳奇再起 : 冰人擴充 (Iceman Hero Pack)
* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。
文章目錄:
簡介:
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| 冰人擴充封面 |
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| The X-men #1 封面,在獨眼龍旁丟雪球的便是冰人 |
冰人本名為巴比‧德雷克 (Robert Louis "Bobby" Drake),於 The X-men #1 初登場,和獨眼龍、驚奇女孩 (即鳳凰女,當時代號為 Marvel
Girl)、野獸及天使共同組成初代 X 戰警,對抗打算消滅非變種人的萬磁王。
冰人原先住在紐約的華盛頓堡,其變種人能力在青少年時期便覺醒。由於冰人所在小鎮的居民普遍懼怕且岐視變種人,冰人長期隱藏自己的能力,直到不得不出手對抗惡棍以拯救女友才曝光。隨後,冰人被鎮上懼怕變種人的暴民圍攻,鎮上警長不得已將冰人帶至警局的拘留所保護他。
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| 獨眼龍前去招募冰人 |
2024年7月24日 星期三
[心得] BGA 遊玩筆記 (五十四) - Faraway (遙遠之地)
文章目錄:
簡介:
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| 圖片擷取自 BGA Faraway 遊戲頁面 |
遊戲人數:2-6 人
Faraway 是一款可供 2-6 人遊玩的小品卡牌遊戲,玩家在遊戲中扮演造訪阿魯拉大陸*
(Alula) 的旅人,要透過尋訪大陸上的各地區、完成當地居民所委託的任務 (Quest)
或探索聖域 (Sanctuaries) 來獲取聲望分數 (Fame),遊戲結束時分數最高者便獲勝。
* 本文之遊戲名詞譯名參照 BGG 用戶
beblue
所製作之非官方繁體中文規則手冊
遊戲最特別的地方在於
「越晚打出的牌越早結算」這項機制,這條限制結算次序的規則可說是 Faraway
的核心遊玩印象,也是玩家玩過後還會想多玩一兩次的主要原因。此外,Faraway
簡潔的規則與快速的出牌節奏也符合其小品遊戲的定位,一場只要 5~10
分鐘的線上版更是打發時間的好選擇。
不過,由於 Faraway
的遊戲耗時不長,筆者懷疑遊玩實體版時或許會有講解規則與計分所花的時間遠比遊戲本身長的問題,而另一個筆者不喜歡的點則是遊戲機制與主題結合鬆散。這兩個問題對於僅重視遊戲機制的玩家來說可能影響有限 (像筆者就是如此),但對講究遊戲代入感的玩家來說便是致命傷,尤其對於輕度玩家來說,Faraway 薄弱的主題可能會讓遊戲體驗只剩下數字與圖示數量的計算,感覺十分可惜。
以下,筆者將簡單介紹 Faraway 的遊戲規則,並分享在 BGA 上玩過約十場
(多為雙人局) 後的心得。
2024年7月17日 星期三
[心得] BGA 遊玩筆記 (五十三) - Solstis (至點)
文章目錄:
簡介:
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| 圖片擷取自 BGA Solstis 遊戲頁面 |
Solstis (至點)
是一款雙人對戰的版塊拼放遊戲,玩家在遊戲中扮演正進行成人禮的青少年,於夏至時準備前往遠方高山點燃山頂篝火以完成成人禮的要求。
在遊戲中,玩家要藉由花牌
(hanafuda) 的打牌拿牌方式來獲取版塊,並利用這些卡牌拼出屬於自己的山岳全景圖
(Panorama,或可比擬為主題背景中登頂用的登山路徑),並要藉由盡可能使全景圖中的各版塊相鄰連接來獲得分數。
遊戲最特別的地方在於彩虹版塊的機制,當玩家出牌且從版塊堆翻出版塊後仍無法合法拿取任何版塊時,此時便會拿取一張相當於百搭版塊的彩虹版塊,其可拼放到場上任意的空格。這個設計有效地補上了花牌原始拿牌機制缺乏補償的部分,是
Solstis 比較特殊之處
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| 玩家在遊戲中會打出版塊來建構自己的山岳全景圖 |
而若說起筆者接觸 Solstis 的原因,自然和遊戲的兩位設計師 Bruno Cathala 及
Corentin Lebrat 有關。近幾年他們設計的家庭向小品作品在 BGA
上可說是款款火紅,無論是兩人合作設計的 Draftosaurus 與 Trek 12
,還是即將推出繁中版的海鹽與紙、Faraway 等都是很好的例子,筆者也因此對 Solstis
抱有期待。不過,即便遊戲簡單有趣,對筆者來說耐玩度遠不如兩位設計師較為出色的早期遊戲,是款在
BGA 上體驗後便不太有購買意願的作品。
以下,筆者將簡單介紹 Solstis 的遊戲規則,並分享在 BGA
上玩過約十場後的心得。
2024年7月10日 星期三
[心得] 小小史詩地城 (Tiny Epic Dungeons)
* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids
玩樂小子提供。
小小史詩地城的遊戲核心體驗說穿了不外乎「探索、打怪、奪寶、斬王」八字,大多數行動的成功與否都靠骰子檢定,遊戲中更是直接省略了當代同類遊戲流行的劇本/故事設定,可以說是一款濃縮到極致的老派地城冒險遊戲。不過濃縮歸濃縮,設計師仍在核心的擲骰檢定上下了點工夫改良,這也是小小史詩地城在機制上的最大亮點。
文章目錄:
簡介:
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| 遊戲封面 |
小小史詩地城是小小史詩系列 (Tiny Epic Games) 在 2021 年透過 Kickstarter
募資推出的地城冒險合作遊戲,如今由玩樂小子引進並推出繁體中文版。在小小史詩地城中,玩家將扮演一或多名英雄,要透過探索地城並擊敗地城中的最終頭目
(Boss) 來贏得遊戲勝利。
地城中的頭目由於隱身在地城深處,故玩家一開始並不清楚頭目的身分與所在位置,要到突破遊戲的前半部分
(第 1 幕) 才能知道頭目的真身,並在進入後半部分 (第 2
幕) 後才能對頭目造成傷害。也就是說,小小史詩地城是一款具有兩階段闖關設計的地城冒險遊戲,玩家需要先完成第 1
幕的遊戲目標,才有機會殺死頭目來贏得遊戲的最終勝利。
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| 殺怪是為了拿寶物,拿寶物是為了蒐集傳說套裝,破關什麼的早已拋諸腦後 |
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| 這局筆者違反了地城拼放的規則,但這樣也才壓線過關 |
因此,若玩家覺得傳統的地城冒險遊戲太吃骰運,且冒險過程的隨機性太不可控,那小小史詩地城確實有針對這兩部分稍作改良,前者體現在遊戲的擲骰相關機制上,後者則以地城牌庫的組成規則去管控。雖然這兩者都不是太新鮮的設計,但同時出現在同一款地城冒險遊戲中仍是少見,玩起來也會感受到行動的可規劃性有明顯提升。
以下,筆者將會簡單介紹遊戲的大概流程,並分享單人遊玩 (一人操控兩名英雄)
數場後的心得,最後則會以條列優缺點的方式總結筆者對小小史詩地城的想法。
相關連結:
(玩家可在上述官方頁面中下載遊戲的官方 FAQ 整理 (英)
與卡牌補充說明 (英))
重要規則整理 (BGG):Summary of rules clarifications | BoardGameGeek
(已玩過遊戲的玩家建議直接看這篇整理,絕大多數疑問都能找到解答)
(中文版規則書可在此下載)
2023年9月14日 星期四
[心得] 鐵道任務傳承:西部傳奇 (Ticket to Ride Legacy: Legends of the West)
* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。
* 2023/09/15 修正:未完成的任務在鐵道任務傳承中仍會扣分 (錢),很抱歉第一版的文章中寫錯了,目前已更正
文章目錄:
簡介:
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| 西部傳奇:樣品封面 |
遊戲人數:2~5 人
傳承遊戲場數:12 場 (結束傳承遊戲後仍可正常遊玩)
鐵道任務傳承:西部傳奇
(以下簡稱為鐵道傳承)
是鐵道任務系列的第一款傳承作品,玩家在鐵道傳承中將扮演鐵路公司的老闆連續進行
12 場遊戲,要透過在遊戲中完成任務卡及特殊目標去獲得資金
(= 分數),並在遊戲結束時透過擁有最多總資產 (= 分數) 來成為最成功的鐵路大亨。
在這邊,鐵道傳承的「傳承
(Legacy)」代表的是一種遊戲機制,代表玩家在遊戲中的選擇與行動結果不會因該場遊戲結束而歸零,而是會對未來的遊戲造成影響。舉例來說,玩家在遊戲中破壞或獲得的配件在未來的遊戲也會維持被破壞/被獲得的狀態,而玩家在前一場遊戲的表現可能會對下一場遊戲的開局設置造成影響。
鐵道傳承便藉由上述傳承機制來模擬 19 世紀末約 40 年間的美國鐵道發展史,讓玩家在這段時間跨度中發展各自的鐵路公司,搭上開發大西部賺熱錢的熱潮,進行美洲鐵道的發展爭奪戰。
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| 西部傳奇:樣品封底 |
在鐵道傳承中,玩家會隨著遊戲的進行而逐步揭露各種遊戲元素,從最基本的地圖擴張與遊戲規則擴增,到新種類卡牌的加入、新機制的引入與鐵道任務系列舊有機制的再導入,在這次的鐵道傳承中都能見到,對於期待鐵道任務這個經典
IP 能有成長性玩法的玩家來說,鐵道傳承可說是盼望許久的作品。
此外,當玩家結束傳承機制下的 12 場遊戲後,遊戲還附有特別的永續規則供玩家使用,讓玩家可以利用傳承後的地圖與配件進行鐵道傳承版本的鐵道任務遊戲。這部分筆者會在「傳承內容」一節多談一些,不介意被暴雷的玩家可以參考看看。
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| 在原版鐵道任務中,玩家只要蓋鐵軌就會獲得分數,但在鐵道傳承中並非如此 |
不過,由於鐵道傳承對原版鐵道任務*的部分規則做了更動,故即便玩家玩過先前版本的鐵道任務,在開始鐵道傳承前仍須閱讀基礎規則,以避免規則細節 (尤其是遊戲計分部分) 上的錯誤。
* 本文中的原版鐵道任務係指鐵道任務 USA 版本。
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| 鐵道傳承與原版同樣是對抗競爭型遊戲,故無法單人遊玩 |
以下,筆者將會介紹鐵道傳承的配件,並簡介鐵道傳承與原版鐵道任務在規則上的差異,同時分享玩過前三場傳承遊戲 (雙人局) 的心得。
相關連結:
2023年9月8日 星期五
[心得] 漫威傳奇再起 : 進化次世代 (一) - 機堡 (Cable)
* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。
文章目錄:
簡介:
緊接在 X 戰警循環之後,以 X 特攻隊 (X-force) 作為主題的進化次世代是這次筆者所要介紹的新戰役擴充。在這個變種人系列的第二戰役擴充中,玩家可以操控機堡 (Cable)
或是多米諾 (Domino)
來進行遊戲,並將在遊戲中依序面對來自掠奪者 (Marauders) 小隊、紅坦克
(Juggernaut)、驚惡先生 (Mr. Sinister) 與紛爭 (Stryfe) 的挑戰。
X 特攻隊是登場於 1990 年代的變種人英雄團隊,這次擴充所收錄的機堡便是初代
X
特攻隊的領導者,多米諾則曾是團隊的成員之一。除了以英雄身分登場的兩人,收錄為盟友的太陽黑子
(Sunspot)、野蠻 (Feral) 及白幽靈 (Fantomex) 等也都曾是 X 特攻隊的成員。
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這次擴充中所收錄的紛爭便是初代 X 特攻隊早期的主要敵人 |
初代 X
特攻隊是一支富有軍事風格且行事手段遊走在道德灰色地帶的變種人英雄小隊,與當時由政府編組掌控的
X 因子及隸屬於 X 教授的 X 戰警兩個隊伍形成強烈對比。此外,初代 X
特攻隊比較像是機堡的私人傭兵小隊,主要的敵人為機堡的宿敵紛爭以及其手下變種人解放陣線
(Mutant Liberation Front, MLF),擴充中的其他反派,例如天啟
(Apocalypse)、驚惡先生、紅坦克等也都曾是 X 特攻隊的交手對象。
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| X 特攻隊曾奉獨眼龍的命令前往未來昔日的平行宇宙,目的為破壞寧祿機器人的製造母體 |
後來,X
特攻隊曾改組多次,除了維持原先法外風格的特色外,也逐漸成為變種人正義方的髒活執行組織,諸如暗殺、情報蒐查與暗中破壞等不能交給
X 戰警等檯面上團隊的事務便會落到 X 特攻隊的肩上。也因為這樣的任務需求,X
特攻隊的隊員通常由慣於獨自行動、行事手段講求實際成效而非道德正當性的成員組成,並時常被
X 戰警、X 因子等較為正派的變種人隊伍敵視。
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| 進化次世代擴充封底 |
以下,筆者將會簡單介紹進化次世代相較於過往戰役的特殊之處,並介紹這次擴充所新增的第一名英雄
- 機堡的故事背景與卡牌,最後則會分享使用機堡闖關戰役 (標準難度) 的心得。
2023年8月12日 星期六
[心得] BGA 遊玩筆記 (五十二) - 石連一線 (Qawale)
文章目錄:
簡介:
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| 圖片擷取自 BGA Qawale 遊戲頁面 |
石連一線 (Qawale) 是法國出版社 Gigamic 在去年 (2022)
推出的雙人抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中要透過播棋的機制去散佈自己、對手及/或中立的棋子,並藉由在棋盤上形成己方
4 子相連的直線來獲勝。遊戲的繁體中文版已在數月前上市,由柏龍玩具代理發行。
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| 紅方連成一直線而獲勝 (連線只看每個棋堆最頂端的棋子顏色) |
筆者認為石連一線最特別的地方在於規則的漂亮簡練,播棋與四子連線都不是什麼新鮮的機制,石連一線也一定不是第一款結合上述兩者的遊戲
(例如 Tak
也有類似的播棋機制),但要像石連一線這般將遊戲入門門檻降到如此之低的著實少見,而這也成了石連一線最讓筆者欣賞的地方。
以下,筆者將會介紹石連一線的規則,並分享玩過十數場 (BGA & 實體) 後的感想。
2023年8月2日 星期三
[心得] BGA 遊玩筆記 (五十一) - Lielow
文章目錄:
簡介:
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| 圖片擷取自 BGA Lielow 遊戲頁面 |
BGG 頁面
Lielow 是一款 2021
年在線上發布的雙人抽象棋類,玩家在遊戲中率領各自王國的士兵對壘於棋盤兩側,每回合必須移動一名己方士兵去布陣或追獵對手的國王。遊戲目標是要率先擊殺對手的國王,或是強迫對手的國王走出棋盤邊界,只要對手的國王消失在棋盤上時己方國王仍存活便獲勝。
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| 兩軍對陣,就等對手露出破綻 |
Lielow
最特別的地方在於士兵晉升為國王的機制,以及己方棋子吃掉對手棋子時會讓棋面數字回歸「1」點的設計。這兩個核心機制與遊戲名稱的本意
(Lie low = 低調不張揚) 互相映照,玩家得要想辦法讓自己的棋子維持低調
(棋面數字較小) 來爭取更多行動空間,同時要棒打對手的出頭鳥
(棋面數字最大的國王棋)
來取得勝利。因此,能夠讓己方棋子掌握低調精髓的玩家方能在 Lielow
的競爭中勝出。
以下,筆者將會介紹 Lielow 的規則,並分享玩過十數場後的感想。
2023年7月24日 星期一
[心得] 漫威傳奇再起:鋼鐵心擴充 (Ironheart Hero Pack)
文章目錄:
簡介:
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| 鋼鐵心擴充封面 |
作為冠軍小隊循環的最後一位英雄,鋼鐵心 (Ironheart)
帶來了相當特殊的身分卡進化機制,也為主遊戲以來便存在的鋼鐵人裝甲升級系統導入了新的可能性。在鋼鐵心之前,鋼鐵人與戰爭機甲都是透過升級卡來模擬建構裝甲的過程,鋼鐵心則是第一位透過累積升等指示物與升級身分卡來模擬裝甲升級的鋼鐵英雄,相當貼近漫畫中鋼鐵心的升級過程。
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| 初登場在 M.I.T. 打造鋼鐵裝的芮芮‧威廉斯 |
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| 版本 1 裝甲的試作品,裝甲零件大部分偷自學校資源 |
鋼鐵心的本名為芮芮‧威廉斯 (Riri Williams),初登場於 Invincible Iron Man
(Vol. 3) #7 (2016),這個時候「鋼鐵心」尚未誕生,15
歲的芮芮‧威廉斯還只是一名跳級就讀麻省理工學院的天才大學生,正偷偷的打造自己的鋼鐵裝甲。
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| 試作品在擋下逃獄犯的卡車後就損毀 |
透過反向解析鋼鐵人早期裝甲所得到的技術,以及偷自麻省理工學院的各種材料,芮芮‧威廉斯秘密打造出自己的鋼鐵人裝,也就是這次擴充中版本 1
裝甲的試作品。在一次阻止兩名罪犯逃獄的事件後,芮芮‧威廉斯的裝甲損毀,同時引起了東尼‧史塔克的注意,兩人因此碰面,東尼也同意芮芮‧威廉斯繼續打造新版本的鋼鐵人裝甲。
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| 第一代鋼鐵心裝甲 |
經過改良與修復,芮芮‧威廉斯成功製作出本擴充中版本 1
的鋼鐵心裝甲。這個版本的鋼鐵裝已具備鋼鐵人的雛形,例如腳部具備推進器、頭盔內有輔助裝甲操控的
AI 且掌心裝設有攻擊用的衝擊光束 (Repulsor ray),但在操作精密度上離真正的鋼鐵人裝仍有段距離。
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| 芮芮與 AI 版本的東尼‧史塔克合作,打造出第二代鋼鐵心裝甲 |
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| 第二代鋼鐵心裝甲,也是鋼鐵心早期最主要的裝甲 |
在第二次英雄內戰結束後,陷入昏迷假死的東尼‧史塔克早前準備的備案被啟動,他的 AI
人格被送到芮芮‧威廉斯的手上,版本 2
的鋼鐵心裝甲也就是在這個時期由東尼‧史塔克 A.I. 與芮芮‧威廉斯攜手打造,「鋼鐵心」這個英雄代號則是由東尼‧史塔克 A.I. 所建議,進而被芮芮‧威廉斯採用。
除了外型上沿襲鋼鐵人裝的配色與設計,東尼‧史塔克 A.I. 也成為這段時間位於鋼鐵心裝甲內的主要輔助 A.I.,鋼鐵心在這段時期也獲得許多史塔克周遭親友 (例如史塔克生母)
的幫助,並擔下了許多史塔克的宿敵血債,是最有鋼鐵人繼承者風味的時期。
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| 鋼鐵心被邀請加入冠軍小隊 |
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| 薩諾斯摧毀了鋼鐵心的第二代裝甲 |
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| 第三代鋼鐵心裝甲,直到前年 (2021) 的冠軍小隊連載中都還是鋼鐵心的主要裝甲 |
在後續拯救奇塔里人、對抗薩諾斯的事件中,鋼鐵心的第二代裝甲毀於薩諾斯的神力之下,芮芮‧威廉斯也因此消沉了一段時間。後來,在薇薇安
(Viv) 的鼓勵與奇塔里人先進科技的啟發下,芮芮‧威廉斯成功開發出版本 3 的鋼鐵心裝甲,這個版本也成了玩家們比較熟悉的鋼鐵心樣貌。鋼鐵心也在這個時期慢慢撕下「鋼鐵人 2.0」的標籤,成為獨立於東尼‧史塔克之外的另一名鋼鐵裝英雄,踏上不同的超級英雄之路。
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| 芮芮‧威廉斯小時候曾被鋼鐵人拯救 |
實際上芮芮‧威廉斯能自行打造出鋼鐵心裝甲絕非偶然,早在芮芮‧威廉斯 5
歲時,她便被專家認證為超級天才,且從小就在自家車庫打造各種機械發明,並在 12
歲就收到麻省理工學院的獎學金與入學邀請,在能力上與其他發明家型超級英雄相差無幾。
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| 好友與繼父的死深深地影響芮芮‧威廉斯的超級英雄生涯 |
此外,芮芮‧威廉斯 13
歲時其繼父與好友被亂槍射殺的事件可以說是她打造裝甲、成為超級英雄的情感動機,幼年時被鋼鐵人拯救的經驗則讓鋼鐵人成為她的裝甲範本。不過,鋼鐵人對鋼鐵心的影響主要仍落在其早期生涯,在加入冠軍小隊後,芮芮‧威廉斯的主要互動對象便轉為她的隊友們,其個人特色也在這段時間逐漸確立。
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| 三張身分卡與特別的身分卡升級機制是鋼鐵心最大的特色 |
在這次的擴充中,設計組利用身分卡升級的機制來模擬鋼鐵心三代裝甲的進化過程,玩家在應付反派威脅之餘,還要調撥資源來升級自己的裝甲
(花費資源放置升等指示物),體驗鋼鐵心在漫畫中不斷開發、升級裝甲的過程,並在完成版本
3
的裝甲後嘗到苦盡甘來的成就感,是迄今最有故事性與情境感的英雄,也是鋼鐵人系列英雄中筆者最喜歡的。
以下,筆者將會簡單介紹這次擴充中的新卡牌,並分享以鋼鐵心挑戰沙人與猛毒的心得。
過往文章連結:
2023年7月9日 星期日
[心得] 漫威傳奇再起:英雄包合輯 #1
* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。
文章目錄:
簡介:
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| 英雄包合輯 #1 收錄了美國隊長、驚奇女士、索爾、黑寡婦、奇異博士與浩克等六個英雄 |
漫威傳奇再起是由 Fantasy Flight Games 在 2019
年推出的合作類卡牌遊戲*,玩家在遊戲中會操控漫威世界中的一名英雄,獨自或與同伴一同對抗正悄悄策畫邪惡密謀的反派,並要透過擊敗反派來獲得遊戲勝利。
* 繁中版由 GoKids 玩樂小子發行
目前漫威傳奇再起的產品可以簡單分為四種,分別是主遊戲、英雄擴充、劇情擴充以及戰役擴充,其中主遊戲是玩家要進行遊戲時一定得入手的產品,而其他三種擴充都是選購來增加遊戲的變化性。
筆者這次所開箱的英雄包合輯 #1
是漫威傳奇再起所推出的第一個擴充合輯產品,而這次的合輯 #1
收錄了漫威傳奇再起的前六個英雄擴充,目前缺貨許久的奇異博士與美國隊長也包括在其中。對於剛入坑且想要補完早期英雄擴充的玩家來說,英雄包合輯
#1 是目前要收齊早期英雄擴充最便捷的選擇。
而對於老玩家來說,最為關心的議題莫過於英雄包合輯 #1 是否有針對早期卡牌進行勘誤,筆者將會在本文的「勘誤比對」一節進行勘誤比對,讓老玩家自行評估是否有再次入手、替換錯誤卡牌的價值。
以下,筆者便會對英雄包合輯 #1
做個簡單的開箱,並在最後分享筆者對於這六名英雄的簡短心得。
相關連結:
2023年6月21日 星期三
[心得] 搶頭香 (23/8/8 更新遊戲開箱)
** 本文所使用之遊戲為 Demo 版本,遊戲規則仍需以最終集資版本為準
以下,筆者將會簡單介紹搶頭香的簡易遊戲流程,並分享玩過兩場三人局 (基本規則與進階規則各一場) 的心得。
文章目錄:
簡介:
遊戲人數:2-5 人
搶頭香是哩來哩來工作室預計在今年 7
月集資發行的卡牌遊戲,玩家在遊戲中會扮演家族的領導人,因為祖先的託夢而要來爭搶各宮廟的頭香,要將家庭成員安排在各宮廟前的排隊位置,待排隊位置被佔滿便要兩兩捉對比大小來爭奪各宮廟的頭香。
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| 遊戲 Demo 封面,正式版的美術將會有所改動 |
搶頭香一般指在大年初一到寺廟搶上第一炷香的習俗,相傳這項習俗自宋代便已存在,如今在台灣已經是每年過年用來求往後整年好兆頭的重頭戲。這次哩來哩來工作室用簡單的比大小機制模擬搶頭香的爭搶過程,並透過卡牌/香爐能力串聯、手牌管理與隱藏資訊等機制來豐富遊戲的策略思考層面。
以下,筆者將會簡單介紹搶頭香的簡易遊戲流程,並分享玩過兩場三人局 (基本規則與進階規則各一場) 的心得。
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2023年6月14日 星期三
[心得] 桌遊拌飯 - 桌遊生涯喜好表
最愛的:靈跡島 (Spirit island)
靈跡島中多變的精靈能力、大量可自由選配的卡牌與高自由度的難度調整方式讓筆者深深喜愛,其主題背景
(扮演自然界的精靈,攜手原住民抵抗人類的入侵)
也饒富趣味。筆者認為比起純粹扣上「保育自然」主題的說教遊戲,靈跡島的呈現方式更吸引人,玩家的換位思考模式也更自然,無怪乎有不少玩家喜歡靈跡島的主題。
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| 雙人局 @ BGA |
影響我一生 & 喜歡最久的:銀河競逐 (Race for the galaxy)
銀河競逐是筆者迄今唯一一款玩過近萬場的桌遊,能玩這麼多場主要是歸功於 Keldon AI
與BGA
這兩個方便快速的數位平台,讓筆者在接觸到銀河競逐之後就從未停下遊玩的腳步,銀河競逐也持續留在筆者的常玩清單中。此外,銀河競逐也是唯一一款筆者鑽研到近乎透徹的遊戲,做為影響筆者一生的桌遊是當之無愧。
而之所以能喜歡銀河競逐這麼久,筆者認為多樣化的擴充組合與海量的獨特卡牌是最為關鍵的因素,從這兩者衍生出的豐富策略路線則讓筆者擁有反覆遊玩嘗試的動力。即便在大多數構築套路都已經摸熟的現在,筆者偶爾仍會在對局中發現新的卡牌組合打法,而這個總有新鮮事物能發掘的特色也讓筆者持續喜歡銀河競逐迄今。
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