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簡介:
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圖片擷取自 BGA Faraway 遊戲頁面 |
遊戲人數:2-6 人
Faraway 是一款可供 2-6 人遊玩的小品卡牌遊戲,玩家在遊戲中扮演造訪阿魯拉大陸*
(Alula) 的旅人,要透過尋訪大陸上的各地區、完成當地居民所委託的任務 (Quest)
或探索聖域 (Sanctuaries) 來獲取聲望分數 (Fame),遊戲結束時分數最高者便獲勝。
* 本文之遊戲名詞譯名參照 BGG 用戶
beblue
所製作之非官方繁體中文規則手冊
遊戲最特別的地方在於
「越晚打出的牌越早結算」這項機制,這條限制結算次序的規則可說是 Faraway
的核心遊玩印象,也是玩家玩過後還會想多玩一兩次的主要原因。此外,Faraway
簡潔的規則與快速的出牌節奏也符合其小品遊戲的定位,一場只要 5~10
分鐘的線上版更是打發時間的好選擇。
不過,由於 Faraway
的遊戲耗時不長,筆者懷疑遊玩實體版時或許會有講解規則與計分所花的時間遠比遊戲本身長的問題,而另一個筆者不喜歡的點則是遊戲機制與主題結合鬆散。這兩個問題對於僅重視遊戲機制的玩家來說可能影響有限 (像筆者就是如此),但對講究遊戲代入感的玩家來說便是致命傷,尤其對於輕度玩家來說,Faraway 薄弱的主題可能會讓遊戲體驗只剩下數字與圖示數量的計算,感覺十分可惜。
以下,筆者將簡單介紹 Faraway 的遊戲規則,並分享在 BGA 上玩過約十場
(多為雙人局) 後的心得。
遊戲目標 & 計分:
- 地區卡上的任務
- 聖域卡上的額外任務
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地區卡的出牌順序與計分順序相反,聖域卡則是等地區卡計分完畢才結算 |
計分時玩家會從最後打出的地區卡開始翻開,然後結算該張卡上的計分任務;尚未翻開的地區卡不提供資源,也不影響當前的結算計分。
聖域卡則是從頭到尾都正面朝上,持續提供卡上的資源。但聖域卡會等到所有地區卡都計分後才開始計分。也就是說,聖域卡上的計分任務一定會採計到所有地區卡。
結算後由獲得最高分的人獲勝,平手則以地區卡上經過時間 (卡牌左上角的數字編號)
最小者勝。
規則概述:
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起始設置 |
以上圖的二人局為例,BGA
上會區分為待選卡牌、手牌及探索區域等三個區塊,讓玩家遊戲時可一眼辨認出各卡牌當前的所在位置。
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變體初始設置 |
若想降低牌運的影響,Faraway 提供初始手牌改為發 5 選 3
的變體規則,讓玩家能稍微規劃一下自己的得分路線,挑選可以互相搭配的卡牌。
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卡牌元素解說 |
遊戲中共有兩種卡牌,分別為長形的聖域卡與接近正方形的地區卡。卡牌的下半部包含卡牌底色與任務/額外任務兩部分,底色代表該卡的所屬區域,得分時可能採計;任務/額外任務是遊戲中的得分方式,滿足任務需求
(聖域卡無此項目) 便能依條件拿分。
卡牌的上半部則包含線索符號、資源符號、日夜符號與經過時間
(聖域卡無此項目)。前三者都與任務的拿分方式有關,線索符號額外具備「抽取聖域卡時,多抽
1
張」的效果;經過時間則可視為地區卡的編號,與地區卡的輪抽及聖域卡的抽選有關。
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若打出地區卡的號碼較前一回合大,則依線索符號數量抽取聖域卡,擇一留下 |
一場 Faraway 的完整遊戲共進行 8 個回合,每回合可分為以下三個階段:
- 探索地區 - 所有玩家各自從手牌中面朝下打出一張地區卡,都打出後便一起翻開並各自拼放
- 尋找聖域 - 若玩家本回合打出之地區卡數字較上回合打出之卡大,則抽 (1+線索數量) 張聖域卡*,擇一留下
- 結束整理 - 所有人比較本回合打出之地區卡的數字大小,從最小者開始輪抽一張公用區域已翻開的地區卡
*
若有多人要抽選聖域卡,則依本回合打出之地區卡數字大小進行,數字大者先抽選
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結算時會從最後打出的卡開始結算,聖域卡則是從頭到尾都是正面朝上 |
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結算範例,上圖 #54 的綠卡結算時會採計含自己共 6 張地區卡,以及上方 5 張聖域卡,因此有滿足任務條件 (2 個綠色圖示),結算後共拿 12 分 (3 個線索圖示) |
遊戲會在進行 8
回合後結束,此時玩家會將所有地區卡都翻為正面朝下,然後從最後一張地區牌開始,一張張翻開並結算該牌上的計分任務。所有人都結算完畢後由獲得最高分者獲勝,若平手則比較檯面上的地區卡,由擁有最小編號
(經過時間) 之地區卡的玩家獲勝。
心得:
對筆者來說,Faraway 是一款初玩時驚艷、玩久了會感到重複,但因為 BGA
太方便時不時仍會回味一下的小品卡牌遊戲。就 Faraway
遊戲流程的低複雜度而言,遊戲的重玩性與一定的行動規劃要求是令人驚豔的,玩家可以在前幾局遊戲中嘗試不同的得分路線,出牌規劃也會因為卡牌熟悉度的提升而有所進步,遊戲前三五場的體驗應該是還算正面。
不過,由於筆者主要玩雙人局,遊戲中的運氣要素
(能否在遊戲中翻出自己需要的牌)
就變得更加吃重,前期手牌的重要性也被放大,遊戲中所有玩家同時出牌的省時優點也變得不明顯,筆者感覺兩人並非 Faraway 的最佳遊玩人數,比較容易有分數大起大落的遊戲體驗。
多人局雖然運氣要素仍然不低,但由於開出的卡牌較多,玩家比較不會遇到總是拿不到適當卡牌的情況,即便和他人得分路線重疊,也遠比雙人局被吃死而無法掙扎有趣。因此,多人局似乎比較能體現出 Faraway 的優勢。
在本文開頭筆者曾提到遊戲機制與主題結合鬆散的問題,實際上 Faraway 的說明書花了不少篇幅在建構阿魯拉大陸的人文背景與自然特色,但除了三種資源在數量上的差異與上述背景故事有關外,其他部分都不容易和遊戲內的對應機制直接連結,甚至不閱讀背景故事還比較不會被遊戲自創的名詞搞混,教學上反而輕鬆。
筆者認為花時間去設定遊戲背景並非壞事,但若了解背景無法提升玩家的遊戲體驗,那過分仔細的設定就顯得本末倒置,消費者可能還寧可出版商多花點心力在遊戲的其他面向上,而不是在打磨套皮主題上消耗有限資源。
考慮到遊戲的量體,筆者認為 Faraway
其實在遊戲複雜度與重開性的平衡上已經拿捏得不錯,遊戲過程也比較偏向個人規劃而非密切的玩家互動,是款破冰後便可以拿來暖身的小品遊戲,難度與一般
Gateway game
相去不遠。遊戲計分或許稍嫌複雜,但只要有熟悉規則的玩家輔助就不會是太大問題,自己摸索的話也有 BGA 當作參考範例。
對已經有一定遊戲經驗的玩家來說,稍微體驗一下出牌與計分的機制設計、摸索一下遊戲幾條得分路線也就差不多。若可以接受在
BGA
線上遊玩且沒有和家人同樂的需求,那筆者感覺是沒什麼必要入手實體版的,畢竟類似難度與定位的遊戲競爭實在太激烈,Faraway
只能說是比一般遊戲再好一點的作品而已,稍嫌可惜。
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