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2024年7月24日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十四) - Faraway (遙遠之地)



文章目錄:


簡介:


圖片擷取自 BGA Faraway 遊戲頁面
遊戲人數:2-6 人

Faraway 是一款可供 2-6 人遊玩的小品卡牌遊戲,玩家在遊戲中扮演造訪阿魯拉大陸* (Alula) 的旅人,要透過尋訪大陸上的各地區、完成當地居民所委託的任務 (Quest) 或探索聖域 (Sanctuaries) 來獲取聲望分數 (Fame),遊戲結束時分數最高者便獲勝。

* 本文之遊戲名詞譯名參照 BGG 用戶 beblue 所製作之非官方繁體中文規則手冊

遊戲最特別的地方在於 「越晚打出的牌越早結算」這項機制,這條限制結算次序的規則可說是  Faraway 的核心遊玩印象,也是玩家玩過後還會想多玩一兩次的主要原因。此外,Faraway 簡潔的規則與快速的出牌節奏也符合其小品遊戲的定位,一場只要 5~10 分鐘的線上版更是打發時間的好選擇。

不過,由於 Faraway 的遊戲耗時不長,筆者懷疑遊玩實體版時或許會有講解規則與計分所花的時間遠比遊戲本身長的問題,而另一個筆者不喜歡的點則是遊戲機制與主題結合鬆散。這兩個問題對於僅重視遊戲機制的玩家來說可能影響有限  (像筆者就是如此),但對講究遊戲代入感的玩家來說便是致命傷,尤其對於輕度玩家來說,Faraway 薄弱的主題可能會讓遊戲體驗只剩下數字與圖示數量的計算,感覺十分可惜。

以下,筆者將簡單介紹 Faraway 的遊戲規則,並分享在 BGA 上玩過約十場 (多為雙人局) 後的心得。

2022年1月27日 星期四

[心得] 2021 回顧及新年展望 (0128 新增新 #5)


文章目錄:


前言:

在 COVID-19 的持續肆虐之下,2021 年轉瞬即逝,2022 年的 1 月在不知不覺間也即將結束。與去年同樣地,筆者將藉由這篇文章在 2022 的農曆年前回顧一下 2021 年間筆者玩過的遊戲,並對未來一年的計畫與展望做個分享。

2021 年的下半年對筆者來說其實是相當艱難的一段時間,除了正職工作的業務量大增之外,健康上小毛病不斷的情況也讓筆者的休息時間多半拿來調養身體,玩桌遊、寫桌遊的時間也因此大幅縮減。2022 年是否能改善沒時間、沒體力的情況仍是未知數,目前預計會從減少業配文開始,慢慢把 BGA 與漫威傳奇再起兩個專欄的進度補上。


2021 目標回顧:

首先,2021 年的部落格目標與 2020 年一樣幾乎沒能達成,BGA 系列的寫作在 2021 年的下半年就趨近停擺,雄獅蠻顎與末日之戰雖然有玩,但沒有時間將這兩款遊戲完全玩透,故希望透過戰報方式來深入介紹的計畫也未能實現。不過,筆者能夠確定的是自己有極高的動力將雄獅蠻顎跑完,但末日之戰大概會在試完所有 BOSS 後就擱置一旁,箇中原因會在本文的後續段落中說明。

2020 年回顧請點此


展會:

與前兩年不同的是,2021 是筆者開始撰寫部落格後第一年沒有參加任何桌遊展會的一年,一方面是因為 COVID-19 的影響導致筆者最常去的新銳桌遊展取消,另一方面則是抽不出時間參與今年的 150 桌遊展以及剛結束的桌遊樂園 (台北電玩展);幾場清倉促銷也因為體力上不允許而沒有前往。 希望 2022 年能有更多時間參與這些活動,也希望疫情能夠早日趨緩。


2021 最喜歡的遊戲 TOP 5:

與去年同樣地,筆者的 2021 年 TOP 5 並不限定於 2021 年才出版的遊戲,而是筆者在 2021 年內玩到並覺得不錯的遊戲都會列入考量。另外,秉持著盡量介紹新遊戲的想法,已經出現在過去任一年的 TOP 5 遊戲不會再次出現在 2021 年的 TOP 5 清單上。

由於今年筆者玩的新遊戲並不多,所以榜單上的遊戲其實多半就是筆者今年玩過且玩過較多次的遊戲,在廣度與相互比較的客觀度上將遠不及其他桌遊自媒體,僅能視為筆者 2021 年遊戲喜好口味的呈現,還請讀者海涵。

2021年8月1日 星期日

[心得] BGA 遊玩筆記 (三十六) - 遺珠選粹 Part.1


文章目錄:


前言:

本篇文章主要的目的是收錄一些不打算單獨挑出來介紹的遊戲,而不打算單獨深入介紹的原因主要有二:
1. 已經有許多前輩或神人分享過,遊戲本身也不複雜,故沒有再次詳細介紹的必要。
2. 玩這些遊戲的場次較少。

不過,考量到每個人玩遊戲的口味都有所不同,筆者仍決定將截至目前為止的心得分享出來,若讀者的口味與筆者相仿 (喜歡抽象棋類 & 喜歡卡牌遊戲 & 討厭競標與區控),那或許可以從以下淺見中獲得一些幫助,在遊戲選擇上能少走一些冤枉路。

以下便是筆者對四款已經登上 BGA 有一段時日之卡牌遊戲的心得分享,對這些遊戲有興趣的讀者不妨參考看看。

2021年5月12日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (二十八) - 自然法則 Codex Naturalis


圖片擷取自 BGA Beta 遊戲清單 - 21/05/11
剛分享完 BGA 的新聞不久,結果 BGA 很快又上架了一款新的雙人抽象遊戲 - Insert 到 Beta 測試遊戲清單中。這款遊戲是由 Bruno Cathala (七大奇蹟:對決、多米諾王國) 所設計,玩家在遊戲中要透過連接 5 個自己顏色的圓環來獲勝,然而,若被對手「插入」到自己的環之間,就會像黑白棋一般使與插入位置相鄰之環被取代,乍看之下挺特別的,待筆者玩過後再來分享心得。

今天要介紹的是自然法則 (Codex Naturalis) 這款美術頂尖、規則小巧的紙牌拼放輪抽遊戲,玩家在遊戲中要利用動物、植物、真菌以及昆蟲等四種資源來建構自己的自然王國 (卡牌檯面),並試著藉此來完成得分目標並打出高分的卡牌,進而在遊戲結束時成為分數最高的玩家。遊戲將在今年下半年由彌生戲夢推出中文版,感興趣的玩家不妨先上 BGA 體驗看看!


自然法則 Codex Naturalis 
圖片擷取自 BGA 自然法則遊戲頁面
美術設計:Maxime Morin (Studio Bambam)
遊戲人數:1-4 人 (BGA 未提供單人變體規則)

簡介
遊戲結束時之樣貌,玩家用卡片建構出的檯面就彷彿一個小小自然王國!
自然法則 (Codex Naturalis) 是一款由法國設計師 Thomas Dupont 設計,並在 2020 年由法國出版社 Bombyx 出版的卡牌拼放遊戲,玩家在遊戲中要藉由「角蓋角」的卡牌擺放機制來取得分數,並在有任一玩家超過 20 分後開始遊戲的最後一輪,所有人都進行過同樣回合數後總分最高的玩家便獲勝。

當初會注意到這款遊戲完全是因為小柴大的介紹,由於美術實在太吸睛,故筆者看過後就一直有想衝動購物的慾望,正巧前幾日自然法則進入到 BGA 的公開測試遊戲清單中,筆者二話不說便馬上玩了幾場。

2021年2月25日 星期四

[心得] BGA 遊玩筆記 (二十三) - Butterfly (捕蝶趣)


這周 BGA 沒有新增新的 Beta 測試遊戲,筆者也因此得以重溫一些舊遊戲並重執畫筆,例如這周筆者抓空檔玩了幾場大漠商豪 (Targi),也繪製了 Jaws of the Lion 中的 Voidwarden 模型 (約 80% 左右),是個工作上忙碌但心情輕鬆的一周。

本周要介紹的遊戲是去年新增到 BGA 中的湊套換分/版塊輪抽類遊戲 - Butterfly,之所以會嘗試這款遊戲,是因為筆者意外發現這款上架不到一年的小遊戲居然在 BGA 上擁有廣大的遊玩群眾,相較於實體遊戲的沒沒無聞 (BGG 上的討論數與評分數皆相當少),數位化後的 Butterfly 看起來受歡迎許多,而這樣的反差便引起了我的興趣。

以下,筆者將分享玩過 20 場左右後的心得,並簡單比較一下 Butterfly 以及叢林智慧棋這兩款遊戲帶給我的感受,提供給想玩帶點抽象棋類感之成套蒐集小遊戲的玩家參考。

2021年1月27日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (二十) - 龍龍公園 (Draftosaurus)

* 21/01/29 更新:筆者一開始誤解了霸王龍的計分方式,故文章更新前所述「每隻霸王龍額外得 1 分」的規則是錯誤的,正確的計分方式是「園區內每個擁有霸王龍的計分區塊可以在遊戲結束時額外 +1 分」,特此聲明。

*22/06/05 更新:繁體中文版已由柏龍玩具發行,正式遊戲名稱為「龍龍公園」。

圖片擷取自 2021/01/26 BGA Beta 遊戲清單
自筆者上次撰寫遊玩筆記以來,BGA 開放了不少新的 Beta 遊戲供玩家參與測試,這其中也包含筆者早前花了不少篇幅介紹的卡內基 (Carnegie)。除了卡內基外,這批 Beta 遊戲還包含:龍龍公園 (輪抽 & 湊套換分)、地城寵物、ONE (抽象棋類)、不速之禮、Paris Connection (股票 & 路網構築)、Rolled West (湊套換分 & 骰寫遊戲) 以及 Steam Works (工人擺放 & 版塊拼放) 等作品。筆者目前已玩過龍龍公園、ONE、不速之禮以及卡內基等四款遊戲,這幾款除了不速之禮筆者曾玩過實體版外,其他對筆者來說都是全新的作品,體驗也都相當不錯,未來有機會會再一一介紹。

此外,BGA 還在這次新增的 Steam works 遊戲頁面上放上了「教學課程」的功能,玩家可以藉由這個功能從零開始在 BGA 上直接學習新遊戲。詳細的教學遊戲過程如下:
剛進入教學課程的招呼頁面
筆者測試的時候尚未完全中文化,不過教學中所使用的英文並不困難
若 BGA 能慢慢將已推出遊戲的教學模式補足,或是自此之後每款新遊戲都連同教學模式一起上線,那對於像筆者這種懶得看規則書的玩家來說真的是一大福音,也會讓一般玩家進入到線上桌遊平台的門檻更為降低,相當期待這項功能的未來發展!

2020年11月5日 星期四

[心得] BGA 遊玩筆記 (十二) - Boomerang: Australia (迴力鏢系列:澳洲)

在數位埃森展結束後,BGA 的更新腳步明顯緩了下來,但這周仍有不少 Beta 遊戲登上平台測試,包括筆者先前介紹過的克里比奇 (Cribbage) 、奧古斯都 (Rise of Augustus) 的換皮重製版 Via Magica、拼字遊戲 Letter Tycoon、抽象版塊拼放遊戲 Yokai 以及 GMT 出版的無條件投降:二戰下的歐洲 (Unconditional Surrender! WWII in Europe) 等。筆者目前最想玩看看的是 Via Magica 以及 Yokai 這兩款,若有時間研究也會想跑看看無條件投降的單人模式,希望未來能和大家分享相關心得。

這周要介紹的是結合輪抽與湊套換分的紙筆小品 Boomerang: Australia (迴力鏢系列:澳洲) ,筆者迄今為止在 BGA 上玩了五場左右的四人局,遊戲的整體規則不難,遊玩時間也不長 (四人局約 20 分鐘),但遊戲仍讓玩家在輪抽時得不時面臨艱難的抉擇,是近期筆者玩過的輪抽遊戲中最為輕巧有趣的一款作品。

2020年10月12日 星期一

[心得] BGA 遊玩筆記 (九) - 七大奇蹟:對決 & 市政廣場擴充 (Agora) 速報

由於和前次分享 BGA 遊玩筆記的時間相隔不久,這短短的幾天中 BGA 僅新增了一款之前筆者介紹過的遊戲 -  Nanga Parbat 進入到 Beta 測試中。Nanga Parbat 是一款以南迦帕爾巴特峰為背景的雙人抽象遊戲,由文獻室的設計師 Steve Finn 設計,今年 8 月才剛與另外三款遊戲一同登上 KS 募資。當時筆者就對這款遊戲頗感興趣,未來也會在 BGA 上試玩看看。

七大對決新擴充:Agora 的暫定封面
本周要介紹的遊戲則是這陣子 BGA 上的最大熱門 - 七大奇蹟:對決 (7 Wonders Duel,以下簡稱為七大對決),實際上七大對決挑在這個時間登上 BGA 除了能延續七大奇蹟改版的熱潮外,筆者認為或多或少也與新擴充 7 Wonders Duel: Agora (七大對決:市政廣場) 即將在今年年底登場有所關聯。

2020年10月7日 星期三

[新聞] 10/07 新作速報 - Cartographers: Heroes/Studies in Sorcery

即便連假過後在工作上忙到分身乏術,這周新登場的遊戲還是不能錯過。

1. Cartographers: Heroes (王國製圖師:英雄傳奇) - 募資到 10/24 結束
遊戲人數:1-N 人

圖片擷取自 Cartographers: Heroes KS 贊助頁面
在去年推出後便大受好評,同時榮獲 SdJ 提名的紙筆遊戲 - 王國製圖師,在今年不意外地推出了可獨立遊玩的擴充 - Cartographers: Heroes。這次的擴充除了新增 16 張得分目標卡、4 張具有特殊能力的突襲卡、新技能小擴以及 2 種新地圖紙外,最特別的地方在於英雄卡 (可摧毀怪物格) 這個新種類卡牌的加入。

英雄卡翻出後玩家會需要在地圖上的任意空格內畫上 1x1 大小的英雄格,並依照卡牌的指示在其四周畫上攻擊範圍,這個攻擊範圍會覆蓋原有的地形以及怪物,且在往後的遊戲中若攻擊範圍內出現怪物也會自動被消滅,保護攻擊範圍內的領地。另外,即便英雄格在往後的遊戲中被摧毀,英雄的攻擊範圍仍會在場上持續發揮作用。英雄卡以及其攻擊範圍與新的得分目標卡並沒有特別的互動,故玩家可以將其視為單純的防禦機制使用。

2020年9月18日 星期五

[心得] BGA 遊玩筆記 (五) - Chakra

最近除了瘋狂玩聖托里尼之外,筆者也開始接觸 Kingdom builder 這款帶有抽象棋類感覺的 SdJ 得獎 (2012) 遊戲,其雙人局在 BGA 上一場約只要 10~15 分鐘不等,是款節奏快速、遊戲過程富含變化且時長符合我遊玩需求的好選擇,預期將會和聖托里尼一樣加入我的常駐遊戲清單中,待累積一定場次後也會在遊玩筆記中介紹。

這周的 BGA 發布了許多新消息以及新遊戲,依序為:
圖片擷取自 BGA 新聞頁面
1. 七大奇蹟主遊戲改版:依照 BGA 的新聞稿,這個改版修正了許多遊戲內容,在此僅列舉筆者認為比較重要的條列如下:
可以看到奇觀以及圖示等美術各有程度不一的修正
- 新的晝夜奇觀圖像:奇觀美術更新,以前用AB面區分奇觀的兩面,現在可以用晝夜美術的不同來更快區分;
- 資源等卡牌圖示修正:剛釋出時圖示實在太小,現在略有改善,但仍不及第一版來得友善;
- 平衡改動:主要是調整了藍卡的升級鏈(使1 & 3 時期的藍卡連動性增加,並提升 1 時期的藍卡分數)、調整了部分卡牌的所需資源、新增了更多三點紅卡以及與紅卡連動的黃卡,並調整了不同人數下各種卡牌的比例;

夜面第一階段能力:免費建造每個時代的第一張卡
夜面第二階段能力:免費建造每個時代的最後一張卡
- 奧林匹亞奇觀擁有新的能力,部分奇觀的能力以及各階段所需資源也有調整:奧林匹亞的 A 面被大幅增強,B 面的能力相較之下沒那麼突出,可以預期選擇新 A 面的玩家將會增加。

目前七大奇蹟第二版的實體版目前已在部分地區發行,應該在今年底前各國語言的版本都會陸續釋出;擴充是否會隨之更新暫時沒有消息,但我想明年開始應該就會陸陸續續推出,畢竟 Asmodee 不可能輕易放過七大奇蹟這棵搖錢樹。

2020年8月18日 星期二

[新聞] 8/18 新作速報 - Arkwright: The Card Game/Glen More II: Highland Games/Eat the Rich

近期桌遊出版的速度緩步回到正軌,讓人有一種新冠肺炎已經結束的錯覺,但截至 8/14 為止,全球已有超過 2 千萬人染疫,並至少有 75 萬人死於新冠肺炎。若拿瘟疫危機:伊伯利亞來比喻,台灣大概就是那個一直沒抽到地點卡、就算抽到也被預防指示物擋下來的幸運地點,由於沒辦法研發解藥來根除遊戲中的疾病,要獲勝除了仰賴運氣之外,還得看操盤玩家們能否同心協力守住一波波的病毒攻勢...總覺得現實世界的複雜程度遠比遊戲來得棘手許多 (嘆)。


1.   Arkwright: The Card Game - 募資到 9/3 結束
遊玩人數:2-4 人 (單人模式需解鎖)

Arkwright: The Card Game 是 2014 出版之重策遊戲 Arkwright 的卡牌版,玩家在Arkwright: The Card Game 中扮演一名企業家,試圖藉由建造工廠、雇用工人進而生產、銷售商品來賺取利潤。遊戲名稱 "Arkwright" 來自歷史上的真實人物 - 理查·阿克萊特 (Richard Arkwright)。理查·阿克萊特不僅是 18 世紀時第一個創辦棉紡廠的企業家,更是水紡機的發明人,現代工廠利用機器取代人力生產的概念就是從他開始才被人廣為認識,在遊戲中玩家將歷經三個十年 (1770/1780/1790) 、共 12 個回合來體會理查·阿克萊特當年所走過的創業之路。

在 Arkwright: The Card Game 的遊戲中,玩家可以生產食物、衣服、刀具以及燈泡等四種商品,玩家最後的分數將由手中所擁有的股票數量乘上股票價值來決定,最高分的人便是最成功的企業家。因此,玩家若要獲勝便需要購買股票並提升股票價值。

在遊戲中玩家若要購買股票便需要錢,而要提升股票價值則需要販售商品或是使自己的商品具有足夠吸引力 (提升商品品質或是增加銷售管道),故玩家若要提升分數就必須當個大資本家建構生產鏈以及銷售鏈來賺錢,進而拿銷貨得來的錢購買股票,並藉由大量銷售商品來提升手中股票的價值。

然而,生產商品需要支付生產成本 (例如餵養工人、維修機械以及支付工廠成本),因此玩家產越多貨相對也就得支付越高的基本開銷,即便玩家賺的錢夠付這些生產成本,若不擠出錢來買股票玩家也不會贏得遊戲。因此,從上面的行動鏈中,玩家不難看出「生產→賣貨換錢→股票上漲→需要更多錢才能買股票→擴張生產→生產成本提升→借貸或擴張生產...」這樣環環相扣的「生產-消費」循環,遊戲的糾結以及微妙的平衡就建構在「賺越多、買越多、商品&生產成本漲更多、只好賺更多」這樣的消費主義邏輯之上,想想還挺痛苦的。

除了與生產相關以及股票相關的動作外,玩家每回合還能打出發展卡或是提升個人圖板上的發展格來提升行動效益,故 Arkwright: The Card Game 應具備有開發多重勝利路線的潛力。雖然  Arkwright: The Card Game 並不具有不對稱的玩家能力或是個別獲勝目標,但玩家賺錢賺分的方式將會受到發展卡影響而各自具有不同優勢,故玩家彼此之間仍會發展出一定的策略差異性,而這個差異性是否足夠就得等實際遊玩遊戲後才能得知。

遊戲可能的缺點是遊戲有許多繁雜操作 (例如翻轉卡牌、有多個指示物需頻繁調整等) 且規則較為瑣碎這兩點,不過以遊戲預設的複雜度來看,這些應該都還在 Arkwright: The Card Game 的目標客群所能接受的範圍內,不是太過嚴重的問題。


2. Glen More II: Highland Games - 募資到 9/5 結束
遊玩人數:1-4 人

繼去年的格蘭摩爾 II:編年史後,新的編年史模組以及單人模式將在格蘭摩爾 II:高地中登場!這次的擴充中將包含:

組 9 :Allenarly ─ 由 Automa Factory 設計的單人模式模組,可以與其他所有格蘭摩爾 II 的模組相容。Automa Factory 過去的知名作品包含蓋亞計畫、戰鐮以及展翅翱翔的單人模式,其品質應可期待。

模組 10:Feasts and Follies (宴會與傻子)─ 玩家將能祕密地影響每輪結束時的計分項目 (選擇計分項目的優先順序),並在計分時獲得一次性的額外獎勵。

模組 11:Sticks and Stones (木棍與圓石)─ 新增了訓練場 (版塊?)、運動員 (Athletes) 以及可藉由運動員啟動的一次性能力與名聲點數 (Fame),讓玩家擁有更多的行動選擇。

模組 12:Plan and Prosper (計畫與繁榮)─ 新增了建築計畫板塊、大型板塊 (為原先板塊的兩倍大) 以及各種新的建築物板塊,提供玩家在遊戲中期轉換策略的選項以及更多可堆疊的板塊。

目前詳細的規則尚不明朗,故只能依據 KS 頁面的簡短介紹以及配件圖來推測可能的模組內容。另外,這次擴充的各個模組都是邀請不同的設計師所設計,若玩家不喜歡這樣的大雜燴模式,可能要多加考慮。

對筆者而言,這次擴充的主要賣點便是由 Automa Factory 設計的單人模式,由於格蘭摩爾編年史原先所附的模組已經相當豐富,擴充持續增加新模組對我來說是個不買總感覺心中有個疙瘩、但買了往往沒機會玩的雞肋舉動,衷心希望這些模組都能對遊戲帶來正面的幫助。


3. Eat the Rich - 募資到 9/2 結束
遊玩人數:1-4 人 (建議單人遊玩)

Eat the Rich 是一款改良自 Gridcannon (方陣大砲) 的紙牌遊戲,玩家在遊戲中扮演法國大革命時期的一名農民,試著要在革命中殺死所有的貴族。在 Eat the Rich 的遊戲中玩家將使用包含鬼牌的 54 張標準撲克牌來進行遊戲,撲克牌中數字 2-10 的卡牌代表嘗試推翻暴政的平民百姓,J、Q 及 K 則代表貴族,A 以及 Joker 則是比較特殊的平民。玩家的目標便是殺死 12 張貴族卡 (即四個花色的 J~K) 並盡可能減少自己所浪費的卡牌數量 (遊戲中稱為投降牌堆)。

在遊戲設置時,玩家會將卡牌洗混,並隨機抽出 8 張不包含 J~K 的卡牌組成 3 x 3 的中空方陣:
圖片擷取自:Eat the Rich 英文規則書

之後,玩家每回合會從剩下的牌庫頂翻開一張卡,並依照其種類來執行行動:
a. 如果是平民卡:將該卡放到同樣數值或更小數值的方陣卡牌或是方陣的空格上; A 或鬼牌可以放在任意的卡牌上。如果不能放置卡牌,則必須將該卡放到任意的貴族卡下,增加貴族卡的血量;或是將該卡放到投降牌推中,並將方陣中任意一疊卡牌洗回牌庫。
b. 如果是貴族卡:貴族卡永遠都放在方陣外並與方陣相鄰,同時貴族卡優先放在與其數值最接近的同花色平民卡旁,其次為數值最接近的同顏色平民卡旁,再來是數值最接近的平民卡旁。

若玩家將平民卡放置在方陣的四個角落,放置後便會啟動一次攻擊,攻擊的對象是卡牌放置位置對面的貴族卡。卡牌與貴族卡間所夾的兩張卡牌便是該次攻擊的攻擊力,若攻擊力與貴族卡的數值相等或更高,便視為擊殺該貴族,將該貴族卡放到一旁。玩家若成功擊殺 12 名貴族遊戲遊戲便告結束,玩家將貴族卡的總數值減去投降牌堆中的卡牌數量便是玩家的最終得分。

Eat the Rich 目前的規則有一些曖昧不清的地方,例如玩家是否不會輸掉遊戲? 方陣的中央空格能否放置卡牌 (Gridcannon 是有放牌的)? 位於方陣外圍非角落位置的貴族卡要如何擊殺? 等,這些都還需要設計團隊的進一步釐清。另外,其實這個遊戲並沒有特別贊助的必要,玩家隨便拿一副撲克牌便能玩,筆者會介紹這個遊戲一半也是抱著掃雷的心態,避免玩家被其相對便宜的價格所矇騙。

2020年8月10日 星期一

[心得] Tussie Mussie 寄情花語/繁花絮語 & 花店擴充

Button Shy Games 販售頁面
遊戲人數:1~4人 (單人須搭配花店擴充遊玩)

前幾天看到摩點正在進行 Tussie Mussie (寄情花語/繁花絮語) 以及 Sprawlopolis (無限都市/蔓生都市) 的中文版集資,因此將這篇沉在草稿匣相當久的文章挖出來並做個簡單的收尾,希望能提供給有興趣購買的人做個參考。香蕉桌遊的名稱其實翻得相當貼切,不過筆者在得知中文版的存在前也自行翻了一個暫定的名稱 (繁花絮語),故文章標題將兩者並列,作為本文寫作歷史的一個小小註記。

寄情花語是展翅翱翔的設計師 Elizabeth Hargrave 與繪師 Beth Sobel 聯手在 2019 年發行的一款輪抽小遊戲,同時是 GenCant2018 Game Design Contest 的參賽作品,並與 Seasons of Rice 共同獲得競賽首獎。玩家在寄情花語中要藉由「我分你選」的輪抽方式來建構自己的花束 (Bouquet) 以及紀念品 (Keepsakes) 組合,並利用這些卡牌的能力來獲得分數,連續進行三局遊戲後總分最高的玩家便獲得勝利。

遊戲配件能夠完整收納在皮夾收納袋中
遊戲名稱「Tussie Mussie」原先是「一小束花」的意思,維多利亞時代的人們曾流行藉由送這樣的小花束來傳達彼此的感情與思念,在這些花束中代替人們表達情感的便是各種美麗花兒的花語。在遊戲中,玩家輪抽後的檯面便相當於那一小束傳達思念的花,每一次分配卡牌的動作就彷彿送花表達自己的情感一般,進而藉由對方的選擇來猜測對方的想法並與對方有不說破的默契交流。

或許會有玩家認為計分階段破壞了遊戲整體的浪漫美感,不過玩家不妨將計分階段視為揭露各自想法的階段,且最終分數其實是反映了自己對於對方的理解程度。人類再怎麼依賴花語,有些話仍是聽者有意、講者無心,藉由計分階段來確認彼此的想法雖然不浪漫,卻是沒有讀心術的我們最為務實的選擇。

以下,筆者將簡單介紹遊戲的卡牌配件以及簡單的遊戲流程,並稍微分享我玩過數場雙人局以及單人局後的心得想法。

2019年11月18日 星期一

[新聞] Saashi & Saashi Game Market 2019秋之新作- 旅のあと

圖片版權屬 Saashi & Saashi 所有
在今年的 Game Market 2019 秋,曾推出過咖啡烘焙師、電梯前等主題風格強烈之小品遊戲的 Saashi & Saashi 又要推出新作- 旅のあと (Remember Our Trip) 了。值得一提的是,這次的作品並非 Saashi & Saashi 獨立推出之作品,而是與新加坡設計師- Daryl Chow 一同推出,若玩家有造訪今年的新銳桌遊展,可能有看到甚至試玩到 Daryl Chow 今年的新作-月餅達人,這款同樣主題風格強烈且有趣的小遊戲也會在 GM2019 秋於 Saashi & Saashi 的攤位上寄賣,供日本的玩家購買,台灣的玩家則可透過 TBD 的網頁來直接購買。

旅のあと將在 11/23~11/24 的 Game Market 2019 秋少量搶先販售,一般通路將在 2019 年 12 月~2020 年 1 月間開始販售,建議遊玩人數為2~4人,遊戲時間為 30 分鐘,建議售價為日幣 4000 元。

Twitter 頁面
GM 頁面
官網介紹頁面


2019年11月15日 星期五

[新聞] 花磚物語將推出新擴充-Azul: Crystal Mosaic

自推出後便攻佔各大獎項並持續熱銷的花磚物語 (Azul),今年不但推出了第三款系列作-Azul: Summer Pavilion,Next Move Games 更進一步地開放了花磚物語最新擴充-Azul: Crystal Mosaic 的預購。這次的擴充將帶來新的雙面玩家圖板以及壓克力輔助疊板,不但讓玩家有新的花磚圖樣可以挑戰,更解決了主遊戲容易因碰撞而使得分指示物與花磚移位的問題,擴充名稱 Crystal Mosaic 也是來自上述壓克力輔助疊板,而不是真的有其他新的花磚。

官網的擴充訂價是 14.99 美金 (約台幣450元),預計出貨時間為 2020 年的 3月,需搭配主遊戲進行遊玩,相關圖片可點此進官網查閱,喜歡花磚物語的玩家千萬不要錯過!



順帶一提,花磚物語今年推出的最新系列作-Azul: Summer Pavilion 在回合流程與得分機制上與以往有相當大的不同,不但把「輪抽」及「拼放」兩個原先連貫之動作分為兩個不連續之階段,玩家更可以付出一定代價儲存當回合未使用的花磚,拼放上的限制也較小,雖然狂推系列作感覺有種鐵道任務化的感覺,但花磚物語每一款的差異性個人認為是有做出來的,熱愛花磚物語系列的玩家務必要嘗試看看。

2019年7月11日 星期四

[新聞] Res Arcana 的第一擴充 Lux et Tenebrae (光明與黑暗) 將於2019年底發行

12 月 20 日更新:正式的英文規則書已釋出,可點此前往 BGG 頁面下載。北美的正式發行日期為明年 (2020) 的 1 月 10 日,英國地區的英文版已於 12 月 9 日發售,法國地區的法文版則在今日 (12/20) 發售。

與前次公布的消息相比,說明書主要新增了:
1. 新的物品-卷軸 (Scroll):可藉由魔法物品中的 Inscription (銘刻) 來獲得,使用後放回共用區。
2. 新的關鍵字-尋回 (Retrieve):可從棄牌區拿一張牌到手牌中。
3. 開局設置更動:見下圖
4. 完整的配件清單:見下圖

5. 卡牌的功能說明以及 FAQ。

「在一座高塔之中,一名煉金術士正使用許多小試藥瓶們準備藥劑,這些試藥瓶皆裝填有彷彿不屬於這個世界的液體;在一座神聖的樹林中,一名德魯伊為了進行神祕的儀式而正研磨草藥;在一座地下墓穴中,一名死靈法師正在召喚一隻骸骨巨龍...歡迎來到 Res Arcana(奧法之戰) 的世界!
在這裡,生命 (Life)、死亡 (Death)、活力 (Elan), 沉靜 (Calm) 以及黃金 (Gold) 是推動魔法技藝的必要元素。選擇你的法師、收集必要元素、打造特殊神器並利用它們招喚龍群、征服各個能量之地 (Places of Power),並藉此獲得勝利!」


在今年 (2019) 上半年的時候,銀河競逐 (Race for the Galaxy) 的作者 Thomas Lehmann 推出了 Res Arcana (奧法之戰)這款結合了手牌管理與輪抽要素的競速遊戲。玩家在遊戲中要藉由自己的法師 (mages)、魔法道具 (magic items)、神器 (artifacts)、所招喚的龍群 (dragons)、紀念碑 (monuments)及所佔領的能量之地 (places of power) 來獲得資源與分數,並在遊戲結束時(有玩家獲得 10 分)成為擁有最高分的玩家。在本篇文章中,我將先介紹擴充的資訊,並在文章的中後段稍微講一點我對於Res Arcana 的想法。

在6/30的時候,Thomas Lehmann 在 BGG 上公布了第一擴充的訊息,依照他之前的作風,在擴充推出前應該會陸續在 BGG 上釋出其他細節,我們就先來看看這次公布的資訊:
1. 擴充會在 2019 年的第四季推出,可能在艾森展或是 BGGcon 時發售;
2. 擴充名稱為 Lux et Tenebrae (=light and darkness,光明與黑暗);
3. 擴充後將讓遊戲人數提升到2~5人,並新增了新的法師、魔法道具、神器 (artifacts)、紀念碑及能量之地;
4. 新增一種神器類別:惡魔 (Demon);
5. 修改兩人規則(增添遊戲張力,之前 Tom建議的是開局多開一張紀念碑並隨機移除一個能量之地)及四人規則(減少遊戲因人數增加而產生的限制,例如新增一個能量之地);
6. 公布了兩張卡片:Beastmaster (法師)及 Vortex of Destruction (神器:惡魔)

3、4及6都是不意外的更動,5則是針對此篇回應來進行的改良,雖然目前的資訊不多,但能看出都是為了讓遊戲更為耐玩且提升遊戲體驗的改良,我個人相當期待這個擴充的發行。我唯一的不滿只在於:Thomas Lehmann 你能不能有一次是把主遊戲完整調整好再推出,而不是擴(充)擴(充)相連到天邊,漏洞都靠擴充補,我雖然喜歡 Thomas Lehmann 的遊戲,但在購買主遊戲時就知道後續會有擴充來補完,心情上總是有些疙瘩在。


Res Arcana 的詳細規則大家可以點此看桌遊好朋友的詳盡介紹,於此就不贅述,只就我對遊戲的整體看法進行分享。遊戲乍看之下有點像銀河競逐,例如符號化的卡片功能、帶有拼圖性質的資源/得分 combo 構築、與6費開發 (Development)/高費星球類似的能量之地/紀念碑等,都帶有點銀河競逐的影子。

然而,Res Arcana 的遊戲進行方式與銀河競逐相差甚大,玩家不再是選取動作大家一起執行,而是每位玩家輪流一次執行一個動作,直到選擇跳過 (Pass) 為止,並在所有人都跳過後結束該回合,進行分數確認(是否有人達到 10 分而使遊戲結束)後再開始下一輪。這樣的動作方式雖然少掉了猜對手心理 & 搭對手行動便車的有趣之處,但對於新手而言,這樣的行動方式是比較直觀的,也比較符合 Res Arcana 其遊戲簡單好上手的調性。

除此之外,Res Arcana 在降低卡牌隨機性這點上面下了不少工夫,玩家可以藉由輪抽規則在開局時挑選自己的8張神器卡,並了解對手可能的策略方向,在減少運氣成分的同時提升策略性;另一方面,遊戲中的主要分數來源(能量之地/紀念碑)都是公開資訊,玩家可以在開局時就了解本場遊戲的大概得分走向,更有佈局規劃的空間。

再者,在 Res Arcana 中,玩家不用像玩銀河競逐那樣一下子面對沙子一般多的卡牌,只需要先了解自己牌組內的 8 張神器卡、檯面上的 5 種能量之地、2 張紀念碑卡以及各種魔法道具就好,雖然還是有一定的學習門檻,但比起銀河競逐我認為是親民許多。

不過,這邊要特別補充的是,即便 Res Arcana 看起來較好上手,若再看一次規則,便會發現遊戲的目標其實就是「比對手更快速地湊出 10 分然後結束遊戲」;因此,對於有經驗的玩家而言,很快就會發現到此類競速遊戲的殘忍以及競爭之處-遊戲比的並不是誰的神器多或是產資源的 combo 好,而是比誰的換分 combo 建得又快又堪用,資源則是想辦法擠出來夠用就好。對於新手而言,這樣的遊戲體驗 (尤其是對上老手) 很可能是扣分且挫折的,我認為就此點而言,Res Arcana 和銀河競逐以及許多的競速遊戲一樣,是需要花時間研究且挑玩家的遊戲。

整體而言,雖然還沒有實際遊玩的經驗,但單就規則來看,我會認為 Res Arcana 是一款比銀河競逐好入門,但依舊保留相當變化度與策略深度的競速/combo 構築遊戲,這是 Thomas Lehmann 所擅長的遊戲類型,同時也是 Thomas Lehmann 近年比較吸引我的遊戲,希望未來能有玩到實體遊戲的機會!