最近除了瘋狂玩聖托里尼之外,筆者也開始接觸 Kingdom builder 這款帶有抽象棋類感覺的 SdJ 得獎 (2012) 遊戲,其雙人局在 BGA 上一場約只要 10~15 分鐘不等,是款節奏快速、遊戲過程富含變化且時長符合我遊玩需求的好選擇,預期將會和聖托里尼一樣加入我的常駐遊戲清單中,待累積一定場次後也會在遊玩筆記中介紹。
圖片擷取自 BGA 新聞頁面 |
1. 七大奇蹟主遊戲改版:依照 BGA 的新聞稿,這個改版修正了許多遊戲內容,在此僅列舉筆者認為比較重要的條列如下:
可以看到奇觀以及圖示等美術各有程度不一的修正 |
- 新的晝夜奇觀圖像:奇觀美術更新,以前用AB面區分奇觀的兩面,現在可以用晝夜美術的不同來更快區分;
- 資源等卡牌圖示修正:剛釋出時圖示實在太小,現在略有改善,但仍不及第一版來得友善;
- 平衡改動:主要是調整了藍卡的升級鏈(使1 & 3 時期的藍卡連動性增加,並提升 1 時期的藍卡分數)、調整了部分卡牌的所需資源、新增了更多三點紅卡以及與紅卡連動的黃卡,並調整了不同人數下各種卡牌的比例;
夜面第一階段能力:免費建造每個時代的第一張卡 |
夜面第二階段能力:免費建造每個時代的最後一張卡 |
- 奧林匹亞奇觀擁有新的能力,部分奇觀的能力以及各階段所需資源也有調整:奧林匹亞的 A 面被大幅增強,B 面的能力相較之下沒那麼突出,可以預期選擇新 A 面的玩家將會增加。
目前七大奇蹟第二版的實體版目前已在部分地區發行,應該在今年底前各國語言的版本都會陸續釋出;擴充是否會隨之更新暫時沒有消息,但我想明年開始應該就會陸陸續續推出,畢竟 Asmodee 不可能輕易放過七大奇蹟這棵搖錢樹。
2. Board Game Arena 架設了自己的 TV 頻道,將透過 Twitch/Youtube/Facebook 進行放送,內容將以遊戲教學、錦標賽實況以及遊戲推廣為主,其內容將不僅限於使用英語製播。這部分算是 BGA 開始往其他領域拓展的訊號,挾帶「馬上學馬上免費玩」的平台優勢,BGA 或許能趁著這波疫情一舉拉抬其知名度進而成為最具規模的線上桌遊平台,就讓我們拭目以待。
圖片擷取自 BGA 新聞頁面 |
圖片擷取自 BGA 遊戲列表 |
3. 馬可波羅 1 代正式上線,2 代進入 Beta 測試:在先前的文章中,筆者也曾提到馬可波羅 1 代進入到 BGA 的 Beta 測試,如今玩家已經可以玩到測試結束的馬可波羅 1 代正式版,剛推出不久的 2 代也進入 BGA 的 Beta 測試中。筆者目前尚未玩過 BGA 的版本,待有一定遊戲經驗後再與大家分享。
以下,筆者將介紹最近玩了不少場的 Chakra,並簡單分析這款遊戲與我的口味不那麼合拍的原因,提供給想嘗試的玩家參考。
Chakra (脈輪/查克拉)
圖片擷取自 BGA Chakra 遊戲頁面 |
遊戲人數:2-4 人 (建議 2 人遊玩)
若玩家有看過「火影忍者」這部漫畫,想必對裡面忍術的能量根源 - 查克拉 (Chakra) 並不陌生,今天要介紹的這款遊戲也是以 Chakra 作為遊戲核心,希望玩家藉由調和自身脈輪的方式來穩定自己的身心靈。Chakra 這個詞源自於梵語,其原意為輪子、轉動,象徵人體內能量匯聚的特定位置,如今 Chakra 多半用來指稱貫穿人體中樞的七個能量中心,也就是我們常聽到的「脈輪」一詞。
遊戲配件一覽 |
在 Chakra 這款遊戲中,玩家要藉由拿取能量水晶以及移動能量水晶的方式來模擬人體內的能量流動,進而調節自己的脈輪,遊戲目標是藉由將三顆與脈輪同色的水晶放到脈輪上 (遊戲中稱為調和) 或是從最底部的脈輪開始建立脈輪連線來獲得分數,當有人完成五個脈輪的調和時,遊戲便會結束,最高分者便是贏家。
BGA 遊戲畫面 |
玩家在回合中僅有三種動作可選,分別是:
a. 拿取 1~3 顆能量水晶放到自己的脈輪圖版上,每種顏色至多 1 顆;
b. 執行一個不具靈感標記的調節脈輪動作 (= 移動脈輪圖板上的能量水晶) ,並將一個靈感標記放到該動作上;
c. 冥想:拿回調節脈輪動作上的所有靈感標記,並選擇一個脈輪偷偷觀看其分數。
個人圖版區塊標示 |
拿取能量水晶後玩家有兩個選擇,一個是放到圖版最頂端的命運泡沫 (Bhagya Bubbles) 中,另一個是耗費一個靈感標記放到任一不具靈感標記的脈輪內。前者不用耗費靈感標記,但所放置的水晶距離玩家的脈輪較遠;後者能比較快的配對同色水晶與脈輪,但會讓玩家的行動數減少,故遊戲中玩家得在放置位置以及行動數上的平衡做取捨,也是遊戲最有趣的地方。
調節脈輪動作 (= 移動能量水晶) 時玩家則有許多選項可選,包含向下 1~3 步以及向上 1~2 步等行動,水晶移動時不能跨過尚未完成、但已經放滿水晶的脈輪,而若水晶移動時遇到已經完成的脈輪,則會直接跳過該脈輪而不計入移動步數中。
移動水晶時需要特別注意的是每顆水晶每次行動時都只能移動一次,且每個行動都要充分執行完畢,剛接觸遊戲時很容易估錯移動步數或是被未完成但已經填滿三顆水晶的脈輪阻擋,進而浪費不少行動,這部分需要玩個一兩場才會比較熟悉水晶移動的規則與邏輯,也是新手會比較挫折的部分。
在遊玩了約 10 場之後,筆者認為 Chakra 是一款開局盤面會大幅影響勝負的遊戲,一開始玩家若能拿到多組三個同色的水晶,並且完成多個位置較高的脈輪,則玩家往後的行動會較為順利。原因在於玩家可以利用完成脈輪來取回靈感標記 (相當於增加可執行之動作),同時已完成的脈輪在會讓其他水晶往後移動所需的移動步數減少。故「完成脈輪」這個動作是帶有滾雪球成分的,完成越多脈輪則水晶移動的步數就越少,水晶所需移動步數越少則玩家的行動次數就越充裕,進而會比對手更快完成更多脈輪,形成跑分上的正向循環。
因此,開局時的水晶盤面決定了玩家的行動效率,而若能製造出不好的水晶盤面給對手,也會有效地拖慢對手的行動效率,這個可以說是 Chakra 的勝負關鍵。除了拿取水晶的攻防之外,在 Chakra 的遊戲中玩家彼此就沒有其他互動成分,都是各自在各自的脈輪圖版上移動水晶,盡可能找出最有效率的行動排序而已;此外,由於同時具備低互動以及玩家不能同時動作兩個特點,造成 Chakra 中玩家在回合間的等待時間較長,故筆者僅推薦兩人遊玩。
眼尖的玩家會發現筆者並未對遊戲的計分方式有所著墨,這是因為若玩家能夠完成較多脈輪,那十有八九能掌握最後的勝利,除非對方能夠集中完成較高分的脈輪並搶下脈輪連線的得分 (而這也需要一定程度的運氣),否則各個脈輪的分數分布其實不太重要,提升完成脈輪的行動效率仍是提高勝率的最佳途徑。
基於上述低互動以及高運氣成分 (水晶盤面) 的關係,筆者對於 Chakra 並不是那麼喜歡,雖然遊戲在水晶移動以及拿取上仍具有一定的策略成分,但玩久了後總感覺遊戲略顯單調,玩家的策略選擇空間有限。整體來說,玩家仍值得透過 BGA 玩個一兩次 Chakra 來了解其行動系統的巧妙之處,但購入上筆者就不是那麼推薦。
沒有留言:
張貼留言