圖片擷取自 BGA 遊戲清單 |
另外,王國建造者的主遊戲在前日結束了 Beta 測試,正式進入 BGA 上架遊戲清單中:
圖片擷取自 BGA 首頁 |
在經過約 30 場的遊玩後,個人覺得王國建造者數位化後讓其遊戲體驗提升到一個不同的層次,由於遊戲結束時的計分完全交由電腦執行,計分這個王國建造者遊戲中最無趣的部分在數位版中被大幅改善 (甚至可以說消失了),玩家僅需專注在遊戲最有趣的核心行動,也就是如何安排自己的殖民聚落來獲得最多分數並盡可能降低抽卡所帶來的限制上。因此,若我當年接觸到的是數位版本,我想我會認為王國建造者拿下當年的眾多獎項是實至名歸的 (笑)。
以下筆者將更為詳細地介紹王國建造者這款遊戲,並說說我在 BGA 上遊玩這麼多場後的心得,希望能讓這款規則簡單、遊戲時間適中的好遊戲讓更多人看見。
王國建造者 (Kingdom Builder)
圖片擷取自 BGA 王國建造者遊戲頁面 |
王國建造者是由皇輿爭霸的作者 Donald X. Vaccarino 在 2011 推出的抽象區域控制遊戲,玩家在遊戲中扮演王國的統治者 (其實說明書對玩家的身分並未著墨),要藉由滿足三張王國建造者卡牌上的目標來獲得黃金,遊戲結束時黃金最多的玩家便是最成功的王國建造者。
遊戲中玩家的行動相當單純,僅包含:
1. 抽一張地形卡 (Terrain cards)
1-a. 選擇是否執行地點版塊 (Location tiles) 行動 (每張版塊每回合只能使用一次)
2. 放置恰好三棟聚落小屋 (Settlements) 到地形卡所指定的地形上,必須一次放完三棟
2-a. 選擇是否執行地點版塊 (Location tiles) 行動 (每張版塊每回合只能使用一次)
四個步驟而已。放置聚落小屋時,玩家必須放置在與場上己方小屋相鄰的位置;若玩家沒有任何場上的聚落小屋與指定地形相鄰,則玩家可以在該指定地形的任意地點放置小屋;但一旦放下第一棟,那後面的小屋便必須和該小屋相鄰。因此,遊戲中前幾個回合的佈局相當重要,即便說王國建造者是前三個回合便決定遊戲走向以及勝負的遊戲也不為過。
遊戲畫面範例 |
在 BGA 上遊玩的話,遊戲系統會自動幫玩家執行第一個步驟,並將可選的地點版塊行動做成藍色按鈕提醒玩家,故其實在 BGA 上玩家每回合開始時都是直接面對第二個步驟的,在遊玩的時候要特別注意。
遊戲的變化性主要來自三張王國建造者卡牌以及該局所選出的四種地點版塊的隨機組合,上述王國建造者卡牌可以依據其得分條件簡單區分為:
1. 依照地形種類線性得分:漁夫 (Fishermen)、礦工 (Miners)、工人 (Workers)
2. 依照地圖四大區塊內的聚落數量得分:領主 (Lords)、農夫 (Farmers)
3. 依照聚落的分布圖樣得分:騎士 (Knights)、冒險家 (Discoverers)、市民 (Citizens)、隱士 (Hermits)、商人 (Merchants)
等三大類。其中第二類得分條件以及第三類中的隱士是玩家最需要注意的,由於這些目標要求玩家在四大區塊內都要有一定數量的聚落小屋或是盡量分散小屋,故玩家是否能盡快獲取擁有移動小屋能力的地點板塊會變得十分重要,爭搶畸零地 (很容易放滿故玩家可以在抽到同樣地形時「跳」去地圖其他位置) 開局也會變得更為重要。
地點版塊則可分為:
1. 在場上放置新的聚落小屋:綠洲 (Oasis)、農田 (Farm)、神諭 (Oracle)、高塔 (Tower)、酒館 (Tavern)
2. 移動已經在場上的聚落小屋:穀倉 (Barn)、港口 (Harbor)
3. 無視相鄰規則,移動已在場上的聚落小屋:牧場 (Paddock)
等三種,其中港口是唯一一個可以在水面上放置小屋的地點版塊,牧場則是唯一一個可以讓玩家無視相鄰放置限制規則的地點版塊。獲得地點版塊的方式是建造與該地點相鄰的小屋,要特別注意的是每個地點只有固定兩張版塊,在多人局中容易出現被拿光的情況;另外,若玩家拿到版塊後因故失去與該地點的連結,則已獲取的版塊會馬上消失,該地點上不會重新補充。
玩家會需要什麼地點版塊與當局的得分目標卡有相當大的關連,例如若得分目標有騎士,那酒館就會相當有用;若得分目標有隱士,那牧場以及穀倉將會是玩家的好幫手。但無論得分目標卡為何,越早拿取地點版塊都是越有利的,除了可以使用更多次地點版塊的能力外,在多人局中也可以藉此卡住其他玩家拿取特定地點版塊的機會,而能否獲得該場遊戲的關鍵地點版塊往往是勝負的關鍵。
常見策略:
1. 開局的前幾回合盡量減少自己聚落小屋所接觸的地形種類數量,讓自己可以「跳」到地圖上的不同地方發展。
2. 盡早拿取該場遊戲所需的關鍵地點版塊,尤其是三或四人局。
3. 盡早讓自己的聚落小屋進入到兵家必爭之地中,以預設的「第一次遊戲」設置來說,遊戲地圖正中央的森林-草地-森林這塊腹地便是兵家必爭之地,在三人局或四人局中若能掌握這塊腹地將佔有優勢。
4. 當自己場上的小屋已經和所有種類的地點相鄰時,盡量增加自己的行動選擇 (例如移動小屋讓自己無論抽到何種地形都有不錯的位置可以放小屋來得分),減少抽牌運氣造成的行動浪費。
5. 在分數相近的遊戲中試著包圍城堡來製造分數差異性。
心得:
遊戲結束畫面,個人覺得分數結算後地圖會反白算是在 BGA 上玩的小缺點 |
在 BGA 上的 30 場遊戲中,筆者大多數都是進行雙人局,另外有 4 場三人局以及 1 場四人局的經驗。在人數較多、彼此實力相近的時候,個人認為先手是有明顯優勢的,因為最後一、兩家很可能在輪到自己放小屋時已經喪失了好的開局位置,或是因為抽牌運氣不佳而「被迫」喪失好的開局位置,故在遊戲開始時就落居下風。在王國建造者沒有後追機制的情況下,這個開局的下風處境會隨時間進行而放大,除非落後群聯手阻撓領先玩家的佈局,否則在各自為政的情況下,落後的玩家將難以翻身。
這種「好位置都被前面順位的玩家佔走」的情況在遊戲的前幾回合最為明顯,雖然遊戲中後期可以靠著地點版塊稍微挽回一些,但若遇到像商人、農夫這種相當要求長期規劃的目標,地圖上便會因為目標卡而產生一些非搶不可或非阻擋不可的關鍵位置,而抽地形卡的運氣以及順位就會大大影響到玩家的遊戲發展,這也是王國建造者最受人詬病的地方。
拿固定設置的「第一次遊戲」來說,起始若能以森林或草地開局,那便能進駐到地圖上的中心地帶,而這幾乎能確保玩家在遊戲結束時連接五個以上的地點 (商人目標)、接觸到三座以上的城堡 (城堡目標),也有機會佔據到遊戲中最有利的水平線 (騎士目標),同時可以拿到第一次遊戲的設置中相當重要的牧場地點版塊。因此,在地圖、目標固定的情況下,玩家確實會有比較好的開局選擇以及比較差的開局選擇,而順位以及抽牌運氣所造成的「問題」也就因此浮現。
不過,我個人認為「藉由妥善選擇小屋的放置地點來減少隨機抽取地形卡對自己造成的衝擊」這點是王國建造者主遊戲的核心理念,遊戲最有趣的決策也都圍繞在這個理念上打轉,這也導致若該局遊戲若具有「移動場上房屋」能力的地點版塊將會比較有趣,若沒有移動房屋的能力存在將比較無力 (勢必會有一些放置小屋的行動是平白浪費掉的) 的情況。
若玩家能夠適應偶爾的歹運並了解地圖上優勢位置的判別方法,那王國建造者其實是款挺好玩、與實力相近對手交鋒時往往分數差距很小的區域控制遊戲,玩家觀察地圖、評估得分目標以及預想地形版塊 combo 的能力也會隨遊戲經驗的累積而不斷進步,個人認為在一開始的前一二十場都會明顯感受到因技術成長而更有辦法控制局面的成就感。
若考慮整體遊戲體驗,我個人覺得 BGA 上的遊戲體驗比實體來得好一些,除了不用花費時間計分 (容易出錯且不具遊戲意義) 外,要回手或是確認小屋的設置是否符合規則也比較簡單,玩家不用分神在規則記憶與盤面處理上,更能專注執行與思考自己的遊戲策略。總的來說,我個人是推薦沒玩過的玩家在 BGA 上試看看這款遊戲的,雖然整體不如皇輿爭霸 (單就主遊戲來說) 那樣多變,但仍是相當值得一試的一款輕策遊戲,也相當適合喜歡沒那麼硬派之抽象棋類的玩家遊玩。
目前王國建造者的續作 Winter Kingdom 已經結束募資並寄出成品,據 BGG 上已經拿到的玩家所說,Winter Kingdom 是更為複雜、更為進階的王國建造者,若玩家已經玩膩王國建造者不妨考慮看看,若有機會筆者也會想嘗試一番。
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