2020年9月24日 星期四

[新聞] 9/24 新作速報 - 第七堡壘 (The 7th Citadel)

這周有許多大作登上 KS 平台,而在這之中最受矚目的筆者認為非 The 7th Citadel (筆者暫譯為第七堡壘,亦翻作第七城堡) 莫屬。前作第七大陸已經證明出版商 Serious Poulp 的製作實力,這次的新作在多方優化前作機制並加強遊戲劇情面後也被許多玩家所期待,沒有意外將會是 Frosthaven 後今年募資成果最為豐碩的作品。

在後續文章中如果先出現英文名詞、後以括弧註明中文,代表該名詞不太容易進行準確的翻譯,中文僅供參考;若先出現中文名詞、後以括弧註明英文代表該名詞的翻譯較無疑問,筆者直接用一般同類遊戲常見的中文翻譯作代稱,方便玩家理解相關內容。


1. 第七堡壘 (The 7th Citadel) - KS 集資到 10/16 結束
BGG 頁面
冒險者指南-第二章 (遊戲特色概述)
冒險者指南-第三章 (行動牌組 & 技能介紹)
冒險者指南-第四章 (行動機制介紹)
冒險者指南-第五章 (隨身物品介紹)
冒險者指南-第六章 (命運圖版介紹)
冒險者指南-第七章 (建築建造 & 地圖繪製之機制介紹)
遊戲人數:1-4 人

簡介:
歷經第七大陸的成功後,法國遊戲出版商 Serious Poulp 在今年 9 月帶來了遊戲核心機制以及規則與第七大陸雷同、但遊戲背景與故事完全獨立的新作 - The 7th Citadel 。Citadel 這個字代表城市中防守用的核心區域,可能是一座城堡、城鎮中心或是堡壘,其英文帶有「小城市 (= 城市中的一部份)」的意思。結合遊戲的概念圖以及故事背景來看,人類在末世後絕大部分都生活在 Citadel 內或其周遭區域,Citadel 便是人類防禦外敵的最後據點,故筆者將其翻譯為「堡壘」取其防衛據點之意。

目前第七堡壘僅有一個 69 歐元 (運費為 25-35 歐元) 的贊助方案 (Collector's Edtion),這個方案將包含一套主遊戲、 KS 限定遊戲外盒以及一個 KS 限定小擴 - On the edge of peril (危險邊緣)。若 Serious Poulp 的出版策略與上次類似,那玩家可以預期未來將會陸續有可加購的小擴充被添加進 KS 專案中,這些加購將毫不留情地榨乾玩家的荷包。

在第七堡壘中,玩家扮演 Kel Protectorate* (凱爾保護領) 中的  Slave-gardener (奴隸園丁),平日的工作便是照顧由死靈德魯伊 (Necrodruids) 透過禁忌儀式所製造出來的變種植物。一日,玩家所扮演的角色意外逃出保護領,就此展開探索自我 (完成個人目標) 以及探索整個世界 (完成威脅劇本) 的旅途。

在這個後末日背景下的中世紀奇幻世界中,人類與橫行無阻的 Burrower (掘地巨蟲) 已經奮戰了數十年,這種巨蟲會不斷在地底下鑽洞挖掘而間接破壞地面上的一切,導致如今的大地已經成了 Collapsing Lands (崩陷大陸),與過去大不相同。沒人知道這種怪物背後的操蟲者 (Worm Controller) 是誰,而死靈德魯伊所製造出來的變種植物是人類目前所知唯一能避免這種巨蟲入侵的方式,但如今這些變種植物也慢慢成為人類的新威脅...

* 依照目前釋出的資訊來看,凱爾保護領應該就是第七堡壘,也就是遊戲介紹中由死靈法師 Ninidazir 掌管的保護領,玩家們便是從這開始旅途;不過,這邊不能排除遊戲介紹其實玩弄了文字遊戲,也就是這幾個保護領其實並不相同的可能性。


遊戲總覽:
配件總覽 (一),對話之書以及劇本構成了遊戲的敘事核心,也讓遊戲產生劇情上的多元分岐,堡壘紀錄紙則是讓玩家的每一場遊戲都有不同的選擇,面對同樣的威脅劇本也能有不同的劇情發展;圖片擷取自第七堡壘遊戲說明書

配件總覽 (二),遊戲配件主要由冒險卡、探險卡以及行動卡組成,這些卡牌將推動遊戲進行;圖片擷取自第七堡壘遊戲說明書
在這次的遊戲中,玩家要共同面對威脅* (Threat,類似第七大陸中的 Curse) 的考驗,而每個威脅將由多段劇情 (Scenarios) 所組成,若玩家能擊敗威脅便能獲得勝利;相反地,若所有角色都陷入昏迷 (血量歸零) 或是翻出寫有「你的冒險在此結束」的事件牌,則玩家立刻輸掉遊戲。因此,第七堡壘這次將一個大劇本拆分成多個劇情章節,在遊戲中製造遊玩「斷點」,讓玩家可以分段完成威脅劇本,降低單次遊玩的時間門檻。

* 主遊戲除了教學劇情 "A New Beginning" 外還包含兩個完整的威脅劇本,分別是"'Dadachaem's Awakening"以及"Drums of Desolation",可以預期的是後續的擴充將會新增更多的威脅劇本。


在開始遊戲前,玩家必須從 Arthen (孤兒)、Brooks (個性野蠻且渴望逃離堡壘)、Caseh (前軍人) 以及 Denhom Tembriell (富有知識與智慧的長者) 四名角色中選出自己想使用的角色,並拿取對應角色的 15 張基礎技能牌以及 5 張自選的基礎技能牌組建起始行動牌組 (Action Deck);同時,玩家還會抽取個人目標卡,這個目標將與角色的過去經歷或是身世祕密有關。

遊戲的基本行動架構可以簡化為「當前玩家執行行動→拿取特定卡牌或是觸發其他效果→導致場上地圖改變、產生新的事件或是觸發特定劇情→下個玩家行動...」,因此,在遊戲中「探索地圖/了解世界真相」以及「推展劇情」是行動的主要目的,絕大多數的行動都會或多或少為這兩個目標服務。

每回合在當前玩家執行行動時,玩家將從他們角色所在的地形卡 (Terrain)、場上的永久事件卡 (Permanent event)、各自的角色卡、手上的技能卡 (Skill)、身上的隨身物品卡 (Belongings) 以及任務物品卡 (Quest items) 中所具有的行動符號 (共 36 種) 中任意選取一種執行。執行行動的流程包含:
準備 (Preparation) 步驟:所有參與該次行動的玩家選擇要攜帶的隨身物品
抽牌 (Draw)步驟:當前玩家依照行動的代價 (Cost) 從行動牌庫抽取等量的卡牌
結算 (Result) 步驟:將前步驟抽出的卡牌翻開,檢視其「行動成功」的圖示數量是否滿足行動難度的門檻
觸發結果 (Consequence) 步驟:依照動作成功與否執行對應的行動結果

當玩家用光行動牌庫時,必須執行恢復體力 (Recovery) 的動作,玩家失去 5 滴血並將行動牌庫重洗。當玩家血量不足或是已完成當前劇情段落的目標,玩家便需回到堡壘檢視自己完成 (或未完成) 劇情的成果,並可以將旅途中蒐集到的希望 (Hope,也就是特定卡牌) 在堡壘內換成新的技能、建造建築或是擴張地圖的未知領域等。

命運扉頁的樹狀圖,玩家劃掉上面的空格後便能獲得空格內圖示的獎勵
上述能用來進行資源轉換的希望卡主要是用在堡壘紀錄紙 (Citadel leaflet) 中的命運扉頁 (Destiny page) 上,命運扉頁是一幅樹狀圖構造的地圖,玩家花費希望卡後便能在上面劃掉與先前劃掉的空格相鄰的其他空格,進而獲得下述獎勵之一:

a. 技能卡,包含進階技能卡 (Advanced skills,基本技能的強化版本,獲得時取代一張基本技能卡) 以及反射技能卡 (Reflex skills,從牌組中翻開時使用,獲得時直接加入牌組)。

b. 建造建築物,玩家可以在堡壘紀錄紙的建造頁面建造不同建築,這些建築會強化玩家的動作或提供特殊用途 (例如讓玩家被封阻 (Block) 的卡牌可被重新使用)。

c. 繪製崩陷大陸的地圖,由於玩家手中的地圖是七十年前的大陸地圖,故玩家對於崩壞後的世界樣貌其實是一無所知的,在遊戲中玩家便會藉由在地圖紙上插入卡牌來「重繪」整張地圖,在機制上相當於解鎖新的地區。這些地區可能會為玩家的冒險帶來不同的影響,或是讓玩家往後劇情中的起始位置不同。

d. 增加遠征隊 (Fellowship) 的影響 (Influence)、知識 (Knowledge)、防禦 (Defense) 或生產(Production) 點數,其範圍皆為 -10~+20 點,這些點數的高低會影響劇情的成功與否以及最終威脅的劇情走向,同時也是命運扉頁之所以有著「命運」兩字的原因,這部分會直接影響劇情的成敗。

此外,堡壘紀錄紙還包含技能熟練度 (Proficiency) 以及支線任務 (Side Quests) 的紀錄紙,提升熟練度能讓玩家的技能卡發揮更強的效果,解開支線任務則可能讓玩家更了解整個遊戲的世界觀,目前的相關資訊仍不多,有待正式遊戲推出後才能有進一步的了解。


對於像我這樣沒玩過第七大陸的人來說,遊戲中的「行動」是比較難理解的部分,以上圖為例,圖中上半部代表簡單行動 (Simple Actions),玩家所要執行的行動為攀爬 (1),其代價 (2) 為藍色菱形格內的「5+」,這代表當前玩家要從行動牌庫頂翻開 5+ 張牌 (是否多翻可自行決定)。這個行動的成功門檻 (3)為 3 ,代表玩家翻出的卡搭配手上的技能以及隨身物品必須提供三個成功 (星星圖示),這個動作才算是成功。

若行動成功,玩家便執行白色長方格 (4) 內的效果,在上圖中是找出編號「063」的冒險卡牌;若行動失敗,玩家則需執行黑色長方格 (5) 內的效果,在上圖中是損兩滴血並找出編號「003」的冒險卡牌。

上圖的下半部則是第七堡壘中新增的行動類型,在遊戲中稱為複合行動 (Compound Actions),這個行動有兩個特色:
1. 通常有多個階段,以上圖下半部為例,這個行動有 (3)、(8) 兩個階段;
2. 通常會有鎖鍊 (4) 的限制,這代表玩家無論翻出幾張牌,都只能挑出其中一張搭配手上技能及物品來判定成功數;相對地,複合行動的成功門檻 (2) 是由骰子來表示,玩家這次行動即便沒有成功,仍會依照當前成功數降低門檻 (= 骰子點數下降),下次行動的成功門檻便會較低。

這兩種行動分別對應不同種類的遭遇事件,例如當玩家遇到強敵時,用複合行動來代表強敵的棘手程度以及需要耗費較長時間來擊倒是相當適合的;而當玩家踩到陷阱時,用簡單行動來描繪陷阱的立即性以及觸發後便消失的特性則是相當貼切的。因此,簡單行動與複合行動除了提供機制上的變化性外,更重要的是讓整個遊戲的敘事與機制結合得更加緊密。


與第七大陸的差異:
在目前的 KS 專案頁面以及冒險者指南的文章中,官方列舉了許多第七堡壘與第七大陸的相異之處,筆者簡單整理如下:

a. 第七堡壘是一款獨立續作而非第七大陸的擴充,兩者的故事背景有著相當程度的差異。

b. 生存 (Survival) 不再是遊戲的核心,取而代之的是故事的多元劇情發展以及角色塑造。

c. 行動牌組獨立化,玩家將各自擁有獨立的行動牌組並可以在遊戲開始前自行構築 ,且玩家在遊戲過程中可以學習到進階技能 (基礎技能的強化版本,獲得時取代牌組中的一張技能卡) 以及反射技能 (從牌組翻開時發動效果,獲得時直接加入牌組) 來隨遊戲進行強化牌組,角色的獨特性以及成長感更為明顯。

d. 新增了動態對話系統 (Dynamic Dialogue System),實際上就是 Choose Your Own Adventure 的遊戲書機制,玩家與 NPC 對話時將依照所選行動的不同而查閱 Book of Dialogues (對話之書) 的不同段落,進而得知進入不同的對話分支 (或者說劇情分支) 中,藉此「模擬」NPC 應對不同情境「說」出不同回答的遊戲體驗。

e. 簡化行動流程,現在行動僅剩下準備 (Preparation)、抽牌 (Draw)、結算 (Result) 以及觸發結果 (Consequence) 等四個步驟,並導入複合行動 (多階段,持續多個回合) 來和簡單行動 (單一階段) 區分,讓機制與故事背景緊密結合。

f. 新增命運扉頁以及相關系統,讓玩家即便挑戰同樣的威脅劇本仍能有不同體驗

g. 新增了封阻/解封 (Blocking/Unblocking) 卡牌的機制,象徵物品或技能的損壞/消耗以及修復/重新填補,被封阻的卡牌在解封前將無法使用。因為這個機制的導入,第七大陸中的物品製造以及物品耐久度等機制不復存在。

其他差異還包含角色移動方式的改變、骰子的移除 (遊戲不再使用任何骰子)、事件比例的改變 (打怪事件增加) 以及技能卡牌的圖示系統 (玩家可以蒐集具有同樣圖示的技能來讓自己的角色專精於特定領域) 等,由於筆者並未玩過第七大陸,故在此推薦想進一步了解兩者差異的讀者可查找國外評論的影片來看。基本上國外評論家大多認為第七大陸與第七堡壘的相似程度是相當高的,只是兩者的遊戲重心不同,導致遊戲體驗明顯不同而已。


簡評:
依照第七大陸的經驗來看,筆者強烈推薦對情境類遊戲感興趣的玩家支持第七堡壘的 KS 專案的,除了遊戲機制特殊外,KS 限定的品項錯過就不會再有;即便最後不得不割愛,KS 版本的二手市場價格仍會相當漂亮 (第七大陸便是如此),對玩家來說是相當划算的投資。

就遊戲人數而言,由於無論人數多寡玩家的總血量都相同,故我認為第七堡壘應該是相當適合單人遊戲的,雖然運氣成分相對較高,但玩家能夠重洗單一牌庫的次數較多,強化牌庫後的回饋感應該會較為明顯。多人遊戲時雖然整個團隊會擁有較多卡牌可使用,但非當前玩家若要出牌協助當前玩家,必須依照出牌張數封阻等量的卡牌,故整體卡牌的消耗量仍與單人遊戲時類似,藉此平衡了不同遊戲人數下的遊戲難度。

另外,第七堡壘的故事劇情偏黑暗沉重,這點 Rahdo 大叔有在他的影片中提到,若對這類劇情感冒或會高度代入自身角色的玩家要特別注意,自己的角色在冒險時很可能會有令人不舒服的遭遇,建議是由對這類劇情抗性較佳的玩家來翻閱劇本並轉述給其他冒險者聽。當然,由於著重在劇情面上的關係,玩家可以預期第七堡壘的文字閱讀需求相較第七大陸將會有所提高,若對閱讀英文劇情感到吃力,那遊戲體驗可能會大打折扣。

整體來說,看完規則書後筆者是相當期待第七堡壘的,單是遊戲故事背後的謎團以及角色的身世真相就相當吸引人,希望十月能擠出一點閒錢來 back 這款遊戲,2022 年再和大家分享遊戲心得。

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