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2024年8月27日 星期二

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十七) - Captain Flip


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簡介:

圖片擷取自 BGA Captain Flip 遊戲頁面
遊戲人數:2-5 人

Captain Flip 是一款富含運氣成分的版拼小品,玩家在遊戲中要藉由奪取藏寶圖、完成海盜船的直行挑戰、放置角色版塊並滿足角色需求來獲取金幣,遊戲結束時擁有最多金幣者便獲勝。

在今年的 SDJ 中,Captain Flip 是年度遊戲大獎的被提名者之一,最後雖然輸給呼聲極高的天合小隊,但若要挑選一款更適合家庭同樂、支援人數更廣的輕鬆小品,那 Captain Flip 絕對是不容錯過的選擇。

人手若缺,猴子也是好船員
在設計師 Paolo Mori 所設計的家庭/輕量策略遊戲中,筆者感覺 Captain Flip 是最有可能進入個人收藏的一款,主要原因並非 Captain Flip 多耐玩或多特別,而是因為 Captain Flip 簡單乾淨的規則與極短的遊戲時長,讓 Captain Flip 成為 Paolo Mori 作品中最容易開桌、玩起來最沒有負擔的一款。

以下,筆者會對 Captain Flip 的遊戲目標與可選用的遊戲圖版做個簡單介紹,並分享在 BGA 上玩過十數場後的心得。

2024年8月22日 星期四

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十六) - 瑪他他亥 (Maatatahay)

2025/09/08 潤稿並更新生死結算範例之圖片中的錯誤標示

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簡介:

圖片擷取自 BGA 瑪他他亥遊戲頁面
瑪他他亥是去年 (2023) 由複眼狐狸工作室所推出之雙人遊戲,玩家在遊戲中分別扮演瓦束 (Wazu) 與巴浪 (Balen) 部落的首領,在瑪他他亥這個神秘異世界中互相爭奪晶石、神殿聖物與土地,並試圖藉此獲得比對手多的分數,進而成為瑪他他亥上最強大的部落。

從遊戲體驗來看,瑪他他亥就像是帶有些微運氣成分的雙人抽象棋,玩家手中的戰士圖板如同一枚枚力量與能力各不相同的棋子,要與對手在 5 x 5 大小的方格棋盤上藉由設置這些戰士圖板來爭搶領地與分數,是款有著圍棋味道的雙人區域控制遊戲。

遊戲終局範例
對筆者來說,設計師對於邊界格的平衡處理是瑪他他亥最讓筆者欣賞之處。利用力量加成符號與晶石分布的設計,瑪他他亥讓玩家有動機去爭搶棋盤四周及角落的格子,使中央與邊界的格子都有各自的優劣勢,一定程度平衡了不同位置格子的區控影響力差異。此外,瑪他他亥的戰士生死結算規則與先後手的調控更是讓人糾結的機制,認真計算起來是又燒腦又過癮。

以下,筆者將簡單介紹瑪他他亥的規則,並分享自己在 BGA 上遊玩約十場後的心得。

2024年8月14日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十五) - HOKITO


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簡介:

圖片擷取自 Hokito BGA 遊戲頁面

HOKITO (以下皆寫作 Hokito) 是一款具備堆疊吃子機制的雙人抽象棋類,玩家在遊戲中會移動棋子來吃掉其他棋子並形成棋堆,進而在遊戲結束時獲得己方棋堆所給予的分數,加總後總分最高者便獲勝。

對筆者來說,Hokito 最特別的地方在於遊戲中類似橋梁般作用的棋子,以及非要走到有一方無法移動才會結束的遊戲結束條件。這兩者讓 Hokito 的棋子移動產生牽一髮動全身的效應,也讓玩家需要不斷因應棋盤的變化來調整策略,無法完全仰賴直覺遊玩。

若玩家玩過 Hokito 設計師 Claude Leroy 的早期作品 Gyges,那對於 Hokito 的棋子移動方式以及基礎的攻守概念應該會感到相當熟悉。然而,相較於 Gyges 純粹競速的勝利條件,Hokito 引入了計分系統並移除競速元素,玩家的犯錯空間相對增大;此外,Hokito 的收束設計確保遊戲會不斷朝著遊戲終局前進,讓 Gyges 中可能出現的冗長僵持局面消失,遊玩更為流暢。

在 Hokito 中,玩家是有可能被對手剃光頭而完全沒有得分的
雖然在 Hokito 中玩家仍可能會因終局分差過大而產生挫折感,但考量到玩家可以把輸棋的責任怪罪到遊戲開局的高隨機性上,筆者認為 Hokito 整體來說仍比 Gyges 友善不少,更適合新手遊玩。

順帶一提,筆者先前曾介紹過 Hokito 出版商 Cosmoludo 的另一款作品 - Yoxii,該作品同樣可在 BGA 上免費試玩。又,除了Yoxii 與 Hokito,同廠商的 Oxono 也已經正式登上 BGA,Kamon 則在 Alpha test 中,應該不久就會釋出。

以下,筆者將會簡單介紹 Hokito 的規則,並分享玩過約十場後的心得。

2024年7月24日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十四) - Faraway (遙遠之地)



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簡介:


圖片擷取自 BGA Faraway 遊戲頁面
遊戲人數:2-6 人

Faraway 是一款可供 2-6 人遊玩的小品卡牌遊戲,玩家在遊戲中扮演造訪阿魯拉大陸* (Alula) 的旅人,要透過尋訪大陸上的各地區、完成當地居民所委託的任務 (Quest) 或探索聖域 (Sanctuaries) 來獲取聲望分數 (Fame),遊戲結束時分數最高者便獲勝。

* 本文之遊戲名詞譯名參照 BGG 用戶 beblue 所製作之非官方繁體中文規則手冊

遊戲最特別的地方在於 「越晚打出的牌越早結算」這項機制,這條限制結算次序的規則可說是  Faraway 的核心遊玩印象,也是玩家玩過後還會想多玩一兩次的主要原因。此外,Faraway 簡潔的規則與快速的出牌節奏也符合其小品遊戲的定位,一場只要 5~10 分鐘的線上版更是打發時間的好選擇。

不過,由於 Faraway 的遊戲耗時不長,筆者懷疑遊玩實體版時或許會有講解規則與計分所花的時間遠比遊戲本身長的問題,而另一個筆者不喜歡的點則是遊戲機制與主題結合鬆散。這兩個問題對於僅重視遊戲機制的玩家來說可能影響有限  (像筆者就是如此),但對講究遊戲代入感的玩家來說便是致命傷,尤其對於輕度玩家來說,Faraway 薄弱的主題可能會讓遊戲體驗只剩下數字與圖示數量的計算,感覺十分可惜。

以下,筆者將簡單介紹 Faraway 的遊戲規則,並分享在 BGA 上玩過約十場 (多為雙人局) 後的心得。

2024年7月17日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十三) - Solstis (至點)



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簡介:

圖片擷取自 BGA Solstis 遊戲頁面

Solstis (至點) 是一款雙人對戰的版塊拼放遊戲,玩家在遊戲中扮演正進行成人禮的青少年,於夏至時準備前往遠方高山點燃山頂篝火以完成成人禮的要求。

在遊戲中,玩家要藉由花牌 (hanafuda) 的打牌拿牌方式來獲取版塊,並利用這些卡牌拼出屬於自己的山岳全景圖 (Panorama,或可比擬為主題背景中登頂用的登山路徑),並要藉由盡可能使全景圖中的各版塊相鄰連接來獲得分數。

遊戲最特別的地方在於彩虹版塊的機制,當玩家出牌且從版塊堆翻出版塊後仍無法合法拿取任何版塊時,此時便會拿取一張相當於百搭版塊的彩虹版塊,其可拼放到場上任意的空格。這個設計有效地補上了花牌原始拿牌機制缺乏補償的部分,是 Solstis 比較特殊之處

玩家在遊戲中會打出版塊來建構自己的山岳全景圖
而若說起筆者接觸 Solstis 的原因,自然和遊戲的兩位設計師 Bruno Cathala 及 Corentin Lebrat 有關。近幾年他們設計的家庭向小品作品在 BGA 上可說是款款火紅,無論是兩人合作設計的 Draftosaurus 與 Trek 12 ,還是即將推出繁中版的海鹽與紙、Faraway 等都是很好的例子,筆者也因此對 Solstis 抱有期待。不過,即便遊戲簡單有趣,對筆者來說耐玩度遠不如兩位設計師較為出色的早期遊戲,是款在 BGA 上體驗後便不太有購買意願的作品。

以下,筆者將簡單介紹 Solstis 的遊戲規則,並分享在 BGA 上玩過約十場後的心得。

2023年8月12日 星期六

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十二) - 石連一線 (Qawale)



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簡介:

圖片擷取自 BGA Qawale 遊戲頁面

石連一線 (Qawale) 是法國出版社 Gigamic 在去年 (2022) 推出的雙人抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中要透過播棋的機制去散佈自己、對手及/或中立的棋子,並藉由在棋盤上形成己方 4 子相連的直線來獲勝。遊戲的繁體中文版已在數月前上市,由柏龍玩具代理發行。

紅方連成一直線而獲勝 (連線只看每個棋堆最頂端的棋子顏色)
筆者認為石連一線最特別的地方在於規則的漂亮簡練,播棋與四子連線都不是什麼新鮮的機制,石連一線也一定不是第一款結合上述兩者的遊戲 (例如 Tak 也有類似的播棋機制),但要像石連一線這般將遊戲入門門檻降到如此之低的著實少見,而這也成了石連一線最讓筆者欣賞的地方。

以下,筆者將會介紹石連一線的規則,並分享玩過十數場 (BGA & 實體) 後的感想。


2023年8月2日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十一) - Lielow



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簡介:

圖片擷取自 BGA Lielow 遊戲頁面
BGA 遊戲頁面
BGG 頁面

Lielow 是一款 2021 年在線上發布的雙人抽象棋類,玩家在遊戲中率領各自王國的士兵對壘於棋盤兩側,每回合必須移動一名己方士兵去布陣或追獵對手的國王。遊戲目標是要率先擊殺對手的國王,或是強迫對手的國王走出棋盤邊界,只要對手的國王消失在棋盤上時己方國王仍存活便獲勝。

兩軍對陣,就等對手露出破綻
Lielow 最特別的地方在於士兵晉升為國王的機制,以及己方棋子吃掉對手棋子時會讓棋面數字回歸「1」點的設計。這兩個核心機制與遊戲名稱的本意 (Lie low = 低調不張揚) 互相映照,玩家得要想辦法讓自己的棋子維持低調 (棋面數字較小) 來爭取更多行動空間,同時要棒打對手的出頭鳥 (棋面數字最大的國王棋) 來取得勝利。因此,能夠讓己方棋子掌握低調精髓的玩家方能在 Lielow 的競爭中勝出。

以下,筆者將會介紹 Lielow 的規則,並分享玩過十數場後的感想。


2023年5月31日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十) - 夢幻小隊 (Challengers!)


* 23/06/01 更新續作 - Challengers! 2 將在 2023 年埃森展推出之消息

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簡介:

圖片擷取自 BGG Challengers! 遊戲介紹頁面
BGG 頁面
遊戲人數:1-8 人

就在前幾周 (5/22),德國年度遊戲大獎 (Spiel des Jahres) 公布了今年的提名名單,在行家獎項的部分提名了 Challengers! (中文正式譯名為:夢幻小隊) 這款拿下法國年度遊戲大獎 (As d'Or) 入門級別獎項的遊戲,而這也是筆者先前關注已久卻苦無入手管道的對象。很幸運地,Challengers! 隔幾天便登上 BGA 的內部測試 (Alpha test),筆者也把握這個機會快速玩了幾局。

在 Challengers! 中,玩家會以錦標賽的方式進行多場雙人卡牌對戰,並要透過贏下對戰來獲得粉絲 (Fans,以星星圖標代表) 的關注。遊戲會在進行 7 輪對戰後選出粉絲數最多的兩名參賽者進行生死第 8 戰,贏下第 8 戰的玩家便是最後的贏家*

* 1-2 人遊玩時使用不同賽制,最多只進行 7 場對戰

若遊戲人數為奇數,那就會需要使用 AI Bot 的牌組來頂替缺少的對戰者
也就是說,Challengers! 的遊戲人數雖然寫的是 1-8 名,遊戲實際上是由多場兩兩捉對廝殺的卡牌對戰構成,玩家須依遊戲中的錦標賽計畫卡進行循環對戰,進行一場場帶有牌組構築元素的雙人卡牌對戰遊戲

而為了讓這樣的賽制能夠輕鬆進行,Challengers! 已經幫玩家準備好對照不同遊玩人數的錦標賽計畫卡,玩家只要依照卡上的指示到不同的園區 (Park) 依序進行對戰即可,是相當聰明的設計。

此外,Challengers! 雖然不是那種打開來馬上就能玩的遊戲,但由於遊戲中的卡牌對戰是以半自動的形式進行,且牌組構築的流程簡單好懂,故遊戲整體的規則不難教也不難學,可以說是同類遊戲中進入門檻最低的選擇,也是同類遊戲中少數可以在遊戲早期就體會到樂趣的成品。

以下,筆者將會簡單介紹 Challengers! 的規則,並分享玩過十數場遊戲 (多半為單/雙人局) 後的心得。


2023年5月2日 星期二

[新聞] 2023 門薩獎(Mensa select)得主出爐


前言:


圖片擷取自 Mensa Select® Games 得獎名單頁面
在經歷 4/19~4/23 的漫長評選馬拉松後,Mensa Mind Games 的評選委員最終藉由投票選出了今年 (2023) 的獎項得主,由於今年筆者藉由 BGA 有幸玩過其中幾款,故順帶撰文介紹。

門薩獎 (Mensa select) 是由美國門薩協會所創辦的桌遊獎項,自1990年創辦以來,該獎項之得主每年皆在由美國門薩協會之特定分部所主辦之遊戲馬拉松評選會 (即 Mensa Mind Games ) 上投票選出,得票最高的前五名便是當年的門薩獎得主。有關門薩獎的詳細介紹還請點選下方連結:
官方FAQ


得主:

歷年的門薩獎得主可至 Mensa Select® Games 的得主查詢頁面搜尋,今年的得獎者分別是:
  • 雅典衛城 (Akropolis)
  • Boop (噗噗小咪)
  • Gartenbau (園藝)
  • Mille Fiori (千花琉璃)
  • Trekking Through History (漫遊歷史)

筆者目前僅玩過已經登上 BGA 的雅典衛城與 Boop,以下將會分享筆者對這兩款遊戲的心得。

雅典衛城 @ BGA
雅典衛城是一款以板塊拼放為主要機制的輕量級遊戲,遊戲中共包含採石場 (白色)、廣場 (分為五種顏色,且皆具備星星符號) 及城區 (分為五種顏色) 等三種建築區塊,玩家要透過滿足城區的計分條件以及蒐集對應城區顏色的廣場來得分,採石場不提供分數但可提高玩家輪抽版塊時的選擇自由度,遊戲結束時分數最高者便獲勝。

遊戲最特別之處在於版塊可以互相堆疊,且位於越高層的城區可以給予玩家越高分數的機制設計,這讓板塊拼放的燒腦度提升不少,在選取板塊時除了考量得分外,也有中長期拼放布局的思考,是否要放棄部分分數來換取更高的行動自由度以及往後的更高得分很多時候是令人相當糾結的,這部分是筆者玩過後比較喜歡的地方。

遊戲結束時每位玩家都會打造出獨一無二的雅典衛城
不過,筆者感覺雅典衛城中提供分數的廣場過於重要,導致搶奪這些廣場版塊幾乎成為最高優先順位的選擇,在低人數局 (例如雙人局) 時玩家通常毫不費力便能找出版塊輪抽的最佳解,讓版塊輪抽變得無趣。因此,若玩家未被雅典衛城所提供的板塊拼放挑戰吸引,那雅典衛城對你而言可能就是一款不太耐玩的輕量小遊戲。


Boop @ BGA
Boop 則是一款不折不扣的雙人抽象棋,玩家在遊戲中每回合都會將一隻自己的小貓或大貓 (即玩家所控制的棋子) 放到床 (棋盤) 上,並要透過在棋盤上建立三隻大貓的連線 (橫、直、斜向皆可) 來獲勝。

遊戲比較特別的地方在於棋子的升級機制棋子放置後會推開周遭所有棋子的機制,就升級機制來說,遊戲開始時玩家只有小貓棋可使用,要透過將三隻小貓形成連線來將這些小貓升級成大貓,進而滿足勝利的基本門檻。升級機制讓玩家早期有一定的犯錯空間,且可以藉此熟悉遊戲的連線機制,是相當優秀的設計。

擊退棋 @ Ai Ai
就推開棋子的機制來說,當玩家將小貓放到場上時,該隻小貓會推開周圍八個方向的所有小貓棋;而當玩家將大貓放到場上時,該隻大貓會推開周圍八個方向的所有小貓與大貓棋。這樣的機制設計讓棋盤持續產生動態變化,並讓玩家要以相異於一般連線棋類的方式進行棋步推算,是 Boop 及其原型 Gekitai (擊退棋) 最特別之處。

筆者對於 Boop 的感覺比較複雜,對筆者來說,Boop 的優秀主題與升級機制大幅改善了擊退棋的遊玩體驗,前者讓生硬的抽象棋類變得更為生動活潑,後者讓玩家有犯錯的空間,前期的失誤 (例如不小心讓對手製造出三隻小貓的連線) 也不會導致遊戲馬上結束,還有後追拼搏的可能,這些都是 Boop 比擊退棋原版優秀的地方。

然而,也是因為升級機制使遊戲拉長,筆者感覺 Boop 在遊戲中段會有冗長而不斷反覆機械操作的感覺,在雙方棋力相近且都在拼命防守時更為明顯。這並不是說 Boop 的耐玩性不佳,而是要玩完一局 Boop 所要投注的心神與時間資源遠超過遊戲所帶來的內容深度,故在眾多抽象棋類中位於會給予高評價 (因為改善了原版的諸多缺點) 但不會想開的微妙位置。

目前雅典衛城Boop 都可在 BGA 上免費體驗,小柴大也對這兩款遊戲的規則有詳細的介紹,感興趣的玩家不妨移駕 BGA 體驗看看。

2023年4月17日 星期一

[心得] 文明時代 (Age of Civilization)



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簡介:

遊戲封面,繁體中文版由柏龍玩具代理出版
BGG 頁面
遊戲人數:1-4 人 (推薦 1-3 人遊玩)

文明時代 (Age of Civilization) 是一款以文明發展為主題的小巧策略遊戲,遊戲透過文明卡、科技樹與行動牌列來模擬時代的變遷與演進,遊戲中玩家可藉由文明能力、科技發展、建造奇觀以及執行各種行動來獲得分數,6 輪遊戲結束後最高分者便是文明時代中的贏家。

玩家若玩過歷史巨輪 (Through the Ages) 或類似的文明發展遊戲,那在接觸文明時代時一定會驚艷於其主題精神上的類似性,而這主要來自遊戲中文明的興起與併吞、持續變動的行動牌以及科技發展等元素,前兩者為遊戲帶來了歷史長河般的主題感受,後者則讓玩家擁有使自己的國度一步步壯大的成就回饋感。

除了主題性的展現,筆者認為文明時代所提供的多樣發展路線是遊戲的另一個特色。舉例來說,玩家可以擴張軍事並透過戰爭事件與征服行動來打擊對手文明,也可以專注在科技發展並輔以相關奇觀來獲得大量分數,更可以完全不碰科技而以特定文明的超高得分效率一路刷分到底。

當然,這樣的設計也讓遊戲具備進入門檻,要玩出醍醐味也需要一定經驗,但也因此讓熟悉遊戲的玩家能獲得更豐厚的回饋感,是筆者比較喜歡的遊戲類型。

目前 BGA 上亦可體驗,採用回合制慢慢玩便可忽略其等待時間長的問題
文明時代主要的缺點在於回合間無可避免的等待時間,詳細來說,由於文明時代是以行動排程作為機制主幹,且玩家會在自己的回合內一口氣做完所有行動,故遊戲具備一定的行動等待時間,回合內的行動排程也得花點時間安排,對喜歡快速輪替彼此回合的玩家可能就不是那麼適合。

以下,筆者將會簡單介紹文明時代的實體配件與規則,並分享玩過約 50 場*後的心得

* 以雙人局為主 (超過 30 場),單人局次之 (約 10 場),三人局最少 (約 5 場)


2023年3月5日 星期日

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十九) - Living Forest: Kodama (森生不息:木靈援軍)



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簡介:

圖片擷取自 BGG Kodama 介紹頁面
BGG 頁面
筆者所撰寫的 Living Forest (森生不息) 介紹

剛在 2022 年拿下德國年度遊戲大獎的行家首獎 (Kennerspiel des Jahres) 以及法國年度遊戲大獎 (As d'Or) 的入門難度首獎,森生不息的設計團隊打鐵趁熱地在今年 (2023) 初推出了新的擴充 - Kodama expansion,並已在歐洲全面上市,目前也可在 BGA 上透過尊榮會員開桌來遊玩。

Kodama 擴充 @ BGA
Kodama 取自日文的「木霊(こだま)」在日本傳說中為寄宿在樹木中的精靈,在這次擴充中則作為玩家們對抗鬼火 (Onibi) 的援軍 - 木靈卡而登場。玩家在遊戲中將使用新的基本行動「召喚木靈」來購買木靈卡,並以神聖之花作為買牌用的資源。這些木靈卡除了給予遊戲傳統的五項資源外,每一張皆具備一個木字符號,當玩家翻牌時湊齊 2、3 或 4 個木字便能額外獲得不同獎勵。

除了上述與木靈卡相關的機制外,在主遊戲中僅提及名字的主要反派鬼火也踏上了精靈圓環 (Circle of Spirits),當玩家購買木靈卡時,鬼火便會加快焚燒森林的腳步而在精靈圓環上前進,並依照跳過的玩家數添加數量不等的「2」點鬼火到圓環中心,平衡木靈卡為玩家帶來的幫助。

此外,這次擴充還新增了 5 張等級 2 的守護動物牌、 5 張等級 3 的守護動物牌以及 6 種與木字符號互動的樹,讓玩家在構築牌庫與檯面時有更多選擇。

由於木靈卡的相關機制讓玩家的檯面/牌庫成長速度更快,故遊戲也將勝利門檻從原先的 12 個火焰板塊/樹/花調整為 13 個,讓遊戲的總時長在加入擴充後仍與僅遊玩主遊戲時相仿,並稍稍制衡加快的資源成長節奏。

最後,Kodama 擴充還附上了使用 Kodama 擴來進行單人遊戲的規則,讓單人規則不再只是特定版本限定的內容。由於 BGA 並未提供單人模式,故筆者於本篇文章中不會對單人遊戲的規則進行介紹,感興趣的玩家還請自行參考擴充說明書。

以下,筆者會用 BGA 上的遊玩實貌簡單解說 Kodama 擴充所帶來的上述新機制,並簡單分享玩過數場後的感想。


2023年1月13日 星期五

[心得] 2022 回顧及新年展望



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前言:

感謝大家 2022 年一整年以來的支持!
COVID-19 在 2022 年底於台灣又邁入一波新的高峰,筆者也在這段期間第一次得到 COVID-19,並趁著跨年好好休養了一番。雖說罹病讓 2022 年稱不上有個好的結束,但從前年 (2021) 開始暴增的正職工作量總算在 2022 的下半年有所緩解,故倒吃甘蔗的感覺仍讓筆者對 2022 整體有個不錯的印象。

受限於預算與空間,筆者在 2022 所購入的實體遊戲更少且體驗到的當季遊戲也更少,一整年至少有 8 成的新遊戲都是靠著線上平台才得以體驗。上述趨勢在 2023 年大概也不太會改變,但筆者這幾年已經相當習慣僅靠著 BGA、展會試玩與桌遊店來接觸新桌遊,也慢慢適應這樣的遊戲模式,倒也不覺得有什麼不妥。

以下,筆者會從回顧 2022 年開始,一路聊到 2023 年的新年展望,讓讀者們了解桌遊黑白講的第 5 個年頭將會有哪些變與不變之處,也邀請大家和我們一同繼續在桌遊的世界中徜徉。


2022年10月29日 星期六

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十八) - Tumbleweed (風滾草)



文章目錄:



簡介:

圖片擷取自 Tumbleweed BGA 遊戲頁面
遊戲人數:2 人

今天要介紹的 Tumbleweed (風滾草) 是一款雙人抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中要藉由佔據較大的地盤來獲勝,但玩家能夠落子的位置將會被己方其他棋子所在位置限制,引入了戰棋遊戲中常見的「視線 (Line of Sight, LoS)」設計,也藉此模擬風滾草的移動模式。

風滾草泛指乾燥後會隨風滾動的植物,這些植物會透過滾動而四處散播種子。這個名稱對大多數台灣人來說可能沒什麼感覺,但在美國各地極為常見,會對農地與居住地造成極大的困擾。在這次介紹的遊戲中,棋子「設置→擴張→設置→擴張」的反覆蔓生過程與風滾草隨風滾動、散播種子並四處生根的特色相似,遊戲也因此得名。

目前 Tumbleweed 並沒有實體遊戲,玩家可以到 BGG 上列印棋盤紙搭配六面骰 (兩種顏色各約 40~80 顆,用來表示棋堆的數字) 或可堆疊的棋子來進行遊戲。若不排斥線上對戰,目前在 igGameCenterBGALittle GolemBoardspace 等網頁都能遊玩,透過 Ai AiLudii 等軟體則能和電腦對戰。筆者自己主要是在 Little Golem 和 BGA 上進行遊戲,偶爾透過 Ai Ai 進行練習,若單純以便利性來看,筆者會比較推薦在 BGA 上進行對戰。

遊戲範例 @ Little Golem
為什麼介紹 Tumbleweed 呢? 筆者個人雖然不太喜歡圍棋,但很喜歡與圍棋帶有類似概念且在遊戲複雜度上有效簡化的遊戲,而 Tumbleweed 便是這種帶有圍棋的領地爭奪感,卻又有效簡化了落子選擇讓遊戲更為凝聚、節奏更為快速的抽象棋類遊戲。此外,遊戲的視線機制雖然是繼承自 Amazons,但由於 Tumbleweed 的棋堆可被取代,故盤面的動態感比 Amazons 更高一些,建立防線時也不像 Amazons 那麼直接粗暴,更有佈局空間。

以下,筆者會對 Tumbleweed 的規則進行介紹,並分享玩過約 20 場左右後的心得。

2022年10月7日 星期五

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十七) - Next Station : London (下一站:倫敦)


* 2023/05/24 更新實體版心得

文章目錄:



簡介:

遊戲人數:1~4 人

Next Station: London (下一站:倫敦) 是由 Matthew Dunstan (Elysium/ Voyage) 在 2022 年推出的 Flip-and-write 紙筆遊戲,玩家要在倫敦建造四條地鐵路線,並透過穿越泰晤士河、經過觀光景點、建立轉運站、平衡地鐵長度與站點密度以及完成共同目標等方式來獲得分數,遊戲結束時分數最高者便獲勝。

若玩家玩過千墨交通 (Railroad ink),那對於 Next Station: London 的主題 (建構鐵路/地鐵) 以及玩法 (透過擲骰/翻牌的限制來建構鐵路/地鐵) 應該都不陌生;不過,Next Station: London 仍藉由「依序建構多條路線」、「建構單一路線時不洗牌的牌庫」與「不固定的回合數」而走出自己的特色,簡潔明白的美術與符號設計更是加快了玩家上手的速度,在一眾鐵路紙筆遊戲中仍讓筆者留下了深刻印象。

不過,需要先提一下 Next Station: London 其實是完全單機零互動的紙筆遊戲,玩家在遊戲中除了傳筆外,基本上都是各忙各的。若玩家期待的是類似歡迎來到理想家園這般具備共同目標爭搶與競速機制,或是像絕頂聰明系列那樣有輪抽機制的紙筆遊戲的話,Next Station: London 恐怕不會是你的菜。

每日挑戰 = 讓人欲罷不能、一玩再玩的毒品
此外,目前 BGA 上有由出版商 Blue Orange Games 所提供的每日挑戰,只要玩家是 BGA 的尊榮會員,就能每天上去挑戰預設好固定卡牌順序的題目,並將自己的總分與有參與挑戰的所有玩家一同比較。這個部分可以說是 Next Station: London 對筆者而言最好玩的地方,筆者會在文章後半再加以詳述。

以下,筆者將會簡單介紹 Next Station: London 的規則,並分享玩過約 30 場後的心得。


2022年9月30日 星期五

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十六) - YOXII



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簡介:

圖片擷取自 Yoxii BGA 遊戲頁面

YOXII (以下皆寫作 "Yoxii") 是法國設計師 Jérémy Partinico 在 2022 年推出的雙人抽象棋類小品,也是 Jérémy Partinico 目前在 BGG 上僅有的兩款登錄桌遊作品之一。根據出版商 Cosmoludo 的介紹,Jérémy Partinico 本身是一名西洋棋教師、電音 DJ 以及謎語設計師,「跨界」到桌遊設計則是他近期的最新嘗試。

Cosmoludo 首頁,有法/英兩種語言版本,圖片擷取於 2022/09/29 14:30
Yoxii 的出版商 Cosmoludo 是一間十分年輕的出版社,成立於 2020 年的他們以抽象遊戲的出版為主,目標是要帶給玩家規則簡單、時間短 (10~20 分鐘) 且具有泛用性設計 (不含文字,以顏色和符號來傳達意義) 的抽象遊戲。

基於上述理念,目前 Cosmoludo 所出版的遊戲都是除規則外不含文字,且遊戲會朝向終點收束的抽象遊戲;這些抽象遊戲以 Claude Leroy (Gyges) 的作品為主,近期則出版有 Bruno Cathala (七大對決、多米諾王國) 的抽象棋類作品 - KAMON (花紋),今天要介紹的 Yoxii 則是 Cosmoludo 的最新作,也是他們第一款登陸 BGA 的作品。

Yoxii 遊戲範例,圖騰可移動的位置為圖騰周圍淺灰色的空格
在 Yoxii 中,玩家會輪流移動圖騰棋 (Totem),並在移動後從自己的四種棋子 (X、Y、II 及 O) 中擇一放到圖騰棋周圍的任一空格內。遊戲會在圖騰棋無法再移動時結束,此時會結算玩家雙方棋子因與圖騰棋相鄰而獲得的分數,總分較高者獲勝。

遊戲如何計分呢? 玩家的四種棋子 (O、II、Y、X) 分別會給予玩家 1、2、3、4 分,但只有圍繞在圖騰棋四周的棋子才會給予玩家分數。因此,玩家在遊戲中得要想辦法將高分的棋子打在圖騰棋可能會被困住的位置附近,並製造「圈套」來困住圖騰棋,藉此贏得勝利。

順帶一提,Yoxii 的遊戲名稱並無特別意義,筆者猜想這個名稱純粹是遊戲中四種棋子 - Y、O、X  及 II - 的符號排列組合而已,是個功能性與禪味十足的命名。

以下,筆者將簡單介紹 Yoxii 的規則,並分享約莫玩過十場後的心得。



2022年7月19日 星期二

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十五) - Strands


文章目錄:

圖片擷取自 BGA Strands 遊戲頁面
遊戲人數:2 人
* 目前沒有實體版本而僅能在 BGA 上遊玩,未來有上 Kickstarter 募資推出實體版之可能

Strands (筆者暫譯為:連絆棋) 是 BugCircle of life 等抽象棋類的設計者 Nick Bentley 於今年 (2022) 推出的新作品,玩家在遊戲中要試著將自己的棋子連成一片並截斷對手的棋團來贏得勝利,是「擁有最大棋團者獲勝」類型的抽象棋類遊戲。

遊戲設置 & 先手 (黑方) 在數字「2」的任意位置先下一子
Strands 會在佈滿數字的六角棋盤上進行遊戲,玩家會輪流在棋盤上下子,並在整個棋盤被棋子填滿時結束遊戲並計分 (僅採計己方所擁有的最大棋團),分數較高者勝。

舉例來說,若玩家的棋子在棋盤上分成三個彼此不相連的棋團,且棋團內的棋子數量分別為 20/10/5 個的話,玩家的最終得分便是 20 分。

終局圖例 #1,上圖中由白方獲勝,因為其所擁有的最大棋團比黑方(中央被白子包圍者)大
Strands 雖然乍看之下與同類型遊戲無異,但其具備幾個傳統抽象棋類少見的特色:
1. 多樣化的棋盤設置,亦可選擇讓 AI 隨機生成
2. 玩家可自選每回合想放的棋子數量
3. 承2,棋盤各個位置的價值透過落子數量而得以平衡

因此,無論玩家是否喜歡抽象棋類,筆者都建議嘗試看看 Strands,因為 Strands 確實解決了不少同類型遊戲的問題,並將落子的糾結抉擇簡化且有趣化,是一款設計目標明確且執行結果優異的抽象棋類。

以下,筆者將會對 Strands 的規則做個簡單的介紹,並分享玩過約 10 場後的心得,同時將 Strands 與六貫棋的幾款衍生作品做比較,讓讀者能夠更了解 Strands 的特別之處。


2022年5月10日 星期二

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十四) - Gyges (連環跳棋)



文章目錄:



前言:

Gyges 遊戲設置 @ BGA
說到跳棋,很多人腦海中第一時間浮現的若非六芒星型棋盤的中華跳棋,大概就是方格棋盤的國際跳棋 (Checkers),然而,筆者今天要介紹的並非這些為人熟知的傳統跳棋,而是概念與上述遊戲類似,但玩起來又別有一番韻味的跳棋類競速遊戲 - Gyges。

Gyges (連環跳棋) 於 1985 年由法國出版社 Gigamic 出版,由專門設計抽象棋類的 Claude Leroy 所設計。遊戲名稱很可能是來自柏拉圖在其著作「理想國」中所提到的 Ring of Gyges,玩家在遊戲中所要率先抵達的便是位於敵方底線後的「圓環」。若能讓人隱形進而可肆無忌憚做壞事的 Ring of Gyges 確實是 Gyges 的遊戲名稱由來,那或許翻為「奪環棋」也是不錯的選項。

與傳統跳棋類似,在 Gyges 中玩家的目標是要將自己的棋子率先移動到對方的陣地來獲勝,不過,玩家在遊戲中並未擁有任何棋子的控制權,且只需將任一枚棋子走到對手底線後的空格便獲勝。

當然,既然曾被翻做連環跳棋,就代表遊戲中具備移動後滿足特定條件可以再次移動的規則。在 Gyges 中,只要玩家當回合所選用的棋子移動到其他的棋子上,那就可以依照該棋子的移動步數再次移動。因此,玩家可以在己方底線與對方底線之間搭建起一座用棋子連接的「橋」,進而透過在各個棋子上跳啊跳的獲得勝利。

以下,筆者將會簡單介紹 Gyges 的規則,並分享自己玩過十來場後的心得。


相關連結:



2022年2月11日 星期五

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十三) - Pyrga (紅土)



文章目錄:



簡介:

Pyrga 遊戲終局範例,淺色方控制三座已完成之塔 (紅色圓圈) 而獲勝
在去年年初的時候,筆者曾介紹過 Mijnlieff 這款圈圈叉叉/井字棋升級版的抽象棋類,今天要介紹的 Pyrga 雖然不是連線類的抽象遊戲,卻也使用了 Mijnlieff 中「指定對手下個下子位置」的機制設計,規則也與 Mijnlieff 相當類似,可以算是與 Mijnlieff 擁有類似靈魂的關聯作品。

在 Pyrga 中,玩家分別扮演敵對的兩名建築師,輪流在 4x4 的棋盤上放置彼此的棋子來蓋「塔」,最先控制三座塔的玩家便獲勝。控制塔代表玩家在一座由三枚棋子所組成的塔中擁有較多的己方棋子,與棋子的種類和完成塔的玩家是誰無關。

Pyrga 這個字在古希臘文中有「紅土」的意思,然而,筆者感覺遊戲機制本身其實和紅土這兩個字沒有太大的關連,反而是遊戲以前的名字 Pilotis (廊柱) 在意象上還和遊戲機制比較符合。當然,更名並不是沒有原因的,Pyrga 的遊戲版權在去年底從 Alortujou 移轉到 Argyx Games,並即將在 2022 年由 Argyx Games 再次推出實體遊戲,故更名將能有效地區別舊版 (Pilotis) 與新版二者,也能避免各種繼承名稱所引發的問題。

以下,筆者將會分享 Pyrga 的規則以及玩過十數場後的心得,並和 Mijnlieff 作個簡單的比較。


2022年2月7日 星期一

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十二) - Living Forest (森生不息)


* 22/02/23 新增玩家在守護動物階段不抽牌的解決方法,請點文章目錄中「玩家不抽牌的解決方式」前往閱讀

* 22/03/28 新增 PTT 板友changeagle 的心得連結,文中對遊戲策略與高手間的對局要點有相當詳盡的分析,對遊戲的熟悉度遠超筆者,請點此前往閱讀


文章目錄:



BGA 新訊:

圖片擷取自 BGA Beta 遊戲清單 - 220207
這周的 BGA Beta 遊戲清單新增了五款遊戲,包含一款戰棋 (太空帝國 4X)、一款傳統紙牌遊戲 (Yaniv) 以及三款桌遊 (太空基地、Shifting Stones 及追星人),筆者在這段時間僅稍微玩了幾次妙語說書人宇宙的續作 - 追星人 (Stella)。追星人是一款玩家要依照題目從 15 張牌中選擇相近圖卡來得分的派對遊戲。遊戲仍保留了說書人「不要和所有人都當好麻吉」的核心概念,玩家要試著讓自己選出的答案與部分玩家相同,但不要和所有人都一樣來獲得高分,喜歡說書人美術風格的玩家務必要嘗試看看。


前言:

Living Forest 遊戲範例
Living Forest 是丹麥遊戲設計師 Aske Christiansen 的處女作,玩家在遊戲中扮演春、夏、秋、冬四元素之一,為了抵抗鬼火 (Onibi) 的入侵而聚集到森林的聖樹 (Sacred tree) 旁,試圖透過各種方式來保衛森林,並藉此獲得「崇高守護者 (Grand Protector)」的稱號。

雖然說玩家是四季精靈,但仍需號召森林裡的守護動物 (卡牌) 才能獲得五種基本資源,進而建構自己的小森林並幫助聖樹抵禦鬼火。這個號召動物的情境在遊戲中便以「翻牌」的機制來呈現,玩家在守護動物階段可以從自己的牌庫頂不斷的翻牌,直到資源充足而自行停止,或是累積太多獨居動物而被強迫中斷翻牌為止。

此外,由於這些資源都是來幫忙的守護動物所帶來的,所以當前回合沒用光也不能存下來,而是會隨著動物們離開場上、進入棄牌堆而消失。

雖然 Living Forest 並不是第一個採用上述資源翻牌機制的遊戲 (例如 2016 年出版的 Mystic vale 就採用了幾乎一樣的機制),但這樣的機制與遊戲中招集守護動物來協助玩家執行行動的主題意象相當契合,在遊玩時不妨放慢步調感受一下。

以下,筆者將簡單分享 Living Forest 的遊戲規則,以及玩過約 10 場左右的遊戲心得。

2022年1月29日 星期六

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十一) - Canosa (卡諾沙)


文章目錄:



BGA 新訊:

圖片擷取自 BGA Beta 遊戲清單 - 220127
在經歷四個月的荒廢之後,BGA 遊玩筆記總算要重新上線啦! 若玩家有在這段時間登入 BGA,應該會發現網頁的用戶介面、BGA 網頁 LOGO 以及遊戲確認用的按鈕都有所更新,例如玩家的個人資訊現在會統整在頁面的右側,要查看自己的遊戲紀錄、對話紀錄以及成就等都變得更為方便。

除了用戶介面的更新外,大量的重量級遊戲更是在這段期間紛紛上線,從農家樂、花磚物語到蓋亞計畫、文明繪卷等實在是多不勝數;畫風獨特的 Glow、台灣出版的洛可莫莫、Eric M. Lang 區控三部曲的血色狂怒以及經典老遊戲城主 (大王) 等也都紛紛進到 Beta 遊戲清單中,可以說農曆年光是有 BGA 就不會感到無聊,筆者也希望能藉由春假好好把新遊戲都玩上一輪。


前言:

Canosa 是一款 2021 下半年在 KS 上募資的雙人抽象棋類遊戲,遊戲名稱 Canosa (卡諾沙) 指的應該是義大利半島南端普利亞區內的卡諾沙城 (Canosa di Puglia),在該地區曾發現特殊的陪葬品 -「卡諾沙的海妖 (Siren of Canosa)」。這些利用紅陶製成的有翼女子雕像有很高機率是參考希臘神話中的海妖 (Siren) 形象製成,在陪葬品中扮演亡靈引路人 (psychopomp) 的角色,帶領亡者的靈魂踏上前往彼岸的旅程。

在 Canosa 這款遊戲中,玩家會分別扮演金色海妖* (Gold Siren) 與銀色海妖  (Silver Siren),透過帶有催眠力量的歌聲引誘水手,進而讓這些水手前往兩名海妖所在的島嶼,率先引誘到四名水手的海妖便獲勝。當然,玩家所操控的海妖並不會真的唱歌,而是以金色套環與銀色套環來代表兩名海妖的「歌聲」,被這些套環套住的水手便相當於被海妖的歌聲魅惑,進而可被玩家控制移動。

* 在希臘神話中,海妖 (Siren) 是宙斯 (Zeus) 與狄蜜特 (Demeter) 的女兒珀耳塞福涅 (Persephone) 身邊的侍女,由於找不到被冥王哈帝斯綁架到冥府的珀耳塞福涅,故海妖們被憤怒的狄蜜特詛咒,成了居住在海上礁岩的有翼不死生物,並在後世與美人魚的形象逐漸重疊。海妖美妙的歌聲也在受詛咒後成了強力的催眠曲,使聽到的水手被歌聲蠱惑而遇難。本篇文章所介紹的 Canosa 便是借用了上述神話故事做為遊戲主題與機制的來源。

以下,筆者將簡單介紹 Canosa 的遊戲規則,並分享玩過約 10 場後的遊戲心得。