2019年11月28日 星期四

[心得] 漫威傳奇再起:卡牌遊戲 (Marvel Champions : The Card Game)

注意:本篇文章為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之商業合作文,文中所提及之實體遊戲係由 GoKids 玩樂小子提供。


遊戲人數:1~4 人
設計師:Nate French, Michael Boggs 及 Caleb Grace
出版商:Fantasy Flight Games/ 繁體中文版由 GoKids 玩樂小子代理發行
粗估遊戲時間:約 1~2 小時不等,人數每 +1 遊戲時間約增加 30 分鐘
GoKids 玩樂小子官方介紹頁面 (含勘誤公告)
BGG 介紹頁面
美國隊長擴充之介紹
綠惡魔擴充之介紹
驚奇女士擴充之介紹

漫威傳奇再起是一款在 2019 年由設計師 Nate French 聯合 Michael Boggs 及 Caleb Grace 設計推出的合作類型之成長式卡牌遊戲 (Living Card Games®, LCG®,以下簡稱為 LCG)。Nate French 過去曾與Matthew Newman 合作設計出了詭鎮奇談卡牌版 (Arkham Horror: The Card Game ) ,並與 Caleb Grace 前後負責魔戒卡牌版 (The Lord of the Rings: The Card Game) 的設計,上述兩款遊戲皆為至今依然熱銷的 LCG, Nate French 的設計功力我想是無庸置疑的。

有趣的是,在進入 Fantasy Flight Games (以下簡稱為 FFG) 設計遊戲之前,Nate French 並沒有打算以設計遊戲作為自己的職涯目標,而是在一次因緣際會之下,Nate French 接觸到準備轉換跑道的遊戲設計人員,並在陪對方測試遊戲後,被對方認為適合走這條路進而抱著姑且一試的心態投履歷到 FFG,沒想到在經過 Eric M. Lang (血色狂怒、旭日戰魂錄等遊戲之設計者)等人的面試後竟順利被錄取,就這樣一路設計 LCG 設計到了現在。


說了這麼多 LCG 長、LCG 短的,究竟什麼是 LCG ?所謂的 LCG 翻成中文便是成長式卡牌遊戲 (Living Card Games®, LCG® ),顧名思義,玩家在成長式卡牌遊戲中主要利用「卡牌」來進行遊戲,並通常需要組建自己的牌組,這點與一般集換式卡牌遊戲 (Collectible Card Games,CCG) 是類似的;同時,成長式卡牌遊戲往往會推出許多擴充,來讓整個遊戲隨擴充的加入來「成長/演進」,玩家的牌組、敵人/對手的牌組甚至是遊戲的方式也可能因擴充的出現而改變。實際上 LCG 是一種由 FFG 開發的遊戲類型,其名稱亦於2008 年被 FFG 註冊為獨佔商標,從克蘇魯的呼喚:卡牌遊戲改為使用 LCG 之模式並作為首款 LCG 發行以來,FFG 已經在 LCG 上投入了將近十年的開發心血,也是 LCG 開發改良上的領頭羊。

就設計之目的而言,LCG 是一種從集換式卡牌遊戲衍生而來的遊戲類型,其最大特點在於廢除了集換式卡牌遊戲買卡包抽卡時無法避免的運氣因素,一次性地給予玩家該次擴充所包含的全部卡牌,讓所有玩家花一樣的錢便能站在同樣的起跑線上,遊戲僅考驗玩家組牌的功力以及對遊戲的理解程度,玩家的荷包深度以及運氣不再影響玩家在遊戲上的表現 (或至少降低這兩者影響玩家牌組實力的程度)。


而我們今天的主角「漫威傳奇再起」便是一款合作類型的成長式卡牌遊戲,玩家在遊戲中會扮演一名漫威世界中的超級英雄,並能夠自由選擇自己的超級英雄所具備的風格,進而單獨或和其他玩家聯合對抗懷有不同密謀的惡棍們。玩家的目標便是在惡棍完成他們的密謀前擊倒惡棍,並且保住自己與同伴的性命。

以下,就讓我們來看看漫威傳奇再起:卡牌遊戲基本版所包含的內容、牌組的構成方式以及遊玩後的心得;同時,我會和詭鎮奇談卡牌版做個簡單的比較,讓有興趣但尚未入坑的玩家能在購買前有個選擇的依據。


配件:
漫威傳奇再起的配件主要包含卡牌、指示物以及血量轉盤三大類,其中又以卡牌為最大宗,指示物次之,血量轉盤說實話可有可無,用傷害標記代替亦可。首先,讓我們看看全配件的樣貌:

這次的內盒比起之前詭鎮奇談等 LCG 有明顯進步,但沒有任何分隔卡牌的擋板令人傻眼,我實在無法理解 FFG 的設計邏輯:

大量的卡牌則是本款遊戲的核心,可粗略分為玩家方所使用之卡牌以及反派方所使用之卡牌:
遊戲中所附的五名英雄,分別為鋼鐵人、女浩克、黑豹、蜘蛛人以及驚奇隊長
英雄牌組中能選用的四種風格:領袖 (藍)、防護 (綠)、正義 (黃) 及進攻 (紅),分別擅於強化盟友、回血 & 防禦、化解威脅及攻擊敵人
卡牌會在右下角有小標記註明所屬風格
遊戲中所附的三名反派,依序為犀牛人、克勞以及奧創
反派遭遇牌組中所能添加的模組,左上角紅骷髏圖案的為標準遭遇模組,是必定會添加到遭遇牌組中的;下方的五個模組則會在每場遊戲中擇一使用。可選模組分別為炸彈驚魂、邪惡大師、大舉進攻、九頭蛇軍團以及末日座椅
每種卡牌有不同的牌背,由左至右分別為英雄牌組用卡 (藍)、反派遭遇牌組用卡 (橘黃) 以及反派卡 (紫)
遊戲中還包含各式各樣的指示物:
由左到右依序為起始玩家標記、加速標記以及通用指示物
上方三角形者為威脅標記,下方為傷害標記,兩者的使用頻率皆相當高!
狀態卡,依序為擊暈、困惑以及不屈
最後則是血量輪盤:
左方較大者為反派的血量輪盤,右方為英雄用的血量輪盤
以上便是漫威傳奇再起中的所有配件,卡牌質感以及指示物的厚度我覺得是有維持 FFG 的往日水準,美術設計上得益於漫威的美漫風格,我認為是相當簡單有力的;其他部分比起 FFG 過去的作品則沒什麼明顯的進步或改良。

卡牌的翻譯依舊有著少數缺漏以及誤植的地方,比較嚴重的是尼克‧福瑞的卡牌效果敘述以及名詞翻譯上的不統一,其他缺失對遊戲進行的影響不大:


牌組構成:
作為一款包含牌組構築元素的成長式卡牌遊戲,漫威傳奇再起的牌組構成方式是相當簡單的,基本上僅包含「選擇英雄→選擇風格組成牌組」三個步驟,反派方的構成方式也相差無幾,僅包含「選擇反派選擇遭遇卡模組加入英雄重擔卡並額外設置英雄宿敵卡組成遭遇卡牌組」四個步驟,可以說是大幅簡化了牌組構築的門檻。以下將以蜘蛛人及犀牛人的牌組為例,來做更進一步的介紹。

英雄方的牌組由綁定英雄的 15 張特殊牌、基礎卡牌以及 1 種風格卡牌構成,牌組的總卡牌張數需為40~50張 (不含身分卡)。除了牌組之外,每名英雄還會有對應的身分卡、重擔卡以及宿敵卡,以蜘蛛人為例,綁定蜘蛛人的相關卡牌包含:


凡人身分讓彼得帕克可以每回合額外產生一個意志資源
英雄身分則是讓蜘蛛人成為攻擊對象時多抽牌,相當強力!
重擔卡,不愧是超級英雄中數一數二窮的XD
宿敵牌庫,登場的是能藉由特殊裝甲在空中飛翔的禿鷹
英雄牌組則由專屬牌卡 (左)、風格卡 (中) 以及基礎卡 (右) 構成
英雄專屬牌卡一覽

右下角有編號以及所屬英雄之標記

共包含盟友、支援、事件以及升級 4 種卡牌,除事件外其他卡牌打出後皆會留在場上

正義風格之卡牌,特色是能夠化解大量威脅標記

另一種常見之卡牌種類-資源,特色是單卡便能提供 2 個資源給單一特定卡牌使用

基礎卡牌,有著好用的雙資源卡牌以及每回合皆能額外抽 1 張牌的復仇者大宅

反派的遭遇牌組組成也相當類似,以犀牛人為例,其具備:
1. 反派卡、反派自帶遭遇卡及主線密謀
2. 標準遭遇卡 (見上方配件之介紹)
3. 任選一~多個遭遇模組 (見上方配件之介紹)
4. 對應所使用英雄之重擔卡
將上述反派自帶遭遇卡及 2~4 之卡牌混洗,便構成了完整的反派遭遇牌組。
反派遭遇牌組主要包含從者、詭計、附加以及支線密謀四種卡牌,還可能進而包含環境等其他種類之卡牌


以犀牛人為例,反派的獨特卡組包含遭遇卡 (左) 、反派牌庫 (中) 及主線密謀牌庫 (右)
與英雄牌組類似,左下角會有編號與標記;上圖為犀牛人遭遇卡之範例
犀牛人的反派牌庫,普通遊戲使用 I & II 階犀牛人,專家模式使用 II & III 階犀牛人 (見右上角之編號)
犀牛人的主線密謀,卡牌的分類標記有錯!
混洗各種遭遇模組後便忘了加入重擔卡
以單人遊戲為例,建構好雙方牌庫並簡單設置後如上圖所示
以上便是雙方的牌庫以及場上所會使用到的所有卡牌,遊戲也對應所有英雄及所有反派皆有建議的牌組構築清單,玩家首次遊玩時建議先依循遊戲建議的牌組來熟悉操作與各個英雄的特性,熟悉遊戲架構後便能選用自己喜歡的風格來打造自己的牌組!


遊戲流程:
在漫威傳奇再起中,玩家的目標是擊敗反派,使其血量降為 0,在基本版的遊戲中這代表玩家必須擊敗反派兩次 (擊敗反派的第 I & II 階段 或是第 II & III 階段),在這期間反派自然也會攻擊玩家,若所有玩家的血量皆歸零便代表玩家方輸掉遊戲。另一方面,玩家還要防止反派完成主線密謀,一旦所有的主線密謀都被反派順利完成,玩家亦會輸掉遊戲。


遊戲將進行若干回合,每一個回合皆包含玩家階段以及反派階段兩個不同的階段,所有玩家會依序進行各自的玩家階段,然後反派會在反派階段統一對玩家個別發動攻擊或進行密謀,上述反派動作的選擇會依玩家當前的身分 (凡人或英雄) 而有所不同。若玩家處於英雄身分,那反派便會攻擊你;若玩家處於凡人身分,那反派便會推進密謀的進度。

以玩家階段來說,可概略分為三個步驟:
1. 執行任意數量之動作;
2. 結束當前回合,換下個玩家動作;
3. 所有玩家行動後結束玩家階段,重置所有卡牌,棄掉任意張手牌後抽牌直到手牌上限為止。
玩家能執行的動作相當多,包含變換身分 (每回合限一次)、使用已打出的卡牌、從手中打出卡牌或是使用英雄的基礎能力等,在這邊我僅就「如何打出卡牌」做簡單的介紹,理解如何出牌後,剩下的部分就容易得多。

首先,假設我們的手牌如下,且我們打算打出第一張牌:監視小組

那我們就會需要棄掉其他的手牌來產生資源,棄牌所能產生之資源其種類如下:
藍、紅、黃、綠分別對應意志、格鬥、能量及萬用資源,萬用資源可當作任意資源使用


也有少數卡牌能夠提供兩個資源,相當強力

在基本版的遊戲中,每張牌卡僅會規定出牌所需的資源「數量」,而不限制種類,因此,以監視小組來說,我們只要棄牌後能產生兩個任意資源便足以打出,正義之力這張卡便恰好符合需求:
在漫威傳奇再起中由於每回合手牌有限,出牌的優先順序便十分重要,這也是遊戲主要的選擇糾結所在。

而以反派階段來說,亦可概略分為三個步驟:
1. 依照玩家人數,在主線密謀上放置對應之威脅標記;
2. 依照玩家當前身分,攻擊玩家或是推進密謀;若有從者正與玩家交戰,這些從者也依序攻擊玩家或是推進密謀;
3. 給予每位玩家一張遭遇卡,依序處理遭遇卡上之事件。

首先,是依照人數放置對應數量的威脅標記,主線密謀卡片中黑色箭頭內的數字,代表每有一名玩家所要相對應提升的威脅標記數量:

再來,是依照玩家身分讓反派攻擊或推進密謀,在攻擊或推進密謀前,都必須幫反派從遭遇牌堆中抽一張增幅卡,並依照上面的符號對反派的攻擊/密謀值進行調整:
犀牛人的攻擊會因為增幅卡的兩個增效圖示而增加為 4!
每張遭遇卡都可能具有增效圖示、星形圖示或是不具圖示,不具圖示便沒有任何效果!
星形圖示會發動該卡的增效效果,但忽略卡片上的其他敘述

但由於蜘蛛人本身具有被選定為攻擊對象時先抽一張牌的中斷異能,因此玩家會先抽一張牌再繼續完成犀牛人的攻擊:

攻擊後玩家需要抽一張遭遇牌,並執行上面的事件:
遭遇卡要求我們給予犀牛人不屈狀態,若犀牛人已經具有此狀態,則玩家需要再抽一張遭遇卡 (湧動之效果)

幸好犀牛人目前沒有任何狀態,只要將不屈狀態卡放到犀牛人的反派卡上便完成本回合的遭遇事件
結束上述步驟後反派階段便結束,新的回合開始,玩家繼續進行新的玩家階段。遊戲便會不斷地重複上述流程直到玩家擊敗反派或是因其他因素落敗為止。遊戲流程中最容易忘的便是「什麼情況下要橫置卡牌」以及「無論反派攻擊或推進密謀都要抽增幅卡」這兩個部分,礙於篇幅長度,未來若有機會將會另闢文章詳細說明這些容易搞混或玩錯的部分。


與詭鎮奇談卡牌版的比較
漫威傳奇再起實際上是一款與詭鎮奇談卡牌版相當不同的遊戲,無論是在遊戲的定位、主要機制以及遊戲帶給玩家的感受上,我認為漫威傳奇再起都與詭鎮奇談有明顯的市場區隔,以下將簡單的比較兩款遊戲,並就幾個層面來和大家分享我的想法。


1. 上手難易度:詭鎮奇談>漫威
實際上,就規則的複雜程度而言,我認為兩者相差無幾,詭鎮奇談由於動作選項較多、交戰相關的規則也較複雜,在第一次接觸的時候會比漫威吃力一些;不過,我個人認為能學會漫威傳奇再起如何遊玩的玩家絕對也能學會詭鎮奇談,兩者剛入門時的主要難關皆在「搞懂牌卡效果」以及「理解牌卡效果之作用時機」上,一旦熟悉了遊戲內的卡牌,便能順暢地進行遊戲。然而,漫威傳奇再起的遊戲難度明顯較低,且在拿掉詭鎮奇談的抽袋檢定系統後,玩家能夠精準的執行自己想做的動作,對於新手而言,漫威是比較友善的。

2. 遊戲機制
不得不說,雖然我覺得詭鎮奇談的抽袋檢定機制很好地還原了克蘇魯的呼喚 TRPG 原先的樣貌,但抽袋檢定帶來的壓力感多數時候著實不是那麼讓人開心,「不是因為牌組組的爛而輸,而是因為運氣不好而輸」這樣的感受在基本版也比較明顯,我個人並不覺得這是缺點,而是在玩之前必須要有「盡人事,聽天命」的心理準備。
漫威採用了類似銀河競逐那般「手牌即資源」一卡多用的系統,讓玩家每回合的動作次數沒有上限,唯一的限制為手牌的張數以及手牌所能產生的資源總量,搭配無須檢定的各種動作,讓玩家能夠在回合開始時準確估算自己本回合所能進行的行動,來擬定當前的對策,對於不曾玩過 TRPG 的玩家而言,漫威的機制無疑是更好理解並掌握的,我個人也比較偏愛這樣的遊戲運作機制。
不過,也因為一卡多用的機制,在漫威的基本版中玩家能明顯感受到「能夠多抽牌的卡牌便是強牌」這樣的策略核心 ,每個英雄與風格雖然都有著不同的打法與重點牌卡,但上述勝利方程式我想是彼此相近的,長遠而言,漫威傳奇再起需要擴充的補足來讓遊戲更具挑戰與變化性。

3. 代入感 & 故事性
這部分個人認為詭鎮奇談是比較成功的,漫威即便有著不同的反派、密謀以及遭遇模組,遊戲機制也很好的呈現出了英雄與反派你一拳我一腳以拳交心的美漫氛圍,然而,在尚未推出劇情擴充且組牌自由度尚低的情況下,漫威整體的故事連貫性以及代入感是比較差的,且由於玩家的牌組不會隨著戰役的結果而有所成長或改變,玩家比較像是「借」一個英雄來打擊犯罪,而不是真的扮演一個英雄角色深入到故事之中。若玩家對漫威這個 IP 沒愛,那可能不會感受到遊戲背景對於整體遊戲體驗有什麼顯著的影響,把漫威英雄換成假面騎士也是相差無幾的。
相較之下,詭鎮奇談的故事較為連貫,且有限的回合數與動作數讓遊戲步調更為緊湊,玩家所面臨的壓力也較大,面對未知我們無法完美準備與應對的精神也很好地體現在萬惡的抽袋檢定上,遊戲的整體背景氛圍與機制的結合相當緊密,玩家能明顯感受到就是因為是在克蘇魯神話的世界中,所以遊戲才有這些運氣性以及不確定感,怪物也才會如斯強悍。更重要的是,玩家的牌組會隨著故事結局的不同以及經驗值獲得的高低而有不一樣的發展,即便使用相同的角色,每一次的遊戲體驗仍會有所不同,不但增添重玩性,代入感亦相當優異。


心得:
在玩過 3 場分別面對不同反派 (犀牛人、克勞及奧創的基本難度各一次) 的雙人局以及數場面對犀牛人及克勞的單人遊戲後,我得說漫威傳奇再起比我原先預期的好玩許多。無論是快速的遊戲節奏、每回合針對場上情況與手牌所做的各種抉擇以及和隊友彼此間的分工合作,都相當對我的胃口,玩起來也非常過癮。同時,不同的英雄以及牌組風格更是有著不同的特色,許多漫畫中的經典元素與人物關係都會在遊戲中一一重現,若玩家是漫威迷,玩起來應該是驚喜連連,例如曾在女浩克律師事務所工作的地獄貓是女浩克牌組中的盟友、驚奇隊長的好友暨第一代蜘蛛女 Jessica Drew 亦是驚奇隊長牌組中的盟友等。


失裝頓失五成功的經典代表-鋼鐵人
英雄各自的特色也相當鮮明地展現在各自的基本牌組中,舉例而言,鋼鐵人在沒有鋼鐵裝前血少皮薄,英雄型態的手牌上限更是只有1張卡,可以說是基本版所有英雄中開局最弱的角色;然而,隨著鋼鐵裝的一一登場,鋼鐵人將能擁有最大的手牌上限 (7張) 以及最高的血量 (17血),若前期有隊友輔助,中後期的輸出火力將異常驚人,是一個使用起來相當有成就感的角色。


黑豹牌組的核心特色-釩合金升級
又比如黑豹,雖然黑豹的血量與基礎數值較鋼鐵人優秀,且和鋼鐵人一樣需要借助釩合金升級來提升威力,但與鋼鐵人不同之處在於,黑豹的升級無法單獨啟動,需要藉由「瓦干達萬歲」這張牌來統一發動能力,因此,黑豹的升級太早打出反而綁手綁腳,與鋼鐵人希望盡早打出升級來擴充手牌上限有很大的不同,但由於基礎能力優秀,黑豹在早期是比較能應付敵人的攻擊以及密謀的,solo 遊玩時的壓力也比剛鐵人小上許多。


弱小但是惱人的無人機,還會讓奧創的攻擊提升
另一方面,在漫威傳奇再起的基本遊戲中各個反派也具有其獨到的特色,無論是擁有超高攻擊輸出天花板的犀牛人、遭遇牌堆消耗快速且擁有許多狀態攻擊的克勞或是無人機跟免錢一樣打都打不完的奧創,都會讓玩家在建構自己牌組的 combo 之餘,還需要應對反派的特性來調整攻略策略。若覺得普通難度的反派太簡單,遊戲不但提供了專家模式供玩家選擇,還額外附有兩個更難的遭遇模組 (九頭蛇、魔多客) 可以讓玩家加到遭遇牌堆中,無論就單人 solo 或是多人合作的角度而言,漫威傳奇再起皆提供了豐富且完整的難度等級供玩家選擇,這是我相當喜歡的地方,也讓漫威傳奇再起相較其他 LCG 親民許多,新手也較能從中獲得成就感。


抽濾能力強大且輸出火力不俗的驚奇隊長,相當推薦新手使用
說了這麼多優點,再來便要談談漫威傳奇再起目前的缺點。基本版中最大的缺點自然是牌組構築的侷限性,從上手的難易度來看,漫威傳奇再起的牌組構成方式 (英雄牌組+基礎牌+風格牌) 是簡單好懂的,然而,英雄自帶的牌組很大的限制了牌組的策略方向,許多無風格的強卡目前看來也是每個牌組必備的,剩下的構築空間其實不大 (約牌組的一半左右),導致基本板其實全部英雄 & 全風格玩過後新鮮感會快速喪失,未來卡池擴充後能否改善這個現象將是觀察的重點。

再者,在玩家逐漸掌握遊戲的攻略方法後 (例如先建構抽牌/生產資源的升級再建構自身英雄 combo 的模式),無論操縱哪個英雄,漫威傳奇再起的破關模式都會變得類似,這並不是說玩家在遊戲中所做的諸多抉擇喪失意義,而是以當前的牌卡及反派設計而言,並未提供更多樣化的勝利方式以及遊玩模式,遊戲仍舊相當好玩,但耐玩度是稍稍堪慮的。我個人認為卡池的擴大以及不同模式擴充的推出 (例如未來將推出的長篇劇情擴充) 能有效改善上述問題,對一般玩家而言,主遊戲所提供的變化性已經相當足夠,而對已經熟習其他卡牌遊戲的玩家而言,漫威傳奇再起所提供的變化與挑戰可能就稍微低了些。

最後是一些 FFG 所出版之 LCG 共通的毛病,由於遊戲規則被拆分在兩本不同的規則書中,許多細部規則容易被忽略、或甚至沒有寫在入門手冊內,比如玩家耗盡牌庫時,下個反派階段需要多抽一張遭遇卡、使用英雄/凡人之異能無需橫置因此驚奇隊長可以在同一回合內使用其英雄異能與凡人異能 (需要翻面並符合能力條件) 等,都需要玩家爬梳規則後才能釐清,遊玩上仍有諸多惱人的細節需要查找、記憶。


打死反派是目標,但真的讓人感受到壓力的是密謀上的威脅數量
漫威傳奇再起其實有點像是複雜化、卡牌化的瘟疫危機,玩家的遊戲目標 (擊敗反派) 基本上是不變的,改變的是每一場遊戲中玩家得面對不同的障礙 (不同的反派、密謀及遭遇牌組),並有著不一樣的開局 (英雄、牌組風格以及隊友),玩家得像拼圖一般,在這之中拼湊出最佳的解法。因此,我會將漫威傳奇再起推薦給喜歡純合作遊戲的玩家,尤其若家中桌面大小有限,漫威傳奇再起將比有固定圖版的遊戲來得適合;而對於從未接觸過合作類 LCG 的玩家而言,我也推薦漫威傳奇再起作為入門用的 LCG,不但題材親民,遊戲的進入門檻也較低。


明年 1 月 FFG 將推出後續的兩個英雄擴充包 (驚奇女士以及美國隊長) 以及一個場景擴充包 (諾曼奧斯朋/綠惡魔),2 月還會有一次打 4 名反派的 Wrecking Crew 擴充,也確定會有新的機制加入到遊戲中 (反派也能變身翻面),我個人是相當期待的,也預計會一路追到劇情戰役擴充包推出,屆時將持續分享遊玩的心得與對擴充包的看法,敬請期待!

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