2019年11月13日 星期三

[心得] 精靈寶可夢集換式卡牌遊戲 (PTCG) - 牌組構築 & 遊戲心得

上一篇提到了集換式卡牌的簡短歷史以及未來可能的走向,本篇則是要更深入地看看目前中文版 PTCG 在組牌、實戰上的基本概念。詳細的規則、單卡介紹以及牌組實戰在網路上以及 Youtube 上都有不少專業且免費的資源,筆者在這邊僅對基本概念做介紹,而不去深入解析每個牌組的構成或是單卡評比,並在文末分享一些自己對 PTCG 的看法。

PTCG 的卡牌共分為寶可夢卡、能量卡以及訓練家卡 (Trainers) 三種,一個用來正式對戰的牌組則需要60張卡牌,這60張卡牌可以全部都是寶可夢卡,也可以都放能量或訓練家卡,沒有任何限制。由於對戰是藉由雙方的寶可夢彼此戰鬥來進行,若玩家在牌組中完全不放寶可夢卡,那對戰是必定會落敗的。除了能量卡沒有放置張數的限制外,同名的卡牌在牌組中最多只能放4張,在未來的環境中則會出現每個牌組僅限1張的寶可夢菱形卡,由於中文環境尚未出現,於此省略不提。

遊戲的目標是率先獲得6張獎勵卡讓對手場上沒有可出戰的寶可夢或是讓對手在回合開始時無牌可抽,由於後兩者並非大多數牌組的主要目標,因此玩家在對戰中多半以「獲得所有獎勵卡」作為主要的勝利方式,而獲得獎勵卡的方式為打倒對手的寶可夢(打倒普通寶可夢獲得1張,打倒 GX 寶可夢獲得2張,打倒 Tag Team 寶可夢獲得3張),因此,玩家牌組中的骨幹顯而易見的是寶可夢卡,但,我們應該怎麼選擇牌組中的主力寶可夢呢?牌組又該怎麼圍繞上述主力寶可夢去建構?


無論玩家是否建構主流牌組,我覺得有幾個牌組構築上的重點是玩家需要優先思索的:
1. 我的牌組其主要策略為何?是一拳一隻的強攻型牌組、具備各種煩人手段的控制型牌組還是介於兩者之間的混合型牌組?
2. 我的寶可夢如何出場?招式的能量需求為何?充填能量的策略為何?
3. 我要怎麼從牌庫中找到我所要的寶可夢/支援者/能量卡...等卡牌?
4. 我要怎麼補充我的手牌?有什麼方式可以加速濾牌?

上述第1點的分類其實相當粗糙,畢竟多數主流牌組或多或少會放一兩張控制用的卡牌 (例如非GX瑪夏多),強攻跟控制比較像是牌組策略光譜上的兩端,而牌組依據其兩種成分元素的多寡而位在這兩端之間。舉例來說,鳳王卡奇就是偏向強攻端的牌組,而以舖傷或限制對手行動 (例如破壞對手手牌組成、拔除對手寶可夢身上能量等) 為主的牌組則較偏向控制端。

儘管依照主戰寶可夢的不同,各個牌組都有不太一樣的優勢、對戰策略與打法,但以當今的環境來說,能夠快速濾牌 (例如仙子伊布、索羅亞克) 或充能快速/招式能量需求低(例如巨金怪、沙奈朵、電蟲哞哞、惡食大王等)的牌組是比較熱門且吃香的。

第2點則牽扯到寶可夢是否需要進化,以及寶可夢的招式是否需要大量能量這兩點。由於當回合打出的寶可夢需要等到下回合才能進化,因此,除了特性伊布或使用神奇糖果進化外,需要進化1/2次的寶可夢在初期節奏上勢必會慢上一些;而由於一回合只能從手中打出一張能量卡,若寶可夢的招式需要大量能量來啟動,玩家勢必要想想有沒有其他的填能方式,以利跟上環境中只需要一張能量卡便能進攻(例如沙奈朵、灰塵山等)的主流節奏。

3跟4則是在講述同一件事情的不同面向,也是幾乎所有 TCG 都很重要的一件事情:找牌 & 確保己方在遊戲中在手牌數量上能佔有優勢。以抽牌作為取得資源之主要手段的遊戲不免都會有運氣成分,而組牌往往就是在減少「運氣」這兩個字左右戰局的程度,因此,能夠直接找尋特定卡牌的牌相當重要,這是玩家能夠「保證」自己會拿到想要的牌的唯一手段;再者,若玩家擁有強大的抽牌動能 (例如索羅亞克、莉莉艾等),在戰場上將擁有較多資源 (卡牌) 來應對各種狀況,勝率也會因此提高,索羅亞克系統也因此強勢而穩定。

順帶一提,抽牌的運氣成分一直是卡牌遊戲最被人詬病也最被人喜愛的地方,有許多遊戲也針對這點進行改良。例如在 Mage War 中,玩家是從法術書 (牌組) 選擇下回合要使用的卡片,而不是像一般的 TCG 從牌組中盲抽,大幅提升了雙方玩家戰術/心理角力的層面,並使用骰子來做為遊戲隨機性的來源,讓遊戲不至於在牌組構成後便結束,實戰仍是重要的一環;又比如在許多成長式卡牌遊戲 (LCG) 中,抽牌僅是你眾多可選動作的其中之一,每回合玩家可以執行一定數量的動作,而要抽多少牌端看玩家自身的行動規畫與選擇,雖然抽到什麼牌依舊看運氣,但上述「行動點分配」的遊戲機制顯著地提升了遊戲中各種「選擇」的重要性與糾結感,也讓卡牌遊戲有了不同的風味,知名的例子如 Android: Netrunner詭鎮奇談 LCG 等。

我個人認為抽牌的運氣成分是多數 TCG 的遊戲敘事中重要的一環,精湛的技術對決固然好看,藉由運氣女神眷顧而完成的大逆轉一樣扣人心弦,遊戲設計師如何在其中取得平衡我認為才是關鍵。自然,以 TCG 的發展歷程來看,大多數的 TCG 都是朝向 「增加搜索特定卡牌之手段」、「減少抽牌之隨機性」的方向在做修正,我個人是樂見其成的,畢竟多數 TCG 的發展早期往往會有「抽牌運氣決定勝負」之比例過重的問題,拉高對戰的技術層面對遊戲的競技性以及遊戲壽命而言都具有正面的影響。

回到 PTCG,在玩家確立自己的牌組主軸後,玩家需要進一步思考:
1. 面對賽場上的主流牌組 (仙子沙奈、狼索、巨金等),我的牌組有什麼應對手段?
2. 我的牌組在對戰中所期待的開局為何? 後續應該如何發展?
3. 我的牌組最害怕的的什麼情況? 能否加入其他寶可夢來克服這個缺陷?

至此,玩家對自己的牌組掌握度便有了七、八成,剩下的部分便需要靠與玩家對戰來累積、學習,若說寶可夢的掌機遊戲是從冠軍之路破關後才開始,那 PTCG 恐怕就是從組好牌組後玩家才踏出新手村,會玩不難,玩得好就不是那麼容易了。


對當前中文版 PTCG 的看法:

我個人玩過的 TCG 不多,除了遊戲王、魔法風雲會算是亂玩過一陣子之外,僅短時間接觸 Duel Masters 以及 Precious Memories 兩款日系 TCG,整體而言,我認為中文版 PTCG 是一個 相當適合 TCG 新手入門的遊戲,原因如下:
1. 沒有語言問題
2. 起始套牌相對便宜
3. 不存在「可在對手回合即時干擾對手動作」之卡牌,有干擾對手的卡牌,但都得在自己的回合鋪上場才有效

其中第3點我認為是最重要的,我當年在入坑魔法風雲會時,便在這個地方感受到明顯的阻力,從 combo 被阻斷的挫折感到無法理解其中細部規則而被老手欺負都是原因之一。PTCG 則沒有這樣的問題,對戰中就是把自己的 combo 做好,判斷對手的可能行動,預先準備好應對並調控出牌節奏,遊戲體驗是明快而有趣的。雖然也因此導致遊戲的變化性與策略度略受侷限,但對於新手而言,這樣的資訊量完全是可負荷也好掌握的。另外,PTCG 的調性也較為溫和,寶可夢氣絕可以解釋為僅是被擊倒而非擊殺,在血腥殺伐感上較輕,能吸引較多輕度玩家;且只要喜歡寶可夢這個 IP,玩家要融入到整個卡牌遊戲之中並不是太困難,機制與遊戲背景的結合算是相當不錯的。

當前中文版 PTCG 的最大缺點我認為在於「勝利條件的達成手段太過雷同」此點,戰術上的變化性不足,沒辦法藉由削減對手牌庫/讓對手寶可夢皆回到手上來持續並穩定地獲勝*,說實在話主流就是不斷的建構 combo 比大小而已,若沒有持續參加比賽、參與社群討論,我認為是不太耐玩的。不過這也不是 PTCG 獨有的問題,TCG 普遍都會有這樣的情況,擇你所愛,愛你所選才是最重要的。

(*實際上是有類似的牌組,例如放高血量的寶可夢然後狂補血/回手+敲能量,來慢慢耗盡對方的牌組進而獲勝,不過由於此類牌組遇上可以自顧自高爆發的牌組 (例如日獅) 仍屬不利,通常會搭配可主攻的寶可夢來做控制的輔助)

整體而言,再錯過了前兩次 PTCG 中文版的情況下,我個人是很感謝官方這次還願意中文化並推出新系列的卡牌,固然無卡可抽實在令人喪氣,但相信在跟風的熱潮結束後,能夠迎來比較健全的比賽以及推廣環境,希望這次的中文化能夠持續發行下去,讓喜愛 TCG 與寶可夢的玩家有更多的選擇!

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