雙龍島 X-treme 版之封面,我一直覺得這個封面很搞笑,手上拿這些東西對決超有喜感XD
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主遊戲的介紹請點此~
海洋世界擴充的介紹請點此~
嘖嘖集資的頁面請點此~
配件:
封面照 |
封底,有完整呈現遊戲設置的樣貌 |
盒側,右邊的不明物看起來像胺基酸的二級結構,可是遊戲中只有 DNA(?)
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全配件一覽,比主遊戲精簡不少 |
X-treme 版本與一般版本的差別,主要是多了幾張專家卡 |
全卡牌一覽,由左到右依序為公園卡、專家卡以及單人模式之 AI 卡
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一卡兩用的公園卡,可作為恐龍打出(上半),亦可作為設施蓋出(下半)
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專家卡,基本上名稱跟圖示都與恐龍島主遊戲類似,僅在效果上因應遊戲機制的改動而有所改變
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AI 卡,其中一面密密麻麻的都是字,敘述 AI 的個性、在各階段的行動模式以及遊戲結束時的特殊計分條件
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AI 卡的另一面,記載挑戰此 AI 時的遊戲長度以及起始設置時的特殊需求
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指示物們,基本上都和主遊戲相同,僅增加了「訴訟」(粉紅色) 及「PR」(箭頭狀) 指示物
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基因骰老朋友,海洋世界擴充的新基因骰骰面在雙龍島中也會出現喔!
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抽袋,這次不用抽客人,而是把骰子丟進去抽選,個人認為是雙龍島最棒的改良之一
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小方塊為玩家指示物,前面的箭頭方塊為公關事件指示物
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劇情 (Plot Twist) 指示物,玩家選基因骰時會額外獲得對應指示物上的獎勵
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X-treme 升級多給的新指示物,基因骰比較有用,其他指示物與新增的專家卡相關
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雙龍島中所使用的圖板們,與恐龍島大致相同 |
與主遊戲的主要差異:
雙龍島簡化並修改了主遊戲的遊玩方式,強化了玩家在遊戲中的輪抽互動,並捨棄了恐龍島中沒什麼必要的遊客抽選階段,讓整體遊戲更為直觀好懂。簡單而言,雙龍島與恐龍島的主要差異如下:
1. 遊戲結束的判定方式:雙龍島中不再具有目標卡,遊戲改以「任一玩家的遊客數量超過一定值便結束」之方式來結束遊戲,競速的感覺更為明顯,觸發遊戲結束也不等於勝利,玩家需要更關注對手的發展與整體分數。
2. 遊戲的最終分數 = 遊客數量且遊樂園的刺激程度會直接影響收入,整合了恐龍島中刺激程度-遊客-收入-容納遊客之空間-分數之間的複雜換算關係,讓玩家比較直覺的去建設恐龍遊樂園,不需要中間卡一個遊客去換算來換算去,使遊戲更為流暢。
3. 劇情卡、公關事件卡融入到配件中,設施與恐龍配方皆簡化為一卡多用之卡牌,有效減少遊玩所需之桌面空間及需記憶之規則。
4. 基因骰改用袋抽方式抽出,每回合所使用的骰子皆不同。這部分我覺得是相當不錯的改動,不會有主遊戲單場所使用之骰子皆固定的情況,將這個規則套用到主遊戲中我覺得也相當適合。
5. 專家卡以及基因骰的輪抽改為「我分你選 (I split, you choose.)」之方式,這也讓雙方在輪抽上需要更花心思去推算對方的需求。這個改動我認為是雙龍島機制上的小小亮點,遊戲並不會變得更複雜或是偏離原本遊戲太多,但讓兩人遊戲時的互動性明顯上升。
剩下還有一些細碎的規則差異,不過並未使雙龍島及恐龍島之間產生太大的差異,於此略過不談。
遊戲流程:
玩家在遊戲中扮演全球前500大企業摩斯/森谷聯合企業分裂後的子公司摩斯 (Moss) 或森谷 (Moriya Labs),與恐龍島主遊戲類似地,玩家要想辦法經營自己公司旗下的恐龍樂園,並擊敗商業上的競爭對手,而在雙龍島中這個競爭對手就是分裂後的另外一個子公司。由於上述公司在恐龍島中也有出現,玩家可以把雙龍島想像成是恐龍島的續集電影XD
遊戲大致上可分為以下幾個部分,依序為:
0. 遊戲設置
1. 收入階段
2. 輪選階段
3. 建造階段
4. 遊客階段
其中,階段1~4各進行1次稱為1輪。遊戲會不斷的重複上述階段1~4,直到在快速/適中/加長遊戲中有任一名玩家的遊客數量超過 25/35/45 為止。
0. 遊戲設置
單人遊戲之設置樣貌,基本上與雙人遊戲大同小異 |
摩斯公司的起始牌卡,在恐龍部分的中央下方有公司的標誌 |
森谷公司的起始牌卡 |
起始恐龍放在圖板上方,起始設施在圖版下方,起始手牌則是沒用到的最後一張
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隨機抽四個劇情指示物 |
將劇情指示物放在輪抽圖版的中央,未來選基因骰時會一併獲得劇情指示物上的物品
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計分圖版則比較簡單,將玩家指示物放在刺激程度「1」以及遊客數量「5」的格子上,並將 PR 指示物放在公關獎勵軌的第一格。全部設置完畢後便可開始遊戲。
1. 收入階段
玩家在這個階段將依序進行以下兩個動作:
a. 領取收入-每位玩家獲得 [3+(餐廳符號數)+(收入格數 x 2)] 的收入;
b. 抽選公園卡-從起始玩家開始依序從牌庫頂或是打開的三張牌中拿取一張公園卡,此階段可拿取的恐龍島總數為 [2+(商店符號數)];若從打開的牌中拿取,則在拿取後馬上補牌。
領取收入,獲得3+1(1個餐廳符號)=4元 |
公園卡抽取處,會有三張打開的以及一個牌庫 |
若抽取打開的卡牌,記得抽取後馬上補滿 |
2. 輪選階段
輪選階段分為兩個部分,第一部分由當前的首家抽取三張專家卡,並選擇其中兩張放到輪選圖版上;同時,從袋中抽出五個基因骰,擲骰後依照喜好放到輪選圖板上。
每次抽出的基因骰都會有所不同 |
圖中數字5的部份便是棄牌會獲得的資源,以本圖為例,棄掉本卡會獲得1分(1名遊客)
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劇情指示物共有5類,基本上分為倍數型、單純獎勵型以及混合型3種 |
3. 建造階段
玩家在建造階段總共可進行 5 種動作,只要資源足夠,每種動作執行的次數皆無上限,亦無執行順序之限制,上述動作分別為:
a. 培育恐龍:付出恐龍所需的基因來培育恐龍,並在培育後提升刺激程度與威脅等級,「不要先加遊客數」!第一次玩的時候常常在這邊弄錯,總之和恐龍島主遊戲一樣,恐龍給予的分數遊戲結束時才計算。
b. 建造設施:付出設施左上角的成本來蓋出設施,設施依據符號可給予不同的好處:
c. 改造基因:棄掉一張手牌 (公園卡),可將1個特殊基因換為2個基本基因,反之亦然;
d. 出售基因:每出售2個基本基因或1個特殊基因可換1元;
e. 提升安保等級:花費指定金錢提升安保等級,與恐龍島主遊戲相同。
4. 遊客階段
遊客階段共分為3個步驟,依序為:
a. 比較威脅與安保:與恐龍島主遊戲相同,比較自己樂園的安保等級與暫時威脅等級,若威脅>安保,則扣去兩者差值 x 2 的遊客數;若扣到1以下,需要拿一個訴訟標記 (-5遊客)。
b. 獲得遊客:依照刺激等級獲得等量遊客;
在上圖中兩名玩家的刺激程度都是2,順帶一提,綠色格子中若該格左下角有黃色的三角形,代表玩家的刺激程度只要抵達或超過該格,下一輪的收入便會+2元 |
由於刺激程度為2,因此遊客數量皆提升2 (+2分) |
圖中最上方有一串圖案的部分便是公關獎勵,以上圖為例,目前 PR 指示物在第二格,只有第一格-獲得任意一個基本基因的公關獎勵可選 |
一輪結束時記得棄掉輪選圖版上的牌 |
1. 玩家當前的遊客數;
2. 恐龍所給予的遊客數;
3. 特定設施所給予的遊客數;
4. 每一組設施 (餐廳 & 商店 & 娛樂 各1算1組) 額外給予4名遊客
5. 特定專家給予的遊客數;
6. 訴訟指示物的扣分;
總和遊客數較多的人獲勝,若平手,則恐龍較多的人獲勝,若還是平手便共享勝利。
單人模式:
第一場挑戰 DNAIDAN 之結果,在調降難度後小勝 6 分 |
對於單人模式有興趣的玩家,務必先看看官方的單人模式教學影片,能夠省下大量的規則閱讀時間。
在設置單人模式的時候,玩家需要額外移除 3 張專家卡,分別是:Insider/ Programmer/ HR manager。
同時選擇一張 AI 卡,依照上面的要求設置遊戲:
DNAIDAN,快速遊戲,起始設施:商店,起始恐龍:娛樂設施卡
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特色為第二階段時會先選兩個物件,且打出設施時優先打恐龍側遊客多的卡片作為設施;遊戲結束時沒有正常規則外的得分方式。總的來說,由於 DNAIDAN 不會培育大型肉食恐龍,因此樂園刺激程度的提升速度較慢,玩家有比較多的喘息空間。 |
1. AI 永遠先手且先選輪抽物件;
2. AI 無須考慮安保等級以及威脅等級,是否領取收入以及是否蒐集基因則看 AI 卡上的敘述決定;
3. AI 培育恐龍無須 DNA;
4. 多數 AI 會有額外的得分方式,例如金錢數量/基因數量等都可能在遊戲結束時給予 AI 分數。
與 DNAIDAN 決戰後我的遊樂園樣貌 |
AI 永遠先手代表 AI 往往能選走高分的大型肉食恐龍以及最多基因的骰子,這兩點會讓玩家難以培育出肉食恐龍;而 AI 培育恐龍無須資源此點會進而讓玩家在樂園的刺激程度上容易處於劣勢,只要一、兩回合沒辦法提升遊樂園的刺激程度,玩家在分數面便會感受到明顯壓力。AI 擁有額外的加分項目則代表玩家將面對額外的追分壓力,在建設遊樂園以及輪抽時必須更努力的榨出額外分數,並禱告能在遊戲初盤獲得有力的專家幫助,方能提高獲勝的機會。
與 DNAIDAN 決戰後 AI 的遊樂園樣貌,DNAIDAN 每回合都會建造一個設施並培育一隻恐龍,相當有壓力! |
若玩家能夠搞懂 AI 卡上的敘述以及 AI 卡的設計邏輯,我認為雙龍島的單人模式是相當具挑戰性的,但由於 AI 的動作太多瑣碎要求且容易出錯,實體版會讓人花太多時間糾結在每個 AI 動作的執行方式以及執行正確與否,玩家在前幾場單人遊戲中很難真的享受到遊戲內容,這可說是雙龍島單人模式的一大問題。另一方面,由於困難等級的 AI 跑分速度極快,玩到後來有點賭每回合翻公園卡、擲骰以及開場能否雇用到強力專家的運氣,我個人並不排斥這樣藉由隨機性提高耐玩度的設計,但無法接受己方策略執行正確卻因運氣不佳輸掉的玩家需特別注意。
心得:
第二場對上 Terri Dactyl,已接近35分慘敗收場。順帶一提,這個 AI 的名字與英國樂團 Terry Dactyl and the Dinosaurs 有關,為翼手龍 (Pterodactyl) 的雙關語 |
單人模式沿襲海洋世界的設計依舊具有足夠的挑戰性,但我個人認為繁瑣的 AI 操作讓整個單人模式的好玩程度明顯下降, 要先經過這痛苦的學習曲線,才能享受與強大 AI 對戰的樂趣。
對上 Terri Dactyl 時 AI 最終的公園樣貌,Terri Dactyl 不會建造設施,但是會領取收入 & 獲取基因,這兩者也會讓 Terri Dactyl 在遊戲時獲得分數,相當難纏 |
與恐龍島主遊戲相同地,我依舊會將雙龍島推薦給喜歡恐龍主題以及經營類型遊戲的玩家,在遊戲主題與機制的結合面上,雙龍島的表現依舊是相當不錯的,市面上除了正在 KS 募資的 Tiny Epic Dinosaur 之外,目前可說是沒有足以替代的遊戲,且 Tiny Epic Dinosaur 尚未有中文版,在推坑上並不是那麼方便。
在玩過恐龍島、海洋世界擴充以及雙龍島後,我認為 Pandasaurus Games 的整個恐龍系列確實有著一貫的風格與優點,對於像我沒那麼喜愛恐龍主題的玩家而言,比較有趣的是整個系列中經營樂園的這個部分;不過,在雙龍島中樂園經營的部分比較淡薄,若玩家對於恐龍又沒什麼興趣,對於競速遊戲也沒什麼好感,那雙龍島很可能就不是那麼適合你,務必玩過後再考量是否入手。
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