2019年10月25日 星期五

[心得] 精靈寶可夢集換式卡牌遊戲 (PTCG) - TCG簡介

在今年10月9日,精靈寶可夢集換式卡牌遊戲 (Pokémon Trading Card Game,縮寫為 PTCG) 再次發行繁體中文版並於各大超商、卡牌店、書店及桌遊店等地全面上市,其銷售熱潮迄今未消,許多地方更是一卡難求。究竟是什麼因素讓 PTCG 如此火紅?是強大的寶可夢 IP,還是集換式卡牌遊戲 (Trading Card Game, 縮寫為 TCG) 的奇幻魔力?本篇文章將簡單爬梳 TCG 的歷史,來探討這波熱潮可能的成因。

首先,我們先來看一些 PTCG 繁體中文版的相關資訊
* 10月9日共發售「眾星雲集組合篇 set A」、「眾星雲集組合篇 set B」以及「G超起始牌組」三種產品,前二者為補充包,後者為內含1張隨機 GX 卡牌與59張隨機卡牌之起始牌組。

* 一盒 set A 或 set B 包含30包補充包,每包補充包內含7張卡牌,其中必定有一張閃卡、一張能量卡以及5張普卡;一盒 set A 或 set B 大致上包含5張或以上的 Gx 閃卡 以及3張左右的色違卡,若是在超商購買超商包則沒有一定的配率,可能 Gx 滿手或是半張也沒有。

* 本次發售的卡牌其蒐羅範圍主要為日月1~4+ (Collection Sun /Moon~GX Battle Boost)的卡牌,與泰國/印尼今年所發售的 First Impact (初次衝擊) 擴充包相當類似,同樣分為 set A 及 set B,且同樣在 set A 中以草、火及電系寶可夢為主,在 set B 中以超能、金屬及無屬性寶可夢為主,其他屬性的分布則略有不同。中文版起始包之卡牌範圍亦參考泰國/印度尼西亞版本之起始包修改而來。從上述情報不難看出老任今年佈局亞洲市場之野心,希望不是短線炒作收割了事。

* 2020 年將舉辦台版 PTCG 之官方錦標賽,由於據稱(非官方消息,僅小道流傳無可靠消息來源) 2019 年底將發售日月 5~8 之中文版擴充包,2020 年的中文版比賽環境很可能由日月 1~8 所構成。
12/31更新:結果第二彈卡包確實在 2019 年底發售,也在 12/29 舉辦了第一屆的台灣地區聯盟賽,且第一次的賽事環境便是由日月 1~8 所構成,小道消息以及眾高手的推測相當準確。

PTCG 的詳細介紹將留待下篇繼續,本文以下將對 PTCG 中的 「TCG」做介紹,讓大家了解這樣類型的遊戲究竟從何而來,未來又會走向何方?

筆者對於牌組構築的簡單看法請點此
2019年臺灣地區聯盟賽的賽事結果請點此

TCG是什麼?
要了解 PTCG,我們必須先來看看 TCG = 集換式卡牌遊戲究竟是什麼。顧名思義,集換式卡牌遊戲需要你去「蒐集」並「交換/交易」卡牌,玩家可以透過購買卡牌的補充包來隨機獲得數張稀有度不等的卡片,並藉由上述卡片組成牌組來與其他玩家對戰。同時,廠商多半會舉辦官方比賽來鼓勵玩家彼此競爭,並提供豐厚獎金,讓玩家有追逐當前環境下實用或強大卡牌的動機,維持遊戲的討論度與熱度。為了促銷新的卡牌,廠商通常會讓舊的卡片在經過一段時間後退出官方賽事可用的卡表,強迫玩家使用新的卡牌來組牌參賽。

TCG 的源頭可朔及早在 1900 年代便已在北美發行的棒球卡,這些具有球員照片圖像的棒球卡在當時主要由香菸公司所發售,用來促進銷量並保護他們所販售的香菸,蒐集並交易這些卡片的熱潮一定程度上啟發了 TCG 的商業模式。而我們現今所熟悉的集換式卡牌遊戲,其始祖則一般認為是由威世智 (Wizard of the Coast) 發行、李察‧加菲 (Richard Channing Garfield) 設計的魔法風雲會 (Magic: The Gathering)。魔法風雲會的補充包銷售模式、卡片稀有度分級、賽事制度以及隨買隨玩的新手起始套牌等設計深深影響了後世的集換式卡牌遊戲,上面所提到的種種 TCG 特徵可說是由魔法風雲會率先設立的也不為過。

1993 年開始的 TCG 熱潮也間接地影響到當時的桌上娛樂龍頭-桌上角色扮演遊戲 (Tabletop Role Playing Game,簡稱為 TRPG)的銷售量,再加上逐漸興起的電子遊戲熱潮,TRPG 可說是被這兩頭初生之犢「撞」下神壇,自此退居幕後成為小眾之遊戲。

而另外一個常聽到的英文縮寫 CCG (Collectible Card Games) 基本上與 TCG 沒有太大的不同,在多數時候都是兩者混用且意義相同的。硬要區分的話,像爐石戰記這樣玩家間沒辦法交易/交換卡片的卡牌遊戲可以劃歸到純 CCG 的旗下,而能夠交易/交換的卡牌遊戲則另外劃分到 TCG 的範疇之中。


什麼是TCG所謂的環境/賽制?
以本篇的主角 PTCG 為例,官方比賽基本上分為標準 (Standard) 與擴充 (Expanded) 兩種賽制,兩者能使用的卡牌範圍不同,前者又因國際板與日版而有所差異,後者目前統一為 BW1(珍珠鑽石)後的所有系列,而這些能夠在標準賽事中使用的系列我們一般稱為「當前環境」,不能使用的舊系列則稱為「退出環境」。以2020年的國際標準賽制環境為例,舊卡牌退出環境的時間為 2019年的8月15日,玩家在2020年賽季中可以使用的系列為日月5 Ultra Prism 後的所有系列。因此,目前台版 PTCG 所發售眾星雲集補充包所包含的日月1~4+之卡片其實都已經退出國際標準賽制的環境。不過玩家也不用擔心,因為台版未來將有自己的官方賽事,我個人是相當希望官方賽事能順利舉辦並一直延續下去。

其實,卡牌是否退出環境影響的只是這些卡牌能否在賽場上使用,以及卡牌在二手市場上的短期價值,這些卡牌還是可以拿來玩、拿來收藏或是拿來送喜歡寶可夢的人,而不是突然便成了廢紙一疊。劃分環境以及訂定賽事限制只是廠商賣卡賺錢的手段,遊戲如何玩、好不好玩應該是玩家自己定義的。如果跟上環境以及周遭的社群已經讓你覺得太過痛苦,那很可能就是你應該放緩腳步,甚至是離開這個 TCG 的警訊了。


TCG 的特色?
總的來說,TCG具有「隨機性/賭博性」以及「持續消費」兩大特色。卡包的隨機性讓玩家會有「下一包可能更好」的賭博心態,並增強玩家掏錢消費的慾望;而不斷汰換的擴充系列以及競賽環境則會讓玩家必須不斷掏錢出來買牌並花費時間組牌,藉此增強沉默成本效應並維持遊戲黏著度,讓玩家持續地在同樣的 TCG 產品線上消費。然而,能夠讓玩家留在特定 TCG 的主要因素往往並不是比賽或是抽卡包的快感,而是身邊有沒有朋友能夠一起對戰、一起研究,筆者當年也曾玩過魔法風雲會、遊戲王以及 Duel master,但最終都因為戰友們畢業紛飛而退坑。

TCG 的優點主要在於多元的卡牌連續技以及近乎無限的組牌可能性,當然,較為穩定主流的牌組也必定存在,例如中文版 PTCG 當前強勢的索羅亞克系統、仙子沙奈等,不過,一旦主流出現,克制主流的牌組也會應運而生,然後新的主流又會誕生...因此,TCG 就彷彿有機體一般,在不變的框架下持續地自我變動,實際上是挺有趣的。若不過分追求賽場上的勝利,我認為 TCG 著實是相當自由且充滿可能性的一種遊戲類型。

TCG 為人詬病的地方有的來自以上特色,例如昂貴的競賽牌組造價以及為了刺激消費而導致的戰力通膨,也有些來自遊戲本身的遊玩方式,例如麻煩的卡牌效果堆疊處理以及抽牌時無可避免的運氣成分。實際上每款遊戲都有各自的優缺點,我個人認為 TCG 最讓人排斥的地方並不是遊戲機制或是遊玩感受上的不盡完美之處,而是其濃厚的商業氣息以及牽扯到金錢交易所衍生那多不勝數的各種詐騙以及交易糾紛,筆者十數年前玩遊戲王的時候如此,現在看中文版 PTCG 的二手交易市場其實也沒什麼改變,對新手來說不甚友善。


為什麼 PTCG 中文版這麼難買?
在經過約兩周的販售後,由於補充包釋出的數量過少(可能是誤判銷售熱度導致生產太少,也可能是官方刻意控制數量)以及投機商人掃貨這兩大因子,相信許多玩家都已經見到「買卡包比買單卡還難」的詭異現象。實際上,這並不是只發生在 PTCG 繁體中文版上的特有現象,而是 TCG 歷史上時常能見到的景象。

就拿 PTCG 本身來說,在1998年由威世智拿到亞洲地區以外的海外銷售代理權並發行 PTCG 英文版時,也曾經因為誤判銷售熱潮而導致供不應求,在上市後的六周就賣出了將近40萬包的補充包,而這個數字是威世智自身預估銷量的十倍以上;而在1998年底,初估已經賣出了100萬包以上的補充包。除了搭上寶可夢紅/綠英文版的發售熱潮外,目標市場有別於魔法風雲會而著重在中低年齡層也是 PTCG 英文版熱銷的因素,據 The History of Fun 介紹 PTCG 簡史的廣播所說,當時美國小朋友間最火紅的便是炫耀以及交換彼此的 PTCG 收藏,可以說是當時最「潮」的卡片遊戲。

然而,這樣的熱潮只維持了兩年,與許多集換式卡牌遊戲類似地, PTCG 英文版在北美的銷量自2001年起便開始緩步下滑,據信電腦遊戲及網路遊戲的崛起是一個主要的原因。至此,任天堂雖未明確表態,但就他們的後續動作來看,我相信老任是不太滿意孩之寶 (當時的威世智已經被孩之寶收購)對於 PTCG 的經營策略,在這時便萌生了收回海外代理權自行銷售的念頭。

隔年,任天堂旗下的 The Pokémon Company International 挖角了多名威世智的高層,並在2003年阻止威世智推出新的 PTCG 擴充;同年9月30日雙方合約終止後, The Pokémon Company International 更是在隔天立刻發行了新的 PTCG 系列,無論五年前合作時雙方關係如何,此時已經明顯是撕破臉的狀態。威世智雖然馬上提起訴訟表達不滿,但也在同年年底與任天堂達成庭外和解,雖然和解的內容從未公布,但相信任天堂勢必是付出了一定的代價,威世智也體認到自己不可能再拿回代理權,故雙方各退一步,達成和解。至此,任天堂算是正式掌控了 PTCG 各種版本的發行主導權,並讓 The Pokémon Company 及其分公司掌管 PTCG 的銷售與開發。

回到正題,無論是何種 TCG,發售時最為火燙都是必然的,而這次繁體中文版的熱銷,無論是寶可夢的知名程度、 Youtuber 等宣傳管道的成熟還是世界各地皆然的跟風行為,皆為這一波「想買也買不到」的銷售熱潮推了一把。然而,一如歷史一再告訴我們的,這樣的熱潮並不會長久,除了核心的死忠玩家外,一般玩家要持續購買並遊玩一年以上都相當困難,更不用提前兩次 PTCG 中文版的快速殞落,花的錢有沒有這個價值我想只有自己才知道。


TCG 的未來?
一如 TCG 接續 TRPG 登上桌上娛樂的舞台,在 TCG 逐漸衰退的現在,繼承 TCG 精神的主要桌上遊戲類型有三:
Living Card Games (LCG):即成長式卡牌遊戲,由 Fantasy Flight Games (FFG)在2007~2008年率先推出,並將「LCG」註冊為其獨有之商標。LCG 的特色在於玩家無須蒐集卡牌,買來主遊戲或是擴充包後其內容物是固定的,解決了 TCG 抽卡天注定的問題,並保留了 TCG 的預先構築牌組的傳統以及玩家須盡可能利用預組之牌組克服遊戲中所遭遇之困難的特色。然而,由於人天性好賭且投入 LCG 的一次性成本較高(實際上這僅是錯覺,TCG 卡包雖然便宜,但組牌總成本遠高於 LCG),LCG 往往沒辦法像 TCG 那般熱銷,廠商投注在其上的資源也往往有限,產品壽命多半僅有2年左右,參加錦標賽的玩家以及一般玩家也較少,其市場上的熱度往往無法和 TCG 相較,而與一般桌遊比較類似。

Deck-building Games (DBG):即牌組構築類遊戲,開山始祖為 2008年由 Donald X. Vaccarino 設計之皇輿爭霸,特色為玩家不用預先構築牌組,而是在遊戲中當場構築,擷取了 TCG 輪抽賽制的部分概念,並放大牌組構築這個元素,保留了 TCG 策略決策面上的精華。早期的牌組建構類遊戲多有主題性不足以及洗牌次數繁多的問題,現今的此類遊戲則泰半克服了這個情況。DBG 與 LCG 的販售方式較為類似,玩家購買後便能獲得所有卡片,然而,DBG 不像大多數的 LCG ,無需購買多份主遊戲及擴充來構築一個完整的強力牌組,一份主遊戲便具備相當高的重玩性,為預算有限時的好選擇。

Keyforge (鍛鑰者):2018年由魔法風雲會之設計師李察‧加菲 (Richard Channing Garfield) 與 FFG 一同推出的鍛鑰者是一個新的卡牌遊戲模式,每個補充包都是一個獨一無二的嶄新牌組,打開後只需要基本的琥珀、傷害及鑰匙等指示物便可以立刻和他人對戰,由於遊戲中捨棄了資源/能量等傳統 TCG 用以驅動卡牌的要素,改採「選擇單一勢力盡情出牌」的方式,讓鍛鑰者的遊戲在學習上相當直觀好懂。同時,鍛鑰者捨棄了牌組構築的元素,玩家不需要也不能構築自己的牌組,結合上述精簡直觀的規則,鍛鑰者讓玩家的入門門檻大幅降低。另外,鍛鑰者的獨特規則、牌組組成以及牌組評分方式,也讓鍛鑰者開創了獨一無二的枷鎖賽以及反向賽等全新賽制,即便我個人不是那麼喜歡鍛鑰者這款遊戲,仍不得不承認其真的具有許多獨到之處。

然而,鍛鑰者進到第三季後,我覺得銷售模式越來越向 TCG 靠攏,規則也因各種判例及卡牌敘述不清而漸趨複雜,入坑門檻雖然依舊不高,卻漸漸像 LCG 一般,過去系列所築成的規則判例高牆讓人望之卻步。官方不知何時會祭出整季卡牌退出競賽環境的「殺招」,GW 的冥土世界已經藉由這樣的殺招在第三季浴火重生,鍛鑰者也許未來也會不得不做出同樣的選擇。

整體而言,上述三種遊戲類型皆改善了 TCG 組牌所費不貲的問題,並盡可能補強 TCG 遊戲性上的各種弱項,不過,如同 TCG 的名字一般,人們玩 TCG 很多時候只是為了蒐集以及交易/交換卡牌而已,遊戲性其實不是一般休閒玩家太過考慮的,因此,即便 TCG 已經不再有過去的榮光,但我相信這樣貼近人性的銷售模式並不會真的消失,只是會如同其前輩 TRPG 一般默默地淡居幕後,持續有數量不多但忠實的人們支持著。

下一篇將會開始介紹台版 PTCG 的基本玩法、牌組構成以及我自己遊玩的心得,有機會的話也會簡單的列出 PTCG 的大事記,讓跟我一樣自台版入坑的玩家能夠對 PTCG 有更深入的認識,敬請期待~

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