2019年10月5日 星期六

[心得] 恐龍島 (Dinosaur Island) x 中文集資獎勵全解鎖!

注意:本篇文章為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之商業合作文,文中所提及之實體遊戲係由 GoKids 玩樂小子提供。


從被琥珀包覆的蚊子中提取恐龍基因,在海外的小島上打造複製恐龍的遊樂園,吸引遊客前來並藉此賺錢並獲取分數...這不是侏羅紀公園的新續集,而是恐龍島這款遊戲帶給玩家的真實體驗。



恐龍島 (Dinosaur Island) 是一款在 2017 年2018 年兩次登上 Kickstarter 募資的工人擺放/行動規劃類型遊戲,原出版社為出版有骰子街等知名遊戲的 Pandasaurus Games。主遊戲的中文版日前已由 GoKids玩樂小子發行,並在 9/25~11/25 這段時間依照上述兩次 KS 募資之內容,推出中文版的擴充 & 雙人版 & 主遊戲升級包之集資,此次集資的解鎖項目和2018年的 KS 募資專案大致類似,以下我簡單列出這次嘖嘖集資的新增項目:
1. 主遊戲升級包:將原先的中文主遊戲升級至豪華版,主要差異在於特殊造型的恐龍米寶以及薄金屬幣;
2. 海洋世界擴充 (Totally Liquid):新增了第五名玩家之配件、水生恐龍、藍圖卡 (Blueprints)、公園設施 (Facilities)、行政主管 (Executives)及公關事件 (Public Relation Cards) 等增添遊戲變化性的內容;
3. 雙龍島 (Duelsaur Island):恐龍島的雙人簡化版本,同時具備有單人模式。

官方也在今日(10/8)宣布恐龍島的中文集資將直接解鎖所有的募資配件!我想這著實讓集資的吸引力上升許多,也讓人更有動力去支持像恐龍島這樣龐大的方案,即便遊戲玩膩了,集資送的特殊米寶還能用在其他遊戲上XD

我想很多人也和我一樣相當好奇到底主遊戲、擴充及雙人版有什麼不同,因此,未來筆者將以一周一篇的速度,依序介紹恐龍島主遊戲、擴充以及雙人版,讓有興趣的人能更深入了解他們玩起來的差異,以及各自適合的玩家類型。


整體而言,我對於恐龍島主遊戲的看法如下:
遊戲特色
1. 遊戲敘事明確,主題與機制之代入感佳,玩家能看著自己的恐龍遊樂園一步步的建立並繁榮發展;
2. 遊戲在維持平衡之餘仍提供了許多變化性,例如會改變基本規則的劇情卡、將遊樂園導向不同發展方向的目標卡等;
3. 遊戲流程簡單好上手,且遊玩時玩家要試著用當前能獲得的各種元素(專家、實驗室升級等)來「拼」出最好的經營方法,而玩家在遊戲中的各個選擇都會影響到遊樂園的發展好壞,讓選擇富有意義。
購買前須注意的重點
1. 遊玩時需要相當大小的桌面空間;
2. 配件繁多,收納略顯不便;
3. 美術風格較為特殊,為80年代復古風的風格;
4. 同樣種類的恐龍基本上只是換了名字與DNA配方,其他部分皆相同;
5. 遊戲的得分路線差異性不足,玩家雖能建造不同的得分引擎,但遊戲體驗並不會因此有相當大的差異,趣味性較低。
適合玩家
1. 喜愛恐龍主題、尤其是侏儸紀公園的玩家;
2. 喜歡玩家互動較為和平,且有經營元素之遊戲的玩家。


參考資訊

主遊戲開箱參考:小羊桌遊報開箱+介紹
主遊戲+擴充開箱參考:彌生戲夢桌遊日記開箱


配件

在開始介紹配件之前,我想先點出恐龍島配件上的兩個特點,第一個是配件量又多又重又難收,第二個是遊玩時相當的吃桌面。我個人認為在配件數量繁多、龐雜又難收拾的情況下,主遊戲原先所提供的收納並不那麼實用,若你常常開盒來玩,烏鴉盒子的木製收納盒可能會是一個比較方便、快速的選擇。
另外,由於恐龍島包含數張面積不小的共用圖板及個人圖板,在遊玩時會需要相當充足的桌面空間,對於遊玩空間有限的玩家而言,恐龍島可能真的不是那麼的適合。不過,這兩個小小的麻煩都與遊戲本身的內容無關,如果願意也有辦法克服這兩個特點,恐龍島絕對值得你嘗試看看。以下,就讓我們來看看恐龍島的廬山真面目!


全配件一覽,遊戲中還有許多用不到的裝飾用配件,在這邊就不特別列出

全圖板一覽

上方由左到右依序為專家卡、單人模式目標卡以及劇情卡;下方為多人模式用之目標卡

全版塊一覽,恐龍基因版塊有可供自創的空白版塊

左上角為遊客米寶,其餘為玩家配件組

十顆基因骰,遊戲中最有質感的配件沒有之一

三角龍米寶,集資中有不同種的恐龍米寶升級包可供選擇,國外也有廠商有出對應遊戲中各種恐龍的超豪華恐龍米寶組

遊客抽袋與兩種遊客 (粉紅:街頭混混/黃:一般遊客)

由左到右依序為:50分之分數指示物、安保等級指示物、威脅等級指示物及兩種錢幣指示物


遊戲流程
遊戲起始設置-雙人遊戲
玩家在恐龍島中扮演一間大公司的老闆,為了打造獨一無二的恐龍樂園,玩家必須指派科學家從琥珀中的蚊子上蒐集DNA、改良恐龍配方,並得在市場上花錢聘雇各領域的專家、升級實驗室或是建造遊樂設施。另一方面,玩家要調派工人去實驗室工作、建造圍欄、提升安全等級或是製造恐龍等;最後,依照遊樂園的刺激程度,玩家將各自吸引數量不等的遊客前來,但得小心白吃白喝的街頭混混躲在其中!藉由上述流程,玩家便能夠打造專屬於自己的的恐龍王國!

如果你對於桌遊已經有一定的認識,那恐龍島的流程可以理解如下:
工人擺放(第1階段)→輪抽(第2階段)→有限制的行動點分配(第3階段)→抽袋 & 風險管理 (第4階段)


遊戲設置-1
遊戲設置-2
恐龍島的遊戲將進行多輪,每一輪分成五個階段,依序為:
1. 研究階段
2. 市場階段
3. 工人階段
4. 公園階段
5. 整理階段
遊戲將不斷重複上述五個階段,並進行到場上未被完成的目標卡剩下一張為止,該輪便為遊戲的最後一輪。遊戲結束後玩家將加總設施分數恐龍分數剩下的資金所換得的分數以及遊戲過程中獲得的分數,最高分的人便是遊戲的贏家。

遊戲的各階段中除了4、5兩個階段外,其他每個階段都包含數個可選動作,以下將用照片搭配文字來一一進行解釋。


1. 研究階段

研究階段包含提取基因、擴張冷藏室、研發恐龍配方及跳過四個可選動作,此階段主要讓玩家獲取想要研發的恐龍並蒐集相關DNA基因資源。而在開始研究階段時,玩家會需要先擲出(人數 x 2+1) 顆基因骰,以單人/雙人遊戲為例,玩家都需要擲出5顆基因骰:

然後輪流執行以下動作,直到每個人都執行三次動作為止。可選動作依序為:

提取基因:
擲骰後會將骰子放到第1階段圖板的最上方,玩家可藉由派遣一名科學家來獲得一顆骰子上的資源;若玩家欲獲得1名工人或是1次免費圍欄升級,則需要派出等級3的科學家
圖中六角形的指示物就是科學家,上面的數字就是科學家的等級


其他資源則可任意派出等級1~3的科學家來獲取,獲取之數量為(科學家等級 x 骰面上之資源數量),以上圖為例,若派出等級1/2/3之科學家,玩家將可獲得1/2/3個淺藍色DNA

擴張冷藏室:
可派遣任意等級的科學家至此,黑色限制方塊可移動的總步數=科學家的等級

研發恐龍配方:

可派出對應數字之科學家去研發恐龍配方,草食恐龍-1級/小型肉食恐龍-2級/大型肉食恐龍-3級

跳過:
可派遣任意等級的科學家至此,不管科學家等級多少,都能在本輪額外獲得一個第3階段可用的工人


2. 市場階段

於市場階段中,玩家將輪流選購市場上的各樣「商品」,上述商品包含基因、實驗室升級版塊、設施以及聘雇專家,每位玩家在市場階段中最多選購兩次,上述輪流選購的過程帶有點輪抽的味道,玩家無論怎麼選擇,都會讓對手的可選目標少去一個。首先,先讓我們看看整個市場的樣貌:
第二階段圖板,圖板上的「恐龍研究II」及「基因改造II」亦可耗費行動購買
完整設置後將如下圖所示:
將各種可購買之物件依序設置,由上到下依序為2/3/4/5元,每回合結束時將移除2元橫列的物件,並從下方遞補
玩家主要能選購的便是這四種物件,由左到右依序為購買基因、實驗室升級、購買設施以及聘雇專家;除了淺綠色長方形板塊的設施外,其他的物件都只要付左側的基本價格(2/3/4/5元)就好
物件之價格 = 圖板上之價格+本身之成本,以位在4元橫列之侏儸紀旋風為例,其購入價格 = 4 + 3 = 7 元
購買後便可將設施設置於自己的遊樂園內

3. 工人階段
於工人階段中,玩家可將自己的工人派遣至實驗室圖板上的各個區塊工作,並啟動各區塊的能力。此階段所有玩家將各自在自己的第三階段圖板上動作,玩家無須互相卡位。實際上我個人認為工人階段因為缺少玩家間的卡位機制,因此與其說是工人擺放,更像是行動點分配的系統,工人便是玩家的行動點,而圖板上的各個區塊就是玩家可選的動作,與傳統的行動點分配系統之差異僅在於每個動作都有執行次數上的限制,且行動點與可選行動雙方都能在遊戲中升級並擴充。
第三階段用的主圖板,也是兩張玩家圖板之一,一開始玩家有四名工人可派遣
工人主要會派遣至中央的實驗室區塊,區塊上的工人格子數代表可派遣至該地的工人數量
第三階段圖板之左側,玩家的基因儲存區,上圖所示為起始之基因數量(白色方塊)與儲存上限值(黑色方塊)
第三階段圖板之右側,玩家的安保等級若小於威脅等級,則恐龍會吃掉等同於其差值數的遊客,並扣去等量之分數


4. 公園階段

在這個階段玩家要依照當前的樂園刺激程度來抽取等量的遊客,並 1.依照遊客數量收取門票,且 2.將遊客分配到遊樂園的各區塊上,藉此賺取分數。
以藍方為例,當前的刺激程度是5,需抽取5名遊客
抽出後有4名一般遊客以及1名街頭混混 (奧客),街頭混混不付門票也不提供分數
將遊客排在園區外,街頭混混在前,一般遊客在後,玩家可收取4元的門票收入
先安置白吃白喝的街頭混混
再安置一般遊客,玩家可藉此獲得4分或2分+4元 (恐龍汽水店的遊客可選擇拿2元或1分)
實際上,在結算分數前必須先計算是否有恐龍逃脫,若己方的安保等級<威脅等級,則發生恐龍逃脫的事件,安保等級與威脅等級兩者的差值=被吃掉的遊客數量,且一般遊客會先被吃掉,每吃掉1名遊客=扣1分,玩家是有可能被扣到負分的!


5. 整理階段

整理階段分為6個步驟,依序是:
1. 調整順位,最低分者順位最前;
2. 補充市場;
3. 補充恐龍配方;
4. 復原工人並拿回科學家;
5. 將遊樂園上的遊客放回布袋;
6. 結算劇情卡。
6個步驟皆結束後便開始新的一個回合,從第一階段再次開始。

其中,第2步驟較為複雜,以下用圖片做個簡單的解說:

第五階段開始時,紅框內的物件必須移除,下方藍框內的物件必須向上移動
移動後的樣貌


從牌堆中補滿市場上的空格

單人遊戲

單人遊戲與多人遊戲有幾個規則上的不同之處,首先是目標卡的設置與多人遊戲不多,有專門為單人遊戲設計的目標卡:
隨機抽選七張單人模式目標卡以代替多人遊戲所使用之目標卡

單人模式的遊戲總共進行7個回合,玩家在回合開始前都會從未使用的單人目標卡中抽出一張,決定該回合所要剔除的骰子、版塊以及卡牌:
輪數紀錄卡,星星為每回合完成目標時會獲得的分數


每回合擲骰後要剔除一定的骰子與板塊,以此卡為例,要剔除位於3/4號位置的骰子、草食恐龍、5塊錢的設施以及2塊錢的實驗室升級版塊
剔除後的第一階段圖板
剔除後的市場
再來,在準備遊客抽袋時,玩家僅需放入22個普通遊客及3個街頭混混,若遊客被恐龍吃掉,將直接移除遊戲不放回抽袋內。也就是說,在單人遊戲中玩家會比較傾向維持安保等級=威脅等級的策略,讓抽袋內的遊客數維持平衡。


單人模式目標卡,應該是最簡單的目標之一
另外,玩家若當前回合沒有完成任何目標,則必須從場上剔除一張目標卡,往後皆無法完成。玩家在回合中如果可以完成多個目標,可以選擇僅完成1個或皆不完成,留到往後的回合來完成;若玩家7個回合內每個回合皆完成1個目標,則可以額外獲得10分。


得分範例,最終獲得50+50+12=112分


遊戲結束時的實驗室樣貌
遊戲結束時的遊樂園樣貌,被迅猛龍扣了10分
整體而言,單人遊戲的規則及遊戲流程與多人遊戲相似,其模式為「挑戰自己所能獲得之最高分」的模式,雖然少掉了多人模式中與對手競速的元素,但由於加入了「越早完成目標能獲得越多分數」及「若每回合皆完成1個目標可額外加10分」的挑戰,以及固定移除基因骰/版塊/專家卡牌的限制,讓單人遊戲仍有其值得挑戰之處。不過,即便有上述巧思,比起有自動AI當對手的單人模式,恐龍島主遊戲的單人模式其變化性與趣味性仍顯不足,頂多只稱得上是中規中矩而已。


心得:

雙人遊戲時之起始設置
在玩過數場單人遊戲及雙人遊戲後,我認為恐龍島是一款看似困難、實質簡單的工人擺放遊戲。遊戲的規則雖然寫得複雜,但玩起來其實相當直覺,四個主要階段能做的事情都列在圖板上,且圖板上的指示相當詳盡,若有老手能帶著跑過一輪,我想即便是新手玩家也能快速掌握遊戲流程,省去閱讀規則的陣痛期。同時,遊戲中的專家、實驗室升級版塊以及設施的功能敘述也相當簡單好懂,即便是初次遊玩,玩家亦能很快的了解各張卡牌/板塊的功能,並能依照當前樂園的狀態選擇適當的搭配,讓遊戲的上手門檻降低許多。


雖然我滿喜歡遊戲封面的美術設計,但我也得承認遊戲整體的美術風格不是那麼主流親民。不過,在玩了一陣子之後,我認為美術風格其實不是主要的問題,配件及圖板顏色過於繽紛、導致各區塊不易辨識才是遊玩時比較吃力的地方。舉例來說,第一階段 & 計分用的圖板其顏色太過繽紛,導致視覺辨識性不佳,玩家很難快速獲得想要的資訊;相較於此,第二、三階段的圖板就好上許多;然而,所有配件設置在桌上後,因各區塊顏色鮮豔繽紛而容易使玩家視覺疲勞的問題又會浮現。由於這部分的感受因人而異,建議試玩過後看看自己能否接受。


恐龍島的現實就是有恐龍才有人來
遊戲的敘事我認為是簡單好懂的,玩家能夠在一、兩場的遊戲內便輕鬆掌握住遊戲整體的運作方式。在遊戲剛開始時,玩家首先得建立資金的收入來源,而上述收入來源主要來自遊客造訪樂園的門票收入。而玩家若想提升門票收入,便必須增加遊樂園的刺激程度,藉此增加來訪遊客的數量;而提高刺激程度最快的方式便是在遊樂園中飼養更多的恐龍。這樣的循環便構成了恐龍島的遊戲骨幹:「復育恐龍,吸引遊客,建造恐龍遊樂園」。


如果每個目標都這麼簡單就好了(x)
遊戲中玩家的掙扎主要來自樂園刺激程度、安保等級以及收入這幾個數值的拉鋸上,高刺激程度帶來高收入,但也讓玩家必須投入越來越多的資金去維持安保等級並升級相關的實驗室功能,進一步地讓玩家需要持續提高刺激程度以獲得更多收入。玩家在遊戲中便需要不斷的在這三方之中找到平衡點,並比對手更快地達成遊戲的得分目標,遊戲的緊張與張力也由此而生。

不過,在玩家順利建立好能夠穩定提升刺激、安保以及收入的得分引擎後,遊戲便可以說結束了,因為遊戲中不具有直接的攻擊手段,也很難藉由卡位去嚴重干擾對手的行動,因此,得分引擎效率較高的玩家將在領先後持續領先,其他玩家能做的只有盡快完成目標,讓遊戲在還有機會翻盤的時候盡快結束而已。這並不算是缺點,不過在有經驗的玩家與新手同遊時,有可能因為這樣的情況而讓新手因純粹陪打而破壞遊戲體驗。

整體而言,玩家在恐龍島中是扎實地在經營一座需要顧及多個面向的遊樂園,直到基礎建設打好前,玩家必須榨乾手上資源每一分每一毫的價值。遊戲中雖帶點運氣成分(擲骰、抽遊客種類等),但也提供玩家修正的方式(Ex:每回合開始前獲得資源的專家、可以把街頭混混丟回袋中重抽的專家等),我個人覺得這樣的設計是有趣的,讓保守與愛賭博個性的玩家能有不同的行動選擇。



遊戲中的三種恐龍,同種恐龍所帶來的刺激程度、分數與警戒程度都一樣,研發所需的基因數量也相同
然而,我認為恐龍島因為追求遊戲平衡性,或多或少導致了遊戲的扁平化,讓遊戲帶給玩家的「興奮感」降低了。舉恐龍配方版塊來說,同種恐龍的刺激度、分數以及威脅等級皆相同,僅有基因配方不同,這點讓玩家「擁有專屬的獨特恐龍」的感覺降低不少,即便我和其他玩家正在復育的恐龍名字不同,但我們得到的結果還是類似的。如果稍微讓恐龍不平衡些,但加入恐龍間的協同得分效果或是特殊能力,我想會讓玩家更有「飼養自己想要的獨特恐龍」的感覺。


第二階段之設置,遊戲中變化性最高之處
進一步來說,遊戲中玩家雖然有著各式各樣的專家、實驗室升級以及設施可以雇用、購買,但這並不代表你能夠從中開發出不同的勝利路線,玩家依舊得依循「養恐龍→吸引顧客賺錢→花錢提升各種設施以繼續養恐龍」的策略方向,因為提升遊樂園刺激程度的最有效之方法便是飼養恐龍,所以即便玩家在市場階段的決策會有相當大的差異,可以選擇自己樂園所擅長的發展路線,但在數場遊戲下來後,會明顯感受到上述發展路線的差異性不夠「有趣」,遊戲可供深入挖掘的策略差異性不足。


要養恐龍自然需要大桌面XD
不過,這並不是說恐龍島是個不好玩的遊戲,只是說明恐龍島並不是一款能夠滿足中重策玩家期待與胃口的遊戲,對於已踏入桌遊圈且希望嘗試更為複雜之遊戲的玩家,我認為恐龍島是個不錯的過渡選擇。平心而論,我喜歡恐龍島機制與主題結合後的樣貌。以工人擺放類型的遊戲來說,恐龍島的主題相當特別,同時相當認真的「模擬」了經營恐龍島的過程,在遊戲中,玩家能夠體會到兼顧樂園各個面向的困難與掙扎之處,也會因為遊戲中的競速成分而需要時時刻刻和對手比拚那一點微小的領先,在這個層面上,我認為恐龍島是相當成功的


沒有恐龍的恐龍研發板塊(迅猛龍)結束時是要扣10分的!
另一方面,恐龍島中恰到好處的互動性以及建立專屬自己恐龍園區的成就感,讓遊戲對於新手或家庭遊玩這方面而言是相當友善的。同時,遊戲提供快速、適中、加長三種不同遊戲長度的目標卡,讓玩家可以自行選擇遊戲時間的長短。基本上快速遊戲目標卡適合用來教學、適中遊戲目標卡適合用來體驗完整遊戲、加長遊戲目標卡則適合人數較少(尤其是2人)或想看到自己的園區蓋滿滿時使用,我個人覺得依目標難度來區分遊戲時間長度是個不錯的設計,若不同種類之目標卡彼此之間能更具差異性將更為完美。

整體而言,我認為恐龍島適合已經踏入輕、中策略類型桌遊的玩家,同時適合喜愛商店經營模擬類型遊戲的玩家。恐龍島實際上並不像說明書所呈現的那般複雜,策略深度也沒有遊戲整盒所呈現的那麼「滿」且「重」。若能對遊戲的難度以及遊戲內容有正確的了解,我想玩家便能在遊玩時有更好的遊戲體驗,更能判斷這款遊戲是否適合自己。


最後,目前恐龍島主遊戲 & 擴充 & 雙人版的中文版本正在嘖嘖上面集資,若看完文章後想要更了解遊戲內容以及集資項目,請點此前往集資頁面以獲得更多資訊,也敬請期待下周及下下周關於擴充與雙人版的心得分享!

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