2023年5月31日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十) - 夢幻小隊 (Challengers!)


* 23/06/01 更新續作 - Challengers! 2 將在 2023 年埃森展推出之消息

文章目錄:



簡介:

圖片擷取自 BGG Challengers! 遊戲介紹頁面
BGG 頁面
遊戲人數:1-8 人

就在前幾周 (5/22),德國年度遊戲大獎 (Spiel des Jahres) 公布了今年的提名名單,在行家獎項的部分提名了 Challengers! (中文正式譯名為:夢幻小隊) 這款拿下法國年度遊戲大獎 (As d'Or) 入門級別獎項的遊戲,而這也是筆者先前關注已久卻苦無入手管道的對象。很幸運地,Challengers! 隔幾天便登上 BGA 的內部測試 (Alpha test),筆者也把握這個機會快速玩了幾局。

在 Challengers! 中,玩家會以錦標賽的方式進行多場雙人卡牌對戰,並要透過贏下對戰來獲得粉絲 (Fans,以星星圖標代表) 的關注。遊戲會在進行 7 輪對戰後選出粉絲數最多的兩名參賽者進行生死第 8 戰,贏下第 8 戰的玩家便是最後的贏家*

* 1-2 人遊玩時使用不同賽制,最多只進行 7 場對戰

若遊戲人數為奇數,那就會需要使用 AI Bot 的牌組來頂替缺少的對戰者
也就是說,Challengers! 的遊戲人數雖然寫的是 1-8 名,遊戲實際上是由多場兩兩捉對廝殺的卡牌對戰構成,玩家須依遊戲中的錦標賽計畫卡進行循環對戰,進行一場場帶有牌組構築元素的雙人卡牌對戰遊戲

而為了讓這樣的賽制能夠輕鬆進行,Challengers! 已經幫玩家準備好對照不同遊玩人數的錦標賽計畫卡,玩家只要依照卡上的指示到不同的園區 (Park) 依序進行對戰即可,是相當聰明的設計。

此外,Challengers! 雖然不是那種打開來馬上就能玩的遊戲,但由於遊戲中的卡牌對戰是以半自動的形式進行,且牌組構築的流程簡單好懂,故遊戲整體的規則不難教也不難學,可以說是同類遊戲中進入門檻最低的選擇,也是同類遊戲中少數可以在遊戲早期就體會到樂趣的成品。

以下,筆者將會簡單介紹 Challengers! 的規則,並分享玩過十數場遊戲 (多半為單/雙人局) 後的心得。


2023年5月24日 星期三

[心得] 村莊:大盒版 (Village: Big Box)


* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。


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簡介:

村莊:大盒版封面
遊戲人數:1-5 人

村莊 (Village) 是一款由 Inka Brand 與 Markus Brand 這對設計師夫妻檔在 2011 年推出的歐式策略遊戲,玩家在遊戲中將扮演中世紀歐洲某地的家族族長,要透過讓家族成員進行貿易、旅遊、進入議會參政、加入修道院等方式來擴張家族聲望,並藉由讓家族成員「死得其所」而得以在村莊編年史中記上一筆。遊戲結束時玩家將統計各自在上述各項中所獲得的聲望,總和最高者便獲勝。

讓家族成員於村莊編年史中留名才能獲得分數!
筆者曾在多年前玩過村莊的主遊戲 (2 及 4 人局),那時對於村莊的家族成員死亡機制頗為驚豔。簡單來說,玩家的家族成員會因為時間資源 (沙漏圖案) 的耗費而逐代死去,這些家族成員死前所在的位置將葬於村莊編年史或是村莊的公墓內。然而,由於只有葬於村莊編年史的家族成員會為玩家帶來分數,故讓自己的家族成員在正確的時間死在正確的地點便萬分重要,也讓「死得其所」這四字成為村莊的金字招牌。

上述家族成員汰換機制讓玩家在家族成員的派遣、收回與死亡時機上得做長足的考量,由於村莊中多數家庭成員都是留在遊戲圖板上越久能帶給玩家越多收益,但不讓家族成員適時死去又會失去在村莊編年史卡位留名的機會,遊戲的競速調性與總是匱乏的影響力方塊也讓玩家傾向於主動促成成員死亡,故家族成員的生死在遊戲中往往令玩家糾結萬分,而這也是村莊最令人感到好玩的點。

收錄全擴充與特典是這次大盒版的主要賣點
這次由 Eggertspiele 所發行的村莊:大盒版收錄了村莊過往曾發行的兩個主要擴充 (港口 & 酒館) 以及多項特典 (人生目標 & 顧客板塊等),而由玩樂小子代理發行的繁中大盒板也是上述擴充與特典的首次繁體中文化。雖然新美術的批評聲浪不絕,但在舊版擴充與特典不容易入手的情況下,大盒版仍提供了相當超值的大全套方案。對筆者來說,新美術最大的問題倒不是繪畫風格的大幅改變,而是遊戲主圖板與村莊編年史封面二者發色過於鮮豔所帶來的廉價感,與相對素樸的其他配件缺乏一體性。

以下,筆者將簡單介紹村莊:大盒版的配件與收納,並分享筆者玩過主遊戲與所有擴充之單人模式後的遊戲心得。


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2023年5月10日 星期三

[心得] 天恩湖 (Boonlake)


* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。


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簡介:

繁中版封面
遊戲人數:1-4 人

今天要介紹的天恩湖是設計師 Alexander Pfister 的作品,玩家在遊戲中扮演來到天恩湖這塊失落秘境的拓荒者,要透過開墾天恩湖、建造房舍、畜養牛群以及完成各種計畫 (即打出各種卡牌) 來獲得分數,遊戲結束時獲得最高分的玩家便是最成功的開拓者。

玩家可從封底一窺遊戲中的重點配件:行動圖板、個人圖板、遊戲圖版以及卡牌
作為一款揉合多種機制的歐式策略遊戲,玩家在天恩湖中可以看到許多令人熟悉的機制元素,例如打出卡牌進行檯面構築、透過發展與升級建築來解鎖個人圖版上的收入格、執行行動時其他玩家也能分一杯羹的跟隨機制等。此外,可說是 Alexander Pfister 特色之一的跑軌繞圈設計在天恩湖中也仍然存在,並作為遊戲的計時器而位居遊戲圖版的核心位置。

遊戲的主幹可以分為兩部分,一部分是玩家打出牌卡來獲得各種好處,另一部分則是遊戲圖板上建造板塊位置與米寶建造位置的爭搶,而這些都是以天恩湖中特別的行動板塊選擇機制去驅動。雖然這兩部分看似獨立,但實質上都是為了資源與分數收入而進行的操作,只是以不同方式呈現包裝。

拓荒建設大不易,這點倒是與主題相符
然而,天恩湖雖然具有「拓荒」的主題,遊戲的勝負卻不完全與拓荒建設有關,反而跟玩家手上的牌卡更有關聯,遊戲中泰半時間也是在打牌或棄牌,蓋房養牛雖然也是遊戲的一大重點,但由於行動設計的關係,其時間佔比相對較少。因此,若玩家是衝著主題與各種米寶的擺放而來,那最終可能會因搔不到癢處而略感失望。

以下,筆者將會對天恩湖的規則與配件做個簡單介紹,並分享玩過數場單人遊戲 (VS. AI 智者艾米那斯) 後的心得。


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2023年5月2日 星期二

[新聞] 2023 門薩獎(Mensa select)得主出爐


前言:


圖片擷取自 Mensa Select® Games 得獎名單頁面
在經歷 4/19~4/23 的漫長評選馬拉松後,Mensa Mind Games 的評選委員最終藉由投票選出了今年 (2023) 的獎項得主,由於今年筆者藉由 BGA 有幸玩過其中幾款,故順帶撰文介紹。

門薩獎 (Mensa select) 是由美國門薩協會所創辦的桌遊獎項,自1990年創辦以來,該獎項之得主每年皆在由美國門薩協會之特定分部所主辦之遊戲馬拉松評選會 (即 Mensa Mind Games ) 上投票選出,得票最高的前五名便是當年的門薩獎得主。有關門薩獎的詳細介紹還請點選下方連結:
官方FAQ


得主:

歷年的門薩獎得主可至 Mensa Select® Games 的得主查詢頁面搜尋,今年的得獎者分別是:
  • 雅典衛城 (Akropolis)
  • Boop (噗噗小咪)
  • Gartenbau (園藝)
  • Mille Fiori (千花琉璃)
  • Trekking Through History (漫遊歷史)

筆者目前僅玩過已經登上 BGA 的雅典衛城與 Boop,以下將會分享筆者對這兩款遊戲的心得。

雅典衛城 @ BGA
雅典衛城是一款以板塊拼放為主要機制的輕量級遊戲,遊戲中共包含採石場 (白色)、廣場 (分為五種顏色,且皆具備星星符號) 及城區 (分為五種顏色) 等三種建築區塊,玩家要透過滿足城區的計分條件以及蒐集對應城區顏色的廣場來得分,採石場不提供分數但可提高玩家輪抽版塊時的選擇自由度,遊戲結束時分數最高者便獲勝。

遊戲最特別之處在於版塊可以互相堆疊,且位於越高層的城區可以給予玩家越高分數的機制設計,這讓板塊拼放的燒腦度提升不少,在選取板塊時除了考量得分外,也有中長期拼放布局的思考,是否要放棄部分分數來換取更高的行動自由度以及往後的更高得分很多時候是令人相當糾結的,這部分是筆者玩過後比較喜歡的地方。

遊戲結束時每位玩家都會打造出獨一無二的雅典衛城
不過,筆者感覺雅典衛城中提供分數的廣場過於重要,導致搶奪這些廣場版塊幾乎成為最高優先順位的選擇,在低人數局 (例如雙人局) 時玩家通常毫不費力便能找出版塊輪抽的最佳解,讓版塊輪抽變得無趣。因此,若玩家未被雅典衛城所提供的板塊拼放挑戰吸引,那雅典衛城對你而言可能就是一款不太耐玩的輕量小遊戲。


Boop @ BGA
Boop 則是一款不折不扣的雙人抽象棋,玩家在遊戲中每回合都會將一隻自己的小貓或大貓 (即玩家所控制的棋子) 放到床 (棋盤) 上,並要透過在棋盤上建立三隻大貓的連線 (橫、直、斜向皆可) 來獲勝。

遊戲比較特別的地方在於棋子的升級機制棋子放置後會推開周遭所有棋子的機制,就升級機制來說,遊戲開始時玩家只有小貓棋可使用,要透過將三隻小貓形成連線來將這些小貓升級成大貓,進而滿足勝利的基本門檻。升級機制讓玩家早期有一定的犯錯空間,且可以藉此熟悉遊戲的連線機制,是相當優秀的設計。

擊退棋 @ Ai Ai
就推開棋子的機制來說,當玩家將小貓放到場上時,該隻小貓會推開周圍八個方向的所有小貓棋;而當玩家將大貓放到場上時,該隻大貓會推開周圍八個方向的所有小貓與大貓棋。這樣的機制設計讓棋盤持續產生動態變化,並讓玩家要以相異於一般連線棋類的方式進行棋步推算,是 Boop 及其原型 Gekitai (擊退棋) 最特別之處。

筆者對於 Boop 的感覺比較複雜,對筆者來說,Boop 的優秀主題與升級機制大幅改善了擊退棋的遊玩體驗,前者讓生硬的抽象棋類變得更為生動活潑,後者讓玩家有犯錯的空間,前期的失誤 (例如不小心讓對手製造出三隻小貓的連線) 也不會導致遊戲馬上結束,還有後追拼搏的可能,這些都是 Boop 比擊退棋原版優秀的地方。

然而,也是因為升級機制使遊戲拉長,筆者感覺 Boop 在遊戲中段會有冗長而不斷反覆機械操作的感覺,在雙方棋力相近且都在拼命防守時更為明顯。這並不是說 Boop 的耐玩性不佳,而是要玩完一局 Boop 所要投注的心神與時間資源遠超過遊戲所帶來的內容深度,故在眾多抽象棋類中位於會給予高評價 (因為改善了原版的諸多缺點) 但不會想開的微妙位置。

目前雅典衛城Boop 都可在 BGA 上免費體驗,小柴大也對這兩款遊戲的規則有詳細的介紹,感興趣的玩家不妨移駕 BGA 體驗看看。