* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。
文章目錄:
簡介:
村莊:大盒版封面 |
遊戲人數:1-5 人
村莊 (Village) 是一款由 Inka
Brand 與 Markus Brand 這對設計師夫妻檔在 2011
年推出的歐式策略遊戲,玩家在遊戲中將扮演中世紀歐洲某地的家族族長,要透過讓家族成員進行貿易、旅遊、進入議會參政、加入修道院等方式來擴張家族聲望,並藉由讓家族成員「死得其所」而得以在村莊編年史中記上一筆。遊戲結束時玩家將統計各自在上述各項中所獲得的聲望,總和最高者便獲勝。
讓家族成員於村莊編年史中留名才能獲得分數! |
筆者曾在多年前玩過村莊的主遊戲 (2 及 4 人局),那時對於村莊的家族成員死亡機制頗為驚豔。簡單來說,玩家的家族成員會因為時間資源 (沙漏圖案)
的耗費而逐代死去,這些家族成員死前所在的位置將葬於村莊編年史或是村莊的公墓內。然而,由於只有葬於村莊編年史的家族成員會為玩家帶來分數,故讓自己的家族成員在正確的時間死在正確的地點便萬分重要,也讓「死得其所」這四字成為村莊的金字招牌。
上述家族成員汰換機制讓玩家在家族成員的派遣、收回與死亡時機上得做長足的考量,由於村莊中多數家庭成員都是留在遊戲圖板上越久能帶給玩家越多收益,但不讓家族成員適時死去又會失去在村莊編年史卡位留名的機會,遊戲的競速調性與總是匱乏的影響力方塊也讓玩家傾向於主動促成成員死亡,故家族成員的生死在遊戲中往往令玩家糾結萬分,而這也是村莊最令人感到好玩的點。
收錄全擴充與特典是這次大盒版的主要賣點 |
這次由 Eggertspiele 所發行的村莊:大盒版收錄了村莊過往曾發行的兩個主要擴充
(港口 & 酒館) 以及多項特典 (人生目標 &
顧客板塊等),而由玩樂小子代理發行的繁中大盒板也是上述擴充與特典的首次繁體中文化。雖然新美術的批評聲浪不絕,但在舊版擴充與特典不容易入手的情況下,大盒版仍提供了相當超值的大全套方案。對筆者來說,新美術最大的問題倒不是繪畫風格的大幅改變,而是遊戲主圖板與村莊編年史封面二者發色過於鮮豔所帶來的廉價感,與相對素樸的其他配件缺乏一體性。
以下,筆者將簡單介紹村莊:大盒版的配件與收納,並分享筆者玩過主遊戲與所有擴充之單人模式後的遊戲心得。
相關連結:
開箱 & 收納:
開箱 #1 - 三本規則書與戳戳樂紙板 |
開箱 #2 - 圖板們 |
開箱 #3 - 其他配件 |
打開村莊:大盒板後,玩家首先會看到三本規則書 (主遊戲 & 擴充 &
特典各一)、遊戲主圖版、四張板塊戳戳板、雙層玩家圖板/單人遊戲圖板/船隻板塊以及各式各樣的其他配件。
收納範例,須注意顧客板塊要依板塊最上方的符號來分類收納 |
遊戲的內建收納會使用符號 (太陽、啤酒、船錨、戒指及星星)
來進行主遊戲與各擴充的分區,但由於規則書沒有收納範例,故玩家即便參照上述符號仍可能找不到收納位置,這邊筆者在圖中簡略標出各擴充的收納位置,讓玩家方便參考。
收納主圖版、酒館擴充及婚姻擴充的圖板 |
將規則書全部疊放於頂端,可看到規則書與紙盒外壁的頂部仍留有一定的空間緩衝 |
最底層收納完畢後,玩家圖板與單人遊戲用的圖板便能依收納盒預先設計好的凹槽放入。之後,玩家便能將主圖版疊放到個人圖板上,並卡合於收納盒的凹槽擋板。最後再將酒館擴與婚姻擴的圖板,以及三本說明書疊放於最頂端便收納完畢。
規則概述:
遊戲設置範例 - 主遊戲 (抽取影響力方塊前) |
一場完整的村莊遊戲將包含多輪,每一輪玩家會依序進行各自的回合,直到遊戲圖版上的所有影響力方塊都被拿光為止,該輪便宣告結束,並進入彌撒階段,待彌撒階段結束後重新開始新的一輪。
遊戲將持續進行到村莊編年史或公墓的格子被填滿為止,此時除了觸發遊戲結束的玩家,所有人都還會獲得一個最終回合;若玩家同時遊玩港口擴充,那海上公墓被填滿時也會觸發遊戲結束。
玩家每一輪能進行的回合數大致上是固定的,以雙人基礎遊戲為例,每一輪圖板上會固定放置
18 個影響力方塊,故每名玩家應至少會各自進行 9
個回合。但由於水井行動不會拿走圖板上的影響力方塊,因此在有玩家進行水井行動時,部分玩家有機會在該輪中多進行
1 個回合。
執行行動時通常會需要派出家庭成員進駐該區域,並需要支付時間 |
*
也可以付出三個同色影響力方塊來執行水井行動,此時可任選場上的任一行動進行。
個人圖板概覽 |
若玩家拿取的是黑色的影響力方塊 (瘟疫方塊),那會直接消耗玩家的 2 時間
(讓時間標記在時間軌上順時針前進 2
格),隨後玩家須將該黑色影響力方塊放回供應區。
當時間標記經過時間軌上的鵝毛筆的圖示後,玩家便須在該行動結束時*將 1 名數字最小的家庭成員送到村莊編年史或公墓,送的位置依該成員所在位置以及編年史對應區域是否仍有空格而定。
*
換句話說,玩家可以讓家庭成員先執行完對應區域的行動,然後再讓該家庭成員死亡
彌撒階段:抽取可以進入修道院的米寶,黑色米寶為設置時就在袋中的僧侶米寶 |
一輪結束後,玩家將共同進行彌撒階段,此時首家將從修道院抽袋中抽出 4
個米寶,若有抽到玩家先前投入的家族成員則放置到修道院的第一格中
(最左側的格子)。
在抽出米寶前,從首家開始,玩家可支付 1 枚金幣來而從袋中直接拿出 1
個自己的家族成員,此後需抽取的米寶數量為 (4 -
已取出的米寶數量)。也就是說玩家可以花錢賄賂修道院長,讓自己的家族成員一定能進到修道院中。
抽出後,從首家開始可以支付穀物或麵包 (婚姻擴限定)
來讓修道院中的一個成員向右移動,此時玩家可以支付多個穀物讓成員向右移動多格。
當所有玩家都決定是否移動後便進行彌撒計分,此時在修道院中擁有最多家庭成員的玩家可獲得
2
分;若數量相同則由任一家族成員位於較右邊格子的玩家勝出;若還是平手則每名平手玩家皆獲得
2 分。
當村莊編年史或公墓的格子被填滿,遊戲便宣告結束。此時除了當前玩家外,其他所有玩家都還會再進行一回合,然後便進行最終彌撒
(執行方式同一般彌撒)。
最終計分時將統計:
- 旅行分數
- 村莊編年史分數
- 修道院分數
- 議會分數
- 顧客版塊分數
- 剩餘金幣分數
總計後總分最高者便是遊戲贏家。若平手,則剩餘穀物較多者獲勝;若仍平手,則仍存活之家庭成員較多者獲勝。
大盒版差異:
- 新增婚姻擴充
- 新增單人規則 (可適用全擴充)
- 美術、UI 全面翻新
- 個人圖版雙層化
- 村莊編年史獨立且雙層化 (舊版位於主圖版的右下角)
心得:
1. 主遊戲 (以下皆為單人遊戲心得)
主遊戲結束樣貌,第一場只拿了少少的 49 分就讓遊戲不小心結束 |
過去筆者曾玩過主遊戲的 2 及 4
人局,而筆者這次是依單人規則體驗主遊戲以及所有擴充。體驗後的感受與多年前同中有異,相同的是仍感覺家庭成員的死亡機制是村莊的主幹及最大亮點,不同的點在於如今可以體會到村莊的其他機制都只是普通的解合約換分/爬軌,在死亡機制所帶來的新鮮感褪去後,對筆者來說村莊主遊戲如今是略嫌乏味的。
不過,筆者認為村莊是相當不錯的入門級策略遊戲,因為死亡機制的創意如今仍鮮有遊戲超越,且死亡相關的競速壓力則讓玩家有時刻關注對手動向的動力,搭配影響力方塊的輪抽機制,相當適合玩家練習歐式策略遊戲中常見的間接卡位要素,並體認到行動規劃的重要性。
單人 Automa 卡拉所使用的圖版 |
就單人遊戲來說,村莊所採用的是「挑戰最高分」的機制,遊戲中的
Automa 卡拉雖然會在影響力方塊、墓地、修道院與市集進行卡位,但卡拉不會獲得任何分數,遊戲結束時玩家僅和規則書所提供的分數成就比較。
筆者認為村莊的單人規則設計得相當簡練巧妙,不但模擬出對手對玩家採用之策略路線進行卡位
(Automa 會優先拿同區域的同色影響力方塊)
的舉動,也會和玩家競爭村莊編年史的空位,還會穩定推進遊戲的進行,且操作負擔極低,相當適合用來學習規則或是測試各種策略路線。
此外,單人模式所設下的分數門檻也相當有挑戰性,玩家想在單人模式拿高分不但得參透讓對手與自己的家庭成員都死得其所的方式,還需要善用水井行動來讓
Automa 空轉,在這部分做出了不同於多人遊戲的風味,是相當優秀的設計。
然而,由於村莊的主遊戲缺乏檯面構築一類機制的多樣化發展要素,筆者感覺未納入擴充的單人遊戲對有一定遊戲經驗的單人玩家來說太過清淡,需要透過後續介紹的各種擴充來增添新鮮感。
2. 人生目標小擴
人生目標正面,上:白銀目標;下:黃金目標 |
人生目標牌背,上:白銀目標;下:黃金目標 |
筆者認為人生目標擴充能協助玩家建立策略方向,若玩家在遊玩主遊戲時常常不知道要朝何種方向前進的話,可以考慮加入人生目標擴充做為策略方向指引。不過,由於人生目標的達成難度有別,工坊類的目標通常不用太費力便能完成,故加入人生目標擴充後難免會為遊戲增添一點運氣成分。
港口擴充將主遊戲的路上旅行區域翻新為海上航行區域,玩家得要雇用船長來開船,進而將船上的貨物在對應島嶼售出、讓船上的家庭成員佔領島嶼或是從島上載運資源回港,並藉由將載回的貨物在市集售出來換取分數。
3. 港口擴充
港口擴充設置範例:使用主遊戲圖板的背面 |
因此,旅行行動將變成以下三選一執行:
- 從港口啟航 (雇用船長→裝載船隻→移動船隻)
- 從海上任何地點繼續航行
- 返回港口
船隻可載運的貨物包含穀物,另外船隻的三個格子都必須載運不同的貨物 |
新的海上旅行區域,島嶼上的貨品可拿到市集去販售,寶箱則直接給予玩家金幣 |
當玩家出航時,會先花費金幣雇用任意的船長卡,然後依照船長卡的船隻移動能力來移動船隻;若玩家移動到島嶼旁,則可選擇登陸島嶼。登陸島嶼包含將對應的商品在該島嶼上售出、派出家庭成員占領島嶼上的燈塔及裝載島上貨品。
此後,玩家再次選擇旅行行動時,可以從當前島嶼繼續航行,也可以選擇返回港口。若選擇返回港口,玩家將花費
1 時間,並須棄掉當前雇用的船長,再將船上的所有貨品 (如果有) 放到個人圖版上。
筆者感覺港口擴充讓旅行行動變得更為有趣,可以載貨/賣貨的設計讓旅行變得更為生動,而不只是放圓片拿資源這樣生硬。不過,由於旅行的得分自由度與得分量顯著提高,所需行動數又不低,故若玩家僅加入港口擴充,可預期旅行行動將成為超級熱門的行動選擇,遊戲的行動比重將會有所失衡。
酒館擴充新增了一張雙面酒館版圖、一種新資源 (啤酒)、30 張村民卡以及 4
個新的顧客板塊。兩面酒館版圖差在酒館行動的額外費用,一面是額外付一個方塊,另一面是額外付一時間,玩家可依喜好選用。
筆者感覺酒館擴充讓遊戲的可能性大幅擴充,玩家可以使用村民卡來跳過繁瑣的生產流程
(例如直接獲得穀物/金幣),或是在最終計分時提高得分天花板
(例如提高村莊編年史的得分上限)。因此,與港口擴充類似,僅加入酒館擴充時可預期酒館行動將會變得十分熱門,尤其在強力得分卡出現時更是如此。
4. 酒館擴充
酒館擴充的新配件一覽 |
酒館版圖的美術與工坊是相連接的! |
酒館版圖上有兩個行動區,一個是依附在工坊 (藍色區域) 的釀酒廠,另一個是新的行動區 - 酒館。前者讓玩家可以派駐家庭成員去生產啤酒,後者則是可以花費啤酒去獲得村民卡。村民卡會給予玩家各式各樣的能力,可粗略分為遊戲中使用
(滿的墨水瓶) 與遊戲結束計分用 (空的墨水瓶)
兩種,玩家得在滿足條件時打出才能使用其效果。
同時使用港口與酒館擴充之範例 |
而若同時加入港口與酒館擴充,那玩家又會感受到行動數總是不夠用、總是差一點就能大量換分但遊戲卻快要結束的緊迫感,與僅遊玩主遊戲時相仿。不過,筆者感覺酒館行動仍會是相對熱門的行動,因為村民卡的能力往往會影響到玩家的行動布局,若能搶先拿到關鍵的村民卡將在行動規劃上明確踏實許多。
若與僅加入港口擴相比,筆者認為僅加入酒館擴是更為可行的,因為村民卡的多樣性能大幅提升策略彈性與各種策略路線的可能性,遊戲趣味度將大幅提高。
5. 婚姻擴充
婚姻擴充配件一覽,玩家的成員會在婚禮階段將沿 1→2→3 的路徑移動 |
婚姻擴充則是這次大盒版才有的新擴充,裡面新增了婚姻版圖、粉色成員米寶、工具板塊、麵包板塊以及各種對應先前擴充的新配件。在上述配件中,最重要的莫過於工具板塊與麵包板塊,前者可以讓工坊的生產量加倍,後者則能讓玩家的一個家族成員編號
+1 (變年輕),或是用來提升修道院中家族成員的位階。
婚姻版圖新增了兩種行動,第一種是走私行動,第二種是婚姻行動。前者提供玩家新的換分/取得顧客板塊/取得影響力方塊之方法,後者讓玩家花費
2 輪的時間去得到大量資源,以及免費生育家族成員的機會。
此外,每一輪結束時除了彌撒階段,還會因為婚姻擴充的加入而增加婚禮階段,此時玩家會將位在上述
1. 區域的前兩位成員移動到 2. 區域中,並由原先 1.
區域中數字較小的成員決定移動終點。而在 2. 區域的成員則會移動到 3.
區域,並為玩家帶來新的家庭成員。
依照設置幫助卡設置時,要注意第一輪不要在家庭行動格上放置影響力方塊 |
由於工具板塊與麵包板塊的強力效果,且投資到婚姻板塊有賺無賠
(沒有成功結婚也能花資源拿板塊),故若玩家僅加入婚姻擴充,其結果應該會和僅加入港口/酒館擴充類似,婚姻行動將成為首選行動。又,由於玩家獲得新成員的手段有限,無須耗費成員但能獲得影響力方塊的走私行動也會在遊戲早期變得熱門。
在單人遊戲中,粉色 NPC 米寶也可能互相結婚而丟下玩家的成員不管 |
而若與其他擴充混搭,筆者認為情況也不會改變太多,因為缺乏成員的情況仍存在,且婚姻行動是個要盡早做,且你不做其他人有做就相對吃虧的行動,再加上越早搶選擇越多,最終仍是個不得不搶的行動。
在單人遊戲中,透過婚姻行動或走私行動來提高行動自由度是很有感的,遊戲的資源獲取會變得更為彈性,且市集被
Automa
卡掉也仍有機會賣出貨物,故玩起來會不那麼苦,也因此加入婚姻擴後單人遊戲的分數門檻會大幅提高,因為玩家更容易在所專注的策略路線上推進,在遊戲快結束時也有更多手段將手中的貨物換為分數。
6. 總評
前面已經針對每個擴充分別進行分享,這邊就遊戲整體感受分成幾個層面來條列總結。
配件部分:好評
對筆者來說,配件部分最有感的便是村莊編年史與個人圖板的雙層化,除了提升質感外,上述改動有效避免了不小心碰撞而弄亂這兩區塊的可能性,尤其是時間軌的雙層化最為實用,配件的升級改動筆者會給予好評。
美術/UI 部分:差評
筆者對於舊的美術風格沒有太多情懷,而新的美術對筆者來說主要的問題是發色太過鮮豔,導致主圖版的廉價味滿滿,幸好其他圖版沒有類似問題。UI
部分筆者認為是退步的,主要的扣分點來自獨立化但醜陋單調的計分軌。
圖示部分筆者也是不甚滿意,其扣分點主要有二:其一是主圖版各區域的圖示仍然雜亂不清,玩家很容易就誤解或漏掉行動代價而未支付;其二是村民卡的墨水瓶圖示設計並未真的標示出村民卡的打出時機點,玩家仍得參照說明書才知道原來村民卡的打出時機有這麼多種,感覺與其使用當前富有情境但不清不楚的設計,還不如直接在卡牌上標示清楚,省下反覆查閱規則的時間。
遊戲機制:對核心機制亮點的評價將決定遊戲整體的評價
如同筆者一開始所提到,村莊最主要的亮點便是家族成員的死亡機制,以及從死亡機制所衍伸的行動選擇與競速張力,若玩家對上述死亡機制無感,那村莊對你來說將不會是款特別的遊戲。筆者屬於對死亡機制抱有高度好感的玩家,也喜歡家族成員更迭所帶來的主題情境感,故對村莊的整體評價較高,時不時便會想回味一下。
擴充的加入雖會讓遊戲更為多變,但筆者認為僅有酒館擴對村莊的遊戲基調帶來衝擊,其他兩個擴充仍不脫村莊基本的「貨物換分」、「放人花時間拿資源/貨物」主幹,且會為玩家帶來明顯的額外規則負擔。因此,對於講求機制面的玩家來說,為了婚姻擴而將舊版換成新版是沒有必要的;而對於講求主題性的玩家來說,婚姻擴確實讓原先的家庭行動變得立體許多,值得加入嘗試。
單人遊戲:好評
村莊的單人模式已在簡單的規則框架下盡可能地還原了雙人局的精髓,並帶來比較傾向解盤布局的遊玩感受,玩家要利用
Automa
的行動規則來盡量延長遊戲時間、提高自己的分數,對於喜歡不斷挑戰自我極限、想要好好規劃自己行動而不被
Automa 的操作打斷的玩家來說,筆者相當推薦村莊的單人模式。
然而,受限於遊戲本身的設計,筆者認為村莊的單人模式並不十分耐玩,因為遊戲中並未提供多樣化的解盤方式,玩家熟悉
Automa
的行動後遊戲體驗將趨於一致,為了反覆遊玩,酒館擴充與人生目標基本上是必備的,是少數筆者覺得要再多導入一點隨機性才會更為有趣的單人模式。
總的來說,筆者會先推薦玩家體驗村莊的主遊戲,若玩家喜歡村莊的成員死亡機制,那便會推薦玩家體驗看看酒館擴充。若這些內容玩家都喜歡,那大盒版就是個相當划算的選擇,推薦購入收藏。
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