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簡介:
繁中版封面 |
遊戲人數:1-4 人
今天要介紹的天恩湖是設計師 Alexander Pfister
的作品,玩家在遊戲中扮演來到天恩湖這塊失落秘境的拓荒者,要透過開墾天恩湖、建造房舍、畜養牛群以及完成各種計畫
(即打出各種卡牌) 來獲得分數,遊戲結束時獲得最高分的玩家便是最成功的開拓者。
玩家可從封底一窺遊戲中的重點配件:行動圖板、個人圖板、遊戲圖版以及卡牌 |
作為一款揉合多種機制的歐式策略遊戲,玩家在天恩湖中可以看到許多令人熟悉的機制元素,例如打出卡牌進行檯面構築、透過發展與升級建築來解鎖個人圖版上的收入格、執行行動時其他玩家也能分一杯羹的跟隨機制等。此外,可說是
Alexander Pfister
特色之一的跑軌繞圈設計在天恩湖中也仍然存在,並作為遊戲的計時器而位居遊戲圖版的核心位置。
遊戲的主幹可以分為兩部分,一部分是玩家打出牌卡來獲得各種好處,另一部分則是遊戲圖板上建造板塊位置與米寶建造位置的爭搶,而這些都是以天恩湖中特別的行動板塊選擇機制去驅動。雖然這兩部分看似獨立,但實質上都是為了資源與分數收入而進行的操作,只是以不同方式呈現包裝。
拓荒建設大不易,這點倒是與主題相符 |
然而,天恩湖雖然具有「拓荒」的主題,遊戲的勝負卻不完全與拓荒建設有關,反而跟玩家手上的牌卡更有關聯,遊戲中泰半時間也是在打牌或棄牌,蓋房養牛雖然也是遊戲的一大重點,但由於行動設計的關係,其時間佔比相對較少。因此,若玩家是衝著主題與各種米寶的擺放而來,那最終可能會因搔不到癢處而略感失望。
以下,筆者將會對天恩湖的規則與配件做個簡單介紹,並分享玩過數場單人遊戲 (VS. AI
智者艾米那斯) 後的心得。
相關連結:
遊戲流程:
推進帆船時,玩家會先依循第一輪的航行路徑航行,繞行一圈後才會依第二輪的路徑航行 |
一場完整的天恩湖會包含若干玩家回合,回合數取決於玩家彼此推進帆船的速度,因此帆船所航行的水道可以視為遊戲中的計時器。由於推進帆船有助於盡早拿到下游更豐富的獎勵,故筆者認為有經驗的玩家共同進行遊戲時,帆船的推進速度便不會慢,故遊戲回合數泰半時候應會落在
16~20 回合左右。
3 階段示意圖 |
玩家的一個完整回合會包含三個階段,依序為:
- 選擇一個行動板塊並執行對應行動
- 依行動圖板之標示推進帆船
- 推動行動板塊 (向上推動補滿)
其中,每片行動板塊上可區分為主要行動與跟隨行動兩部分,前者只有當前回合玩家可執行,後者則是所有玩家都可執行。行動板塊在遊戲中並未有任何的選擇限制,不會有前一名玩家剛選過自己就不能選的情況,但若要選擇剛被使用過的行動板塊則需要付出分數作為代價。
水道上藍色的阻隔物便是閘門 |
天恩湖的一場完整遊戲將包含四次局中計分與一次終局計分,當任一玩家的帆船通過閘門時便會觸發局中計分*,第四次局中計分結束後便會進行終局計分。局中計分時所有玩家會各自選擇一計分板塊計分,且會得到各種收入軌與個人板塊上已解鎖的收入。
* 第四次局中計分是例外,會待所有玩家都進行同樣回合數後才會進行
由於天恩湖本身並未給予明確的策略目標,計分板塊本身也比較像是限制而非爆分手段,筆者認為剛接觸遊戲的玩家可以將「提高局中計分時獲得的分數」作為發展方向,先以推進局中計分時相關的各種收入軌,以及不因為未完成計分板塊要求而被扣分作為目標嘗試。
配件:
遊戲配件一覽 |
天恩湖的配件包含說明書、圖板、紙質板塊/指示物、木製米寶跟大量的卡牌。就圖板、建造板塊以及紙質指示物來說,由於其厚度較厚且手感扎實,質感遠比預期的好。
玩家可將居民、房屋、聚落及牛群放到遊戲圖板的建造板塊上,藉此解鎖收入 |
個人圖板總覽,切記不要把生產站小板塊丟掉! |
雙層圖板的設計方便玩家放置對應米寶,移除米寶後便會顯露底下的收入格 |
個人圖板則可分為資源、收入與控制桿三大部分。資源會用來打出卡牌,收入會隨著米寶設置到遊戲圖板上而解鎖並在局中計分時給予玩家好處,控制桿則會帶給玩家一次性的特殊能力,使用後會在局中計分時重置,遊戲結束還會給予玩家分數。一言以蔽之,個人圖板提供多元的檯面構築選擇,會隨著遊戲進行而慢慢強化,讓玩家擁有更多的資源去進行更多行動。
行動圖板概覽 |
若選取上圖中的第一個行動板塊,則玩家的帆船要朝下游移動四格 |
使用過的行動板塊會移動置行動圖板的最底下,要馬上再次使用就要付出代價 |
行動圖板則是天恩湖的核心所在,也是玩家每回合一開始時要面對的第一個選擇。玩家每回合都會從行動圖板上選擇一個行動板塊,進而執行該板塊上的主要行動。隨後,所有玩家
(包含當前玩家) 都能依序執行板塊上的跟隨行動*;當前玩家會在所有人都行動完畢後,依照行動板塊旁的帆船前進格數移動自己的帆船。最後,玩家會將該回合選擇的行動板塊放到行動圖板底部,並向上推移將空格補齊。
* 拓荒行動例外,只有非當前玩家可執行跟隨行動
行動板塊的推移方式可以看作行動輪機制
(Rondel)
的一種變體,由於天恩湖的競速本質,帆船移動格數的差異會鼓勵玩家不要接連選擇同樣的行動,但遊戲並沒有禁止玩家這麼做,只是若要接連進行同樣行動就得付出分數作為代價,且帆船僅能移動一格。這樣的設計就像是行動輪機制中在輪盤上往前走 1~3
步來選擇行動免費,但若要多走就要支付代價一樣,鼓勵玩家規劃能串起多樣行動的策略,而若要不斷進行同樣行動就要評估行動收益是否足以抵銷執行代價,讓玩家的行動選擇足夠自由,但仍有一定限制來提高玩家的決策難度。
雙面圖板需要黏貼加工 |
使用遊戲內附的雙面膠來貼合 |
這邊要特別提的是天恩湖的雙層圖板需要自行黏貼組裝,遊戲中附有圓形的雙面膠帶,玩家要將其黏貼倒寫有「黏貼處/Sticker」的黏貼位置,進而對折黏合遊戲裡的雙層圖板。
同名卡牌比較 |
卡牌效果共有三種,分別為立即效果、永久效果與終局計分效果 |
遊戲中的牌卡可分為白天 (太陽)、黃昏 (日落) 或夜晚 (月亮)
三種類別,這些類別會和行動板塊的顏色對應,當玩家選取特定顏色的行動板塊時,一開始所打出/棄掉的卡牌必須是同樣類別的牌。這樣的設計會為玩家的手牌管理帶來一些糾結,在競速壓力大時將更為明顯。
而卡牌的效果可分為立即 (黃色閃電符號)、永久 (綠色循環符號) 與終局計分
(黑底白箭頭) 等三種,這部分沒有特別之處,在許多遊戲中都能見到類似的設計。
遊戲中的同名卡牌在牌組中都有三張,但這些同名卡雖然提供的卡牌效果皆相同,在打出費用與終局分數上都會有細微的差異。筆者猜想這樣的差異是為了讓資源構築走向不同的玩家都有打出機會而設計,但有些時候反而會放大牌運對玩家發展的影響。
最後要提的是遊戲中的建造板塊與可放在建造板塊上的三種米寶 -
居民、房屋與聚落。遊戲中共有兩種可以放到遊戲圖板上的板塊,第一種是用來養牛的草場,第二種則是上圖所示的建造板塊。建造板塊上通常會具備板塊獎勵與建築格兩種圖示,建築格內則會有放置居民到其上時需要付出的代價或能得到的獎勵。
天恩湖表面上並沒有一卡多用的設計,但實質上玩家手中的每張卡都具備「打出」與「棄掉換錢或其他資源」的選項,例如上圖中的雕像就提供玩家棄掉兩張牌來換
9
分的機會。因此,玩家的手牌其實也是一種遊戲資源,廣義來說仍帶點一卡多用的味道,只是沒那麼直接有感。
建造板塊與對應米寶一覽,上圖中的板塊獎勵比較特別,玩家需升級到聚落後才能拿到該獎勵 |
為什麼只提居民呢?
因為在天恩湖中,三種可以建造的米寶具備升級鏈,玩家需要先在空個建築格上放置居民,往後才能藉由升級行動將居民升級成房屋,進而才能藉由升級行動將房屋升級成聚落,這些升級都不會再次獲得建造板塊上的獎勵。
除了放置居民會有獎勵外,在將草場或建造板塊放到遊戲圖板上時也會獲得該空格內所繪的獎勵,因此,玩家在遊戲中進行探索
(放置建造板塊到遊戲圖板上) 與發展 (將居民放到建造板塊的空格上) 時都有機會獲得獎勵,是遊戲早期的重要資源收入來源。
總的來說,天恩湖的美術優秀且用色柔和,遊玩時不會感到刺眼也不會遇到圖示不明顯的問題,遊戲圖板上的小細節也為遊戲主題提供想像基礎。圖板的
UI
設計也算是清楚,雖然玩家初次遊玩仍需對照說明書學習,但只要有一、兩局遊戲的經驗便能了解泰半,筆者認為已在水準之上。配件質感則如開頭所述,由於紙板厚度足夠且手感扎實,故整體質感無可話說。
單人遊戲簡介:
單人板塊概覽 |
在單人遊戲中,玩家將會與智者艾米那斯 (The Wise Eminence)
對決,遊戲結束時玩家的總得分比艾米那斯高便獲勝。上面提到的「智者艾米那斯」其實就是由一疊單人行動板塊與特殊個人圖板構成的
Automa,玩家在遊戲中會依照規則書的指示幫智者艾米那斯行動。
智者艾米那斯的圖板,是說左下角的示意圖根本不像智者,說奸商還比較符合 |
智者艾米那斯在遊戲中不會獲得任何資源,也不會打出任何卡牌,但會建造房子、聚落與牛群,並會不斷推進自己的分數軌
(仙人掌軌)
去提高自己的局中計分收入。因此,玩家可將智者艾米那斯視為無情的跑分機器人,並會時不時的卡走主圖版上的建造位置。
單人遊戲共分為五個難度,每個難度的最主要差距在於智者艾米那斯的跑分速度,以第二難的「困難」難度來說,智者艾米那斯在遊戲結束時通常可以跑到
200 分以上,故玩家須擁有對應的得分實力才能戰勝 AI。
先檢視行動圖板最尾端的行動板塊,再選擇當回合智者艾米那斯的行動 |
再來,玩家要檢視單人行動板塊的下半部,智者艾米那斯會從下半部的三個行動中擇一執行,並永遠都會選擇最靠上方的行動板塊。以上圖
2. 為例,智者艾米那斯本回合會從「定居」、「雇用」或「修建」三個行動板塊中擇一執行,由於「修建」位於最上方,故智者艾米那斯會執行「修建」行動。依照單人行動板塊上的圖示,此時智者艾米那斯會推進兩格分數軌
(仙人掌軌)。
行動板塊的處理與正常遊戲相同,帆船的移動也相仿 |
利用牌庫頂的板塊背面與已翻開板塊正面來決定號碼 |
在智者艾米那斯的圖板上找對應號碼的位置 |
到遊戲圖板的對應位置看是否符合條件 |
單人遊戲的操作中,最為麻煩的莫過於幫智者艾米那斯進行「選擇地點」的行動,玩家須先決定當前選擇地點的數字,再比對遊戲圖板上與該數字對應的位置,進而視當前行動來決定最終的執行位置。若與上述數字對應的位置不符條件,則會往下一號找尋,直到找到符合條件的位置為止。以上圖為例,若
20 號位置不符條件,那玩家接著要看 21 號位置是否符合,若還是不符合就看 22
號位置 (到 33 號位置仍不符合時會輪回 1 號),依此類推。
也因為這個「選擇地點」機制的設計,玩家在混洗單人行動板塊時連方位都要打亂混洗,在意混洗是否足夠均勻隨機的玩家要特別注意。
單人遊戲設置範例,須注意智者艾米那斯會是先手,故玩家應該拿 7 元而非圖中的 6 元 |
以上只是單人模式的粗略介紹,詳細的規則內容仍須請讀者閱讀說明書,礙於篇幅於文中無法盡述。總的來說,天恩湖的單人模式細節繁多,雖然單人行動板塊已經盡可能地圖示化,但筆者相信在前幾次進行單人遊戲時仍需反覆對照說明書才能順利進行,玩熟後方能完全仰賴單人行動板塊來處理相關行動。
心得 (僅單人遊戲):
單人遊戲設置範例 |
與藉由行動/角色選取作為主機制的遊戲類似,遊戲主幹簡練是筆者接觸天恩湖的第一印象,而在經過幾場遊戲後,筆者認為天恩湖的細節雖然不少,但多半都是符合邏輯的,僅有聚落的升級與擺放懲罰較為生硬,即便進行多次仍需仰賴玩家圖板上幫助圖示的提醒。
若將天恩湖和 Alexander Pfister
先前同等量級的遊戲相比,天恩湖的設置與遊戲流暢度筆者感覺好上不少,因為大多數設置與行動都是依圖板/板塊的指示進行即可,幾乎沒有需要額外記憶數量或進行抽選之處,對玩家來說負擔較小。
就遊戲主題來說,有別於蒙巴薩、大西部開拓者及馬拉開波等採用現實世界設定作為遊戲背景的作品,天恩湖採用了完全虛構的拓荒環境,若考慮到前幾作因主題而引發的爭議,筆者猜想是為了避免遊戲主題又因歐美強調政治正確的浪潮而遭受攻擊。
不過,對筆者來說架空主題的吸引力與代入感相比真實設定仍是弱了一些,遊戲機制與主題的結合也有無法合理帶過之處,例如花瓶作為資源的突兀感、控制桿在主題中的微妙定位、革新行動與主題的關聯薄弱等,筆者認為與
Alexander Pfister 的先前作品相比,天恩湖的遊戲主題是個明顯的軟肋。
玩家若未能把握卡牌給予的分數 (終局計分與本身自帶分數),那要勝過 AI 就相當不容易 |
而就筆者主要進行的單人遊戲而言,筆者感覺單人遊戲已經揭示了天恩湖中相當強力的一種策略,即透過帆船的快速移動而將遊戲導向純然競速的行動效率比拼。因為
AI
會以最快的速度在河道上前進,且跑分速度不會因此減損,故玩家沒有和緩發展的機會,局中計分也會一次來得比一次快,遊戲中時時刻刻可以感受到資源與牌卡的不足,玩家得持續在累積資源與搶分間抉擇,遊戲張力十足。
對筆者來說,單人遊戲的挑戰與困難等級是玩起來最富挑戰性卻仍保有最多遊戲趣味的難度,因為這兩個難度雖然不容易取勝,但只要玩家掌握
AI 行動的模式與弱點,通常都仍有機會與 AI 一拼。不過,由於天恩湖的 AI
策略路線缺乏變化,其單人模式與其說是與 AI
對抗,不如說是巧妙地將「挑戰最高分」的分數分級以 AI
模式包裝,並藉此提高玩家反覆挑戰的動力,與傳統歐式策略遊戲的單人模式比較類似。
打出卡牌雖然不是唯一的得分方式,卻是遊戲中相當重要的取分手段 |
就遊戲的遊玩感受來說,筆者感覺卡牌在天恩湖的單人局中佔有極為重要的位置,卡牌所提供的永久能力與終局計分會大幅影響玩家的行動偏好,且開局時能否抽到對玩家長期經濟有所幫助的卡牌至關重要。雖然遊戲中也有不靠卡牌來提升經濟收入的手段,但由於單人局的
AI
會因為玩家採用這些手段獲得顯著好處,故玩家往往不能在單人遊戲中採取這樣的策略,相較於多人局在策略選擇上受限不少。
但若從另一個角度檢視,天恩湖的單人模式也就是藉由 AI
的行動偏好,來模擬玩家選取行動時會因為其他玩家的優勢/劣勢而得多加考量的情境,搭配手牌管理的元素,使玩家在行動選取上得要多方糾結,這部分玩起來仍是相當過癮的。
即便慘敗給困難等級的 AI,仍因遊戲的構築面向而有成就感 |
整體而言,筆者認為天恩湖是一款玩起來舒服而平淡的遊戲,舒服的點在於遊戲的高流暢度與高水準的配件、美術質感,玩家會對遊戲抱持極佳的第一印象,為遊戲的遊玩體驗加分不少;平淡的點則在於遊戲雖然有著繁多的機制,卻沒有一個讓筆者印象特別鮮明的記憶點,主題亦未在這部分有所貢獻,甚至會因主題與機制的抽離感而凸顯出遊戲的機制縫合特徵。
也因如此,筆者會認為天恩湖適合剛踏入中重策門檻、不希望遊戲太過割喉的玩家嘗試,可藉此體驗多重機制揉合的感受,並能獲得相對寬容的遊戲體驗。而若玩家已經體驗過個性比較鮮明的近似量體遊戲
(例如大西部拓荒者、卡內基等),那天恩湖可能就是入手順位相對不高的遊戲。
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