2023年1月13日 星期五

[心得] 2022 回顧及新年展望



文章目錄:



前言:

感謝大家 2022 年一整年以來的支持!
COVID-19 在 2022 年底於台灣又邁入一波新的高峰,筆者也在這段期間第一次得到 COVID-19,並趁著跨年好好休養了一番。雖說罹病讓 2022 年稱不上有個好的結束,但從前年 (2021) 開始暴增的正職工作量總算在 2022 的下半年有所緩解,故倒吃甘蔗的感覺仍讓筆者對 2022 整體有個不錯的印象。

受限於預算與空間,筆者在 2022 所購入的實體遊戲更少且體驗到的當季遊戲也更少,一整年至少有 8 成的新遊戲都是靠著線上平台才得以體驗。上述趨勢在 2023 年大概也不太會改變,但筆者這幾年已經相當習慣僅靠著 BGA、展會試玩與桌遊店來接觸新桌遊,也慢慢適應這樣的遊戲模式,倒也不覺得有什麼不妥。

以下,筆者會從回顧 2022 年開始,一路聊到 2023 年的新年展望,讓讀者們了解桌遊黑白講的第 5 個年頭將會有哪些變與不變之處,也邀請大家和我們一同繼續在桌遊的世界中徜徉。



2022 目標回顧:

2022 年初所列出的目標雖未完全達成,但幾個重要的期許仍有盡力實現,包含:
  • 重新提筆撰寫 BGA 遊玩筆記
  • 介紹了幾個可以用 Ai Ai 遊玩的抽象棋類

未能完成的目標則是消化 2021 的山積遊戲以及減少業配數量這兩項。當初筆者提到想在 2022 至少玩過一遍的遊戲迄今仍是堆在牆角、塵封未動的狀態,且隨著新遊戲的不斷出版這個情況越來越難改善,故 2023 年筆者不會再把消化山積當作目標,就讓緣分與心情去決定這些遊戲被開封 (或是擺上貨架出售) 的日期。

減少業配數量這部分就完全與目標背道而馳,實際上 2022 年直到 7 月左右都是沒什麼業配邀約的,但下半年相關的邀約卻如雨後春筍般不斷冒出,偏偏這些遊戲也都是筆者感興趣的作品,在捨不得推掉的情況下就接了比預期多的業配。

雖然這樣的結果與筆者年初所立下的目標截然不同,但 2022 年的各種合作仍讓筆者有不少意外的收穫,也因而保持動力去更新桌遊黑白講的部落格與 FB。如今回顧來看,沒有朝向原先的目標前進反而是利大於弊,故 2023 年會對接業配保持較為開放的態度,不再強求一定要減少或增加。


2022 參加過的展會:

2022 年因為疫情管制較為鬆綁,筆者參加了年初的 150 桌遊展 #6 及下半年的新銳桌遊展。150 桌遊展的相關介紹可點此閱讀,簡單而言,筆者認為 150 桌遊展 #6 的參展體驗是遠比過去良好的,遊戲也相當有趣,未來只要交通允許 (#7 辦在辛亥站就不太方便) 仍會持續參加。

2022 新銳桌遊博覽會!
這次的新銳桌遊博覽會則是有些微的冷清感,雖然看展的人多,但由於展場內的攤位並未招滿,逛起來總覺得少了點什麼,不怎麼過癮。當然,筆者的預算有限而未特別購入遊戲這點或多或少也讓新銳在筆者心中的分數打了點折扣,影響到筆者對於新銳展的整體感受。

總算在展會上玩到跳跳骰! 沒想到實體遊戲比預期的還佔空間
就試玩的感受來說,筆者認為往年的缺點大多仍持續存在,例如試玩桌普遍過少、試玩教學品質參差不齊及教學人力過少等。若筆者不是年年來且對各廠商教學品質在心中有點底的玩家,那在展場學遊戲的體驗好壞可能得全憑運氣,這或多或少會影響入坑或購買的意願。

又,這次的新銳桌遊展首度引進「媒體證」制度,只要是桌遊相關自媒體都可以提出申請,且單一自媒體名號便可申請多張,可明顯感受到新銳桌遊展想提高宣傳力道的用意。筆者去的當天 (週五) 由於掛媒體證的自媒體較少,且自己並未申請,所以並未觀察到媒體證對於試玩教學、展會運作及廠商態度的影響,若有讀者或同行有相關心得還請不吝留言指教。

今年的集點設計很有創意,就像在玩刮刮樂XD
筆者感覺這幾年因為疫情影響,原先與月光桌遊節同樣主打「海外 & 多元特色廠商」的新銳不再具備自己的特色,僅是眾多展會中的一個,即便仍有廠商願意在新銳揭露新品 (例如天鵝堡的龍焰魔法鎮、柏龍的月海礦場等),新銳自身的展會新鮮感倒是淡化了不少,缺乏記憶點。

當然,這次的新銳其實也是有其特別之處,例如有許多國內的獨立廠商參展便是一例。但由於這些廠商的遊戲多半都能透過其他管道而接觸或試玩,故筆者感覺朝著這個方向去發展並無法確立新銳桌遊展自身的獨特性,反而會和其他展會走向趨同發展的道路,成為一年眾多展會中門票特別貴的那一個,減損再次參加的意願。

雖然抱怨了不少,但筆者心中仍感謝 TBD 在百般艱難的情況下仍願意舉辦新銳桌遊展,畢竟展會的慶典性、紀念性與凝聚力仍是不容小覷,對於平常較少接觸桌遊的一般玩家來說,展會也是個得以一窺整體產業面貌、與朋友同樂的好機會。若少掉這樣的場合,相信對於桌遊的推廣與宣傳都會有所影響,故筆者只要能力允許都會繼續買票支持,也希望新銳能繼續舉辦下去,並能在這個大疫年代重新找到自己的定位。


2022 年沒介紹的遺珠們:

由於筆者 2022 年幾乎沒玩什麼當季新遊戲,要選出 2022 的 Top 5 實在是力有未逮,決定在這邊用比較輕鬆的方式介紹一些 2022 玩到、但應該不會特別撰文的遺珠遊戲們。以下遺珠遊戲的編號並非相對排名,僅為排序方便而使用。

#1 柑橘園 (Citrus)

遊戲終局範例 @ Yucata.de

柑橘園 (Citrus) 是 2013 年由 Dlp games 出版的版塊拼放遊戲,玩家在遊戲中要透過擴張自己的種植園 (Plantation tiles),或是將莊園板塊 (Finca tiles,上圖中繪有房舍的板塊) 用自己的種植園板塊 (上圖中紫、黃、紅等色的板塊) 完全圍繞來獲得分數,並在遊戲結束時藉由擁有最多的分數來獲勝。

在遊戲中,玩家會輪流進行各自的回合,並在自己的回合從以下兩種行動擇一進行:
1. 建造:從種植園市場購買 1 或多片種植園版塊,並將這些版塊依規定拼放到主圖版上;若玩家拼放版塊時形成新的種植園,則須派駐一名自己的工人到該種植園上
2. 收穫:從主圖版上將自己的 1 或多名工人取回,並計算這些工人原先所在的種植園之得分,然後依照工人回到工人區後所在的位置獲得收入
遊戲會進行到種植園版塊全部用光為止,此時分數較高者獲勝;若平手則共享勝利。

玩家在柑橘園中最重要的任務就是購買與拼放種植園版塊,進而透過這些種植園版塊的設置來獲得分數並爭奪各莊園的控制權。不過,由於拼放種植園版塊時還需要放置工人,而玩家手中持有的工人數會影響到玩家收入的多寡,故玩家得持續在擴張與收入之間進行平衡。

除了拼放種植園,玩家還可以收回工人來獲得收入並獲得種植園的分數,然而,收回工人後該種植園將變為中立區塊,對手有可能藉由版塊連接而奪走這些種植園的控制權,搭上刷分的順風車。因此,要如何藉由種植園的拼放來限制對手偷搶無主種植園便顯得格外重要。

遊戲的關鍵也就在上述建造 (購買種植園版塊並拼放) 與收穫 (拿回工人得分並獲得收入) 的時機選擇上。玩家得在市場對己方有利時盡速擴張,也得避免對手在市場買到太肥美的種植園版塊;此外,玩家要在資金即將見底前拿取收入,還要避免收回工人時種植園無人控制的真空狀態被對手利用。由於玩家通常是兩種行動的好處都想要但不想讓對手也開心,故在行動選擇上就多了幾分糾結。

柑橘園是一款筆者玩過後就深具印象的遊戲,最主要的原因在於遊戲機制簡單俐落,但玩起來卻又有恰到好處的行動選擇糾結,少許運氣成分也有效提升了遊戲張力與重玩性,對筆者而言是各方面都打中喜好點的老派歐式遊戲。不過,遊戲的動作選擇少也是把雙面刃,這會導致玩家對於行動時機的控制選項有限,操作空間也就相對受限,有時候怎麼做都會讓對手得利,但也沒辦法改變。


#2 阿提卡 (Attika,雙人局為主)

遊戲終局範例 @ Yucata.de

若要說 2022 筆者在 Yucata 上最常玩的遊戲,那絕對是 2003 年出版、筆者慕名已久的老遊戲 - 阿提卡 (Attika) 莫屬。在筆者剛踏入桌遊圈時,時不時便會在一些前輩的部落格中看到推薦或介紹阿提卡的文章,那時便埋下了筆者對阿提卡的興趣,直到 2022 年才總算遇到適當的時機,讓筆者購入實體版並花了不少時間在 Yucata 上鑽研。

在阿提卡中,玩家會扮演希臘時代各城邦的領導者,要透過蓋出各自城邦的三十座建築物或是透過以己方建築連接主版圖上的任意兩座神廟來獲勝。由於上述勝利條件的關係,玩家在遊戲中能執行的行動也就圍繞在建築物上展開,每回合皆可從以下三種行動中擇一進行:
1. 抽三張資源卡
2. 從玩家圖版上打出至多三片建築物版塊到主版圖上
3. 從建築物版塊堆的頂部依序抽至多兩片建築物版塊,並將這些版塊放到玩家圖版上或是打到主版圖上

由於建築物板塊與建造建築的資源卡都是隨機抽選,故阿提卡本身帶有不低的運氣成分,就遊戲的競速本質來說,如此高的運氣比例其實應非策略玩家所樂見。不過,阿提卡的設計師以各種降低建築物建造費用的手段來做出平衡,讓玩家擁有短中期的規劃可能性,並讓玩家可以透過正確的行動選擇來提升抵達遊戲目標的效率,使遊戲的運氣成分反而變成一種遊戲張力,為遊戲增添恰到好處的不確定性。

Yucata 的介面清晰而一目瞭然,比實體版來得方便許多
筆者喜歡阿提卡的簡潔與足夠高的運氣成分,這些都讓阿提卡成為筆者不想玩抽象棋類、但又想要嚐點抽象棋類味道*時的優先選擇,也讓阿提卡比多數冷硬的棋類適合與家人或好友輕鬆來上一盤。然而,雖然筆者喜歡阿提卡,卻也同時覺得阿提卡並未像多年前仍在憧憬階段時那般神奇,畢竟阿提卡的定位就是輕量的家庭遊戲,要在這其中找尋更扎實的策略體驗恐怕只會失望而返。

* 如果想要更貼近抽象棋類一些,那筆者會建議 RK 大師的青青珊瑚島 (Blue Lagoon) 等類似作品

順帶一提,阿提卡是少數筆者覺得數位版比實體版適合的桌遊,主要原因在於實體版不容易標記己方已經蓋出的建築物,若玩家想玩得競技些,那就得花上不少時間反覆確認敵我已經蓋出了哪些建築物,在遊戲流暢度上多少有些影響;數位版則會將已蓋出的建築物都標記出來,直接解決了這個問題。


#3 加勒多尼亞 (Clans of Caledonia,單人局為主)

單人遊戲終局範例 @ BGA
BGG 頁面

加勒多尼亞 (又稱加勒多尼亞氏族) 是 2017 年透過 KS 集資出版的歐式策略遊戲,玩家會扮演 19 世紀的蘇格蘭氏族,試著在五輪遊戲中透過完成訂單等方式來賺取分數,遊戲結束時分數最高者便勝利。

遊戲中的訂單主要得透過付出各種農產品來完成,而這些農產品需要用錢買或是建造對應的工廠/動物才能生產,上述工廠或動物又需要錢才能建造或餵養,而錢需要派工人去做工或販賣商品等才能取得。因此,玩家在遊戲中會經歷「賺錢→建構生產鏈→將貨物拿去完成合約→繼續生產/賺錢...」的過程,試著在有限的時間內打造出最有效率的錢/農產品生產引擎。

如同許多前輩所介紹般,加勒多尼亞是款乍看之下很像神秘大地、玩起來卻又不太一樣的歐式策略遊戲。加勒多尼亞與神祕大地最像的部分筆者認為是地圖、每輪的特殊計分目標、航海與建築要素,但加勒多尼亞並沒有鏟地的設計,每一格的地形都是遊戲開始時便決定,之後沒辦法再透過任何手段調整,故二者仍是同中有異。

與神祕大地比較不像的地方則是分數來源,加勒多尼亞的分數絕大部分都來自完成訂單,每輪的分數目標與其他林林總總的計分雜項雖然也會提供一些分數,但都遠不及訂單來得重要;神秘大地的每輪分數目標則有著吃重的角色,這部分在加勒多尼亞比較感覺不到,通常僅有最後兩回合比較吃重。

多人遊戲終局範例 @ BGA
筆者目前共玩過 2 場多人局 (2 人 & 3 人) 與約 10 場單人局,整體來說單人局就像是在解盤拼拼圖,要在有限時間內幫手中氏族找到一條能得高分的道路,並盡可能在所有計分項目上拿滿分數,套路感比較重但仍可解解想玩扎實歐式策略遊戲的癮。以 BGA 的版本來說,加勒多尼亞的單人局有著遊戲操作簡便快速、流程順暢但仍具備一定思考深度的優點,缺點則是地圖佔點與氏族的策略變化性有限,若玩家不特別享受拼拼湊湊解合約的過程,那玩過所有氏族後可能就會因遊戲大方向上的重複感而有些膩。

多人局則比較能感受到玩家之間在地圖佔點與合約的競逐,需要時刻關注對手的資源量與各種資源的市場價格變動,遊戲也因此而富有變化。不過,雖然加勒多尼亞中每個氏族皆具備不同的優勢,但筆者感覺氏族彼此的差異不若神秘大地或蓋亞計畫的種族差異那般鮮明,氏族的數量也遠不及後兩者,故耐玩度相對來說仍差了一些。


#4 活在當下 (Carpe Diem,雙人局為主)

遊戲終局範例 @ Yucata.de
 
活在當下是知名設計師 Stefan Feld 在 2018 年所推出的作品,玩家在遊戲中會扮演羅馬貴族,要試著透過板塊拼放的方式來發展自己所擁有的莊園,並透過得分沙拉式的機制來得分。遊戲共進行四輪,每輪包含七個回合,遊戲結束時最高分者便獲勝。

在 Yucata 上,玩家能夠遊玩到的版本是活在當下二刷後的版本,也就是選取板塊的七個區域之間不再有線段連接,而是採用較為直觀的方式讓玩家派去選版塊的管家在七個區域之間移動。筆者自己也收了一套第一刷的版本來比較,個人感覺這些線段在遊玩時確實是徒增困擾 (BGG 的詳細分析文請點此),也並未讓區域間的移動產生機制上的特殊作用,故筆者同樣推薦使用二刷規則來進行遊戲。

在遊玩活在當下時,筆者時不時會感覺到勃艮地城堡的影子,不過,活在當下整體讓筆者感覺更流暢、更濃縮、更小巧一些,遊戲的規則複雜度也比勃艮地城堡低一些 (或至多相仿),但遊戲體驗並未有所減損,玩家仍能在遊戲中體驗到 Stefan Feld 式的玩家互動與選擇糾結感。因此,若要推薦一款富有 Stefan Feld 得分沙拉機制特色的入門作品,筆者絕對會推薦活在當下。

對筆者來說,遊戲整體最精彩的莫過於順位與每輪結束時得分目標的競爭,這個部分牽動了玩家短、中及長期的策略布局,也影響到玩家在每一輪內的短期輪抽規劃。更難得的是,這些與每輪得分目標相關的規則十分簡單易懂,玩家只要玩過一輪便能理解各種得分目標彼此的關係,以及自己的版塊輪抽選擇如何影響到這些得分目標的進行,在後續的遊戲中便能享受到規劃的樂趣,從中足以窺見 Stefan Feld 的設計功力。

筆者認為就機制上來說,活在當下並沒有可以挑剔的缺點,同時活在當下也是 2022 年筆者最常在 Yucata 上玩的遊戲之一 (僅次於阿提卡),整體來說相當滿意。筆者曾思考活在當下是否應引入像科技版塊、不對稱角色能力等要素來加強玩家彼此在遊戲過程中的差異性,但最後感覺少掉這些旁枝末節才能讓遊戲的重點更為凝聚,似乎維持原貌是比較好的選擇。


展望 2023:

由於 2023 年一開始就陷在身體微恙的情況中,且 2023 年應該會是荷包更空、時間更少的一年,故筆者今年最大的願望便是延續 2022 的步調,持續分享 BGA 的新遊戲、介紹漫威傳奇再起的擴充並慢慢消化想玩但還沒玩的實體桌遊們。

另外,筆者也會持續在[研究] 中文桌遊部落格彙整:2014 年後的新生代部落格這篇文章中更新符合條件的新部落格,讓讀者們能夠接觸到更多有趣、優質的桌遊新知,喜歡的話還能支持這些在桌遊領域默默耕耘的自媒體們。

在桌遊黑白講的文章種類上,筆者預期 2023 仍會以線上桌遊與業配為主、其他實體桌遊為輔;在遊戲挑選上也仍會以遊玩人數 1~2 人的遊戲為主體,整體文章的組成不會有太大的變化。如同筆者過去曾提到,由於筆者本身不開野團只和家人共遊,自身也不參加桌遊團,故在熱門實體桌遊這塊勢必是做不來也沒資格做的,這邊要跟在心中可能默默有所期待的讀者說聲抱歉。

就筆者自身來說,2023 會希望能再多分享一些桌遊相關的書籍與文章介紹,但由於這樣的文章撰寫不易,可能會以先求有、再求多的方式來設定目標,希望能在這些書或文章都徹底過時前介紹它們。


以上便是 2022 年的回顧與 2023 年的展望,在這邊與往年同樣感謝所有支持黑白桌遊講的讀者們,沒有你們便沒有今天的黑白桌遊講,希望未來的一年仍能不負期望,持續產出符合我們目標但也對大家有所幫助的文章。最後,預祝所有桌友與讀者新的一年也能有滿滿的桌遊能玩,並在踩雷也是歡樂滿滿的情況下有個充實而開心的兔年!

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