2022年1月27日 星期四

[心得] 2021 回顧及新年展望 (0128 新增新 #5)


文章目錄:


前言:

在 COVID-19 的持續肆虐之下,2021 年轉瞬即逝,2022 年的 1 月在不知不覺間也即將結束。與去年同樣地,筆者將藉由這篇文章在 2022 的農曆年前回顧一下 2021 年間筆者玩過的遊戲,並對未來一年的計畫與展望做個分享。

2021 年的下半年對筆者來說其實是相當艱難的一段時間,除了正職工作的業務量大增之外,健康上小毛病不斷的情況也讓筆者的休息時間多半拿來調養身體,玩桌遊、寫桌遊的時間也因此大幅縮減。2022 年是否能改善沒時間、沒體力的情況仍是未知數,目前預計會從減少業配文開始,慢慢把 BGA 與漫威傳奇再起兩個專欄的進度補上。


2021 目標回顧:

首先,2021 年的部落格目標與 2020 年一樣幾乎沒能達成,BGA 系列的寫作在 2021 年的下半年就趨近停擺,雄獅蠻顎與末日之戰雖然有玩,但沒有時間將這兩款遊戲完全玩透,故希望透過戰報方式來深入介紹的計畫也未能實現。不過,筆者能夠確定的是自己有極高的動力將雄獅蠻顎跑完,但末日之戰大概會在試完所有 BOSS 後就擱置一旁,箇中原因會在本文的後續段落中說明。

2020 年回顧請點此


展會:

與前兩年不同的是,2021 是筆者開始撰寫部落格後第一年沒有參加任何桌遊展會的一年,一方面是因為 COVID-19 的影響導致筆者最常去的新銳桌遊展取消,另一方面則是抽不出時間參與今年的 150 桌遊展以及剛結束的桌遊樂園 (台北電玩展);幾場清倉促銷也因為體力上不允許而沒有前往。 希望 2022 年能有更多時間參與這些活動,也希望疫情能夠早日趨緩。


2021 最喜歡的遊戲 TOP 5:

與去年同樣地,筆者的 2021 年 TOP 5 並不限定於 2021 年才出版的遊戲,而是筆者在 2021 年內玩到並覺得不錯的遊戲都會列入考量。另外,秉持著盡量介紹新遊戲的想法,已經出現在過去任一年的 TOP 5 遊戲不會再次出現在 2021 年的 TOP 5 清單上。

由於今年筆者玩的新遊戲並不多,所以榜單上的遊戲其實多半就是筆者今年玩過且玩過較多次的遊戲,在廣度與相互比較的客觀度上將遠不及其他桌遊自媒體,僅能視為筆者 2021 年遊戲喜好口味的呈現,還請讀者海涵。


# 1:幽港迷城:雄獅蠻顎 (Gloomhaven: Jaws of the Lion)

第一關設置樣貌
第五關設置樣貌,相當於使用完整規則後的遊戲檯面
遊戲人數:1~4 人
中文版:有
喜歡的點:優秀的教學關卡、歐式策略骨幹的美式奇幻冒險

幽港迷城:雄獅蠻顎是一款以手牌管理、行動組合和風險管控為主要機制的合作冒險遊戲,玩家在遊戲中會扮演獅顎傭兵團的一員,並與同伴從找尋失蹤鐵匠的下落開始,逐步揭開一連串發生在幽暗港 (Gloomhaven) 中詭異事件的神秘面紗。

作為幽港迷城系列的推坑入門作,雄獅蠻顎無論在價位、遊戲規模以及上手難易度上都與幽港迷城主遊戲有著明顯的區隔,對筆者這種家中空間有限、幾乎不可能空出固定時間與固定夥伴跑完幽港迷城完整戰役的玩家來說,雄獅蠻顎就是一款相當適合的替代作品。

此外,在筆者少數的合作冒險類遊戲經驗中,雄獅蠻顎也是少數能兼具策略感與角色成長感的遊戲,且遊戲流程相當流暢,學會核心規則後就不太需要反覆查找規則書。雖然拿掉骰子判定機制這點讓雄獅蠻顎少了點戲劇性,但攻擊修正牌組與怪物行動的隨機性仍讓遊戲有著一定的劇情張力,玩起來仍然有著傳統美式 RPG 的高潮迭起感,是一款設計給偏歐式策略玩家的奇幻冒險遊戲。

遊戲的缺點則主要落在城市事件卡的隨機性與戰鬥目標的半合作機制上。前者的問題主要在於城市事件卡的劇情不夠細膩,部分事件卡的選項與結果甚至會給人毫無因果邏輯的感覺;後者的問題則是戰鬥目標大多時候會鼓勵玩家選擇有利自身但不一定對大局有利的行動,雖然擁有個人戰鬥目標確實會讓遊戲更有挑戰性,但這種或多或少會破壞玩家間合作心態的設計是筆者不太喜歡的。

會將雄獅蠻顎選為 2021 年的 TOP 1,筆者認為主要原因有三:
1. 是一款具有策略感的奇幻冒險遊戲,而筆者喜歡奇幻主題
2. 單人玩或多人玩都有極佳的遊戲感受,前者挑戰自己找尋關卡最佳解的能力,後者則能享受與同伴合作抗敵的感覺
3. 循序漸進的教學關卡有效降低了規則學習的門檻,且遊戲的核心機制燒腦而有趣

因此,即便雄獅蠻顎仍有少部分缺點,筆者仍然將其選為 2021 年自己最喜歡的遊戲,希望在跑完完整的戰役後這個評價不會有所變動 (笑)。


# 2:卡內基 (單人遊戲為主)

個人公司版圖
共用地圖版圖
遊戲人數:1~4 人
中文版:有 (預計 2022 第一季上市)
喜歡的點:燒腦而富有挑戰性的單人模式、行動選取機制

雖然還沒正式發售,但 2021 年初便已登上 BGA 公測的卡內基是筆者今年第二喜歡的桌遊作品。玩家在遊戲中會扮演與卡內基同時代的企業大亨,要藉由擴充自己的公司、在美國各地建設以及捐獻等手段來擴張自己的勢力版圖,並在遊戲結束時藉由獲得最多分數來成為當代最厲害的企業家。

遊戲本身採用行動選取 (Action selection) 的機制來進行,當前玩家所選的行動所有玩家都能跟著做,但玩家的公司內是否有對應部門、資源或人力來進行當前行動則得看玩家過去的決策選擇而定。因此,遊戲主要的糾結點便在於如何透過行動選取來拉開敵我資源差距,以及如何搭上對手的行動順風車來推進自身策略這兩點上。由於筆者相當喜歡銀河競逐,故這樣的遊戲核心機制是相當合筆者胃口的。

當然,行動選取是一種相當講求玩家實力水平的遊戲機制,若玩家間的實力落差較大,那遊戲將會很快地進入一方輾壓的局面,故這樣的遊戲通常比較適合與實力相近的對手遊玩。此外,由於行動規劃與布局在卡內基的遊戲中佔據極大分量,玩家從學習規則到上手遊戲其實需要花上不短的時間,從「了解行動怎麼做」到「把行動串接起來並提高行動效益」之間有著不小的坎,若沒有好的教學者引導,遊戲本身很容易將新手玩家勸退。

單人遊戲會和鋼鐵大亨卡內基 (AI 牌庫) 戰鬥!
受限於時間,筆者在 BGA 上對於卡內基的體驗以單人局為主,而卡內基的單人遊戲則是少數與 AI 對抗跑分的單人遊戲中筆者會覺得有趣的。除了 BGA 預先撰寫好的腳本幫玩家省下大量的 AI 操作時間有顯著加分外,AI 會根據「玩家的版圖發展狀況」以及「行動對撞 (玩家選取 AI 想做的行動使 AI 大幅加分)」來得分的設計也相當讓筆者驚豔,在遊玩時會真的感覺到對手的步步進逼,且玩家也必須考慮 AI 的行動來規劃自己的策略。

雖然類似卡內基單人模式的遊戲並不少見 (例如貓島奇緣也有類似設計),但卡內基的單人遊戲讓筆者感覺更為緊迫、刺激一些,玩家得要花上不少心力對抗 AI 在捐獻項目以及地圖上的進逼,每一場也都得依據開局的設置狀態採用不同的策略,玩起來十分過癮。

整體來說,筆者很喜歡卡內基所帶來的行動糾結感以及成功算到對手行動、完成己方行動規劃的成就感,雖然多人遊戲玩久了可能會變成抓著對手的行動弱點 (或是行動安排上的失誤) 猛打的行動選取大戰,但卡內基的單人模式仍提供了像筆者這樣比較玻璃心的玩家一個優秀的避風港,挑戰性也相當充足,故筆者仍將卡內基選為自己 2021 年第二喜歡的遊戲。


# 3:Linkage

遊戲結束範例
遊戲人數:2 人
中文版:無,外文版亦已絕版,BGA上可玩
喜歡的點:具有不對稱勝利條件的抽象棋類、沒有佈局枯燥期、玩家雙方共用棋子

抽象棋類是筆者這兩年來相當喜愛的雙人遊戲類型,雖然筆者的棋力不高,但抽象棋類的簡潔、(通常)無文字需求以及遊戲盤面的優雅感很對筆者的胃口,故去年介紹了不少款有登上 BGA 的抽象棋類,位於 2021 年最愛桌遊第三名的 Linkage 也是其中之一。

玩家在 Linkage 中會使用四色的多米諾版塊在圖版上進行拼放,並分別擔任 "More (多) " 以及 "Less (少) " 兩方。"More" 在遊戲中擔任先手,其目標是要在遊戲結束時讓場上擁有 12 個以上的獨立色塊;"Less" 的目標則是要在遊戲結束時讓場上擁有少於 11 個的獨立色塊。遊戲中四色的多米諾版塊不屬於任何玩家,僅為玩家用來達成遊戲目標的手段,與一般的佔地類抽象棋類有所不同。

會從眾多抽象棋類中選出 Linkage,主要的原因還是在極簡單的規則下建構出不對稱勝利條件這點。雖然不對稱勝利條件在抽象棋類也不少見,但一般都是一方抓捕一方逃跑 (或是完成特定目標) 的設計,而且規則通常會繁複不少,像 Linkage 這般渾然天成的並不常有。因此,筆者最終忍痛捨棄了 Bug、Tak 及 Murus gallicus 等規則與遊玩風貌皆十分特別的抽象棋類,選了 Linkage 當作今年第三喜歡的遊戲。

當然,若將耐玩性以及策略的發展可能性考慮進去,筆者會覺得 Tak 明顯是較 Linkage 更經得起時間考驗的抽象棋類遊戲,但 Linkage 的創意還是讓筆者在玩過後就念念不忘,遊戲從一開始就針鋒相對的節奏感也比 Tak 來得好一些,故最後還是選了 Linkage。


# 4:Imperium : Classics & Imperium :Legends (單人遊戲)

單人遊戲範例,左下角為玩家檯面,右下角為 AI Bot 檯面
遊戲人數:1~4 人
中文版:無,勘誤過的英文二刷已經出版,但從外觀上無法辨認,只能賭運氣購買
喜歡的點:獨特的卡牌流動機制、饒富文明特色的 AI bot

在介紹遊戲前,筆者必須先提醒感興趣的讀者務必注意 Imperium : Classics & Legends 的一版規則與卡牌是需要勘誤才能正常遊玩的,勘誤相關的檔案可以在兩款遊戲的 BGG 頁面 - 檔案區中找到;目前 Imperium : Classics & Legends 的二刷遊戲已經在市面上流通 (例如亞馬遜 UK),但由於遊戲外盒與說明書上都沒有註明印刷版本,故玩家在拆盒確認規則前都沒辦法得知自己買到的是一刷還是二刷。

如果不是勘誤與卡牌上的印刷錯誤如此惱人,Imperium : Classics & Legends 應該會是 2021 年玩過的遊戲中印象最為深刻的一款。在 2021 眾多的牌組構築遊戲中, Imperium : Classics & Legends 其實說不上洗鍊紮實,但其汰換牌卡的機制 (走入歷史) 以及牌庫持續變動的流動感讓遊戲本身有著一種特殊的歷史韻味,筆者恰巧有被這樣的設計打中,故將 Imperium : Classics & Legends 排在了第四名的位置。

單人模式的操作雖然略嫌繁瑣,但玩家確實能透過特化的 AI bot 體會到不同文明的特色,並需要依照 AI 的行動傾向來調整自己的策略,變化性是相當足夠的。對喜歡與虛擬對手對戰、也有充足耐性啃完規則的單人玩家來說,Imperium : Classics & Legends 的單人模式絕對值得一試。

不過,Imperium : Classics & Legends 也有著不少缺點,詳情可以參考筆者先前所撰寫的介紹文,若一言以蔽之,那就是遊戲的機制感相當厚重,導致遊戲整體變成為了文明特色與歷史感而服務的機器,能否享受遊戲端看玩家對於遊戲主題的感受程度。筆者覺得 Imperium : Classics & Legends 最需要的便是遊戲的數位版,將 AI 全部丟給電腦運行是 Imperium : Classics & Legends 要再提升遊戲體驗的最好方式。


#5 (新):Isle of trains (小島列車)

遊戲終局樣貌
計分需自行手寫
遊戲人數:2~4 人
中文版:無
喜歡的點:一卡多用、利人利己的上貨機制、小巧精簡

就在筆者完成文章並與白討論今年所選的遊戲名單後,我們突然發現在挑選名單時整個忘了 2021 年初玩了好幾次、我們兩個都很喜歡的小島列車。因此,筆者趁著空檔將小島列車補上,並將其列為 2021 最喜歡遊戲的第五名。

小島列車是一款結合了一卡多用與引擎構築機制的卡牌遊戲,玩家在遊戲中需要建構屬於自己的貨物列車,並透過完成合約 (6 張小島牌)、完成目標卡以及升級火車車廂來得分。合約是遊戲中最主要的得分來源,要完成合約玩家必須先擁有合約上指定的貨物,而要擁有貨物則必須要先建造對應的火車車廂並為該車廂上貨。

一般的合約導向遊戲玩家在比拚的都是資源蒐集的效率,多半時候都是自顧自的進行遊戲;小島列車則有一點不同,因為玩家可以幫對手上貨 (蒐集資源) 來獲得額外獎勵,故雖然雙方還是在行動效率上比拚,但在行動選擇與卡牌取捨上需要投入更多心思,遊戲也因為互相幫忙上貨這點而顯得不那麼劍拔弩張。

這個「幫對手上貨可以賺取車廂獎勵」的機制可以說是小島列車的最大亮點,雖然幫對手上貨會讓對手離完成合約更進一步,但不幫對手上貨、僅靠基本行動來打造自己的火車更是天方夜譚。因此,玩家會在幫與不幫之間精打細算,在蓋自己的火車車廂時也得將車廂可能帶給對手的好處考慮進去。

由於遊戲中的卡牌不多,故筆者感覺小島列車在人少時 (尤其是雙人局) 的表現較佳,玩家在競速與引擎構築兩方面都能有一定的發展,比較不會因遊戲剎然而止而有不盡興的感覺。

雖然遊戲目前已經絕版,但 2022 年英國出版社 Dranda Games 將推出小島列車的二版:Isle of Trains: All Aboard。新版遊戲將包含新的卡牌、新擴充以及單人模式,遊戲預計會透過 KS 募資的方式發行,感興趣的玩家可以多關注相關消息。


# 5 (舊):Clash of decks - Starter kit

雙人遊戲設置 @ BGA
遊戲人數:1~2 人
中文版:無,BGA 上可玩
喜歡的點:使用少少卡牌便展現出卡牌對戰遊戲的精髓

第五名這個位置筆者其實苦惱許久,最後還是決定遵循「主觀喜歡勝過客觀優秀」的選擇依據,挑了 Clash of decks 這款小巧的卡牌對戰遊戲當 2021 年第五喜歡的遊戲,這款遊戲也是榜單上唯一一款筆者還沒有撰文介紹過的遊戲。

在 Clash of decks 中,玩家會各自手握八張手牌與一張象徵玩家血量的堡壘牌,並要透過打出手上手牌的方式在兩條戰線上向對手進攻,嘗試把對手手上的堡壘牌從最左側打到最右側兩次,藉此贏得勝利。遊戲中可使用的牌卡共分為生物牌與魔法牌兩種,前者可以攻擊敵方的生物與堡壘,後者則只能攻擊敵方的生物。

由於玩家要成功攻擊到對手的堡壘只能透過兩條戰線上的生物,故 Clash of decks 最好玩的便是雙方玩家在兩條戰線上的排陣與破陣。玩家在一場遊戲中往往會需要嘗試三、四種陣型來突破對手的防禦,並要在攻防來回中找到對手無法攻破的陣型,這個部分與遊戲開始前的輪抽結合便會讓玩家產生一種在打 TCG 輪抽賽事的感覺,也是筆者最喜歡的地方。

遊戲最特別的設計莫過於手牌數量 = 堡壘血量 = 該回合可用的魔力量這點,這個設計讓遊戲產生了天然後追的機制,也讓玩家在遊戲開始前的輪抽要考量許多因素。舉例來說,場上魔物較少的玩家 (即手牌較多的玩家) 會擁有較多的魔力以及堡壘血量,故在檯面上佈局落後的玩家將擁有較多出牌資源與行動彈性,可以藉此來逆轉落後的局面。

不過,由於低費與可以一換二的生物特別強勢,故玩家有一定遊戲經驗後輪抽的重要性會大幅上升,實際對戰對勝負的影響則會明顯下降,使遊戲整體有一點頭重腳輕之感。此外,遊戲中的攻防來回有時候會不斷重複同樣的陣型對抗,這樣鬼打牆的拖沓感在雙方卡牌實力相當時又特別明顯,若玩家不喜歡要慢慢「磨」出勝利的對戰遊戲的話,Clash of decks 可能就不是那麼適合。


其他:

單人遊戲範例
末日決戰 (Aeon's End):遊戲反派 (天罰) 回合部分的架構與漫威傳奇再起類似,但牌組構築的方式採用了皇輿爭霸的即時買牌制,並以「不能洗牌」的機制讓玩家對牌庫的可控性提高,是一款噱頭感十足的合作類牌庫構築遊戲。會說是噱頭主要是因為「不能洗牌」這點其實在遊戲中並不是重點,如何抓到切換至傷害輸出模式的時機才是勝負關鍵,不能洗牌只是讓玩家輸掉遊戲的機率略為下降而已。

不過,或許是筆者玩太多漫威傳奇再起了,雖然末日決戰中去抓牌組轉型時機這點仍然相當富有挑戰性,天罰的難度也普遍較高 (尤其在純單人遊戲時),但遊戲整體架構所帶來的敘事感略嫌平淡,法師彼此的差異感也不明顯*,在兩款遊戲都玩的情況下,每每讓筆者有末日決戰的代入感不足之感,真的是既生瑜何生亮啊。

* 說實話,漫威傳奇再起也是如此,只是有個故事背景比較好催眠自己英雄彼此之間真的有差XD

因此,筆者會將末日決戰推薦給想要用傳統牌組構築方式玩漫威傳奇再起的玩家,且會特別推薦多人遊玩來讓每個法師都有發揮的空間,末日決戰的難度以及傳統牌組構築模式所帶來的操作感應該會讓上述玩家感到滿足。


雙人遊戲範例
聖瓦希里大教堂:平穩、紮實而有趣的遊戲體驗,講求玩家對於遊戲節奏的掌控,需要時時觀察對手想做的事情來調整自己的行動。整體沒有明顯的缺點,中文版的生產品質也相當不錯,沒有進入前五只是因為遊戲整體沒有特別打中筆者的點,是那種會時不時拿出來玩,但不會想特別挑出來介紹的遊戲。


在 Playtak 上的遊玩範例,玩家目標是要建構連接任意兩對邊的版塊連線
Tak:作為近幾年相對耐玩的連線類抽象棋類,Tak 一直都是筆者很想入手的抽象棋類,不過由於正要入手前夕筆者的 Amazon 帳號被盜,故迄今遲遲沒有下單,僅藉由 Playtak (推薦!) 及 Ai Ai 來進行遊玩。

遊戲獲勝範例,圖中由黑方順利建立連線而獲勝
在 Tak 中,玩家的目標是要建構連接任意兩對邊的版塊連線,舉例來說,上圖中的黑方便建構了連接上-下兩對邊的版塊連線,故獲得了遊戲的勝利。若任一方用盡所有棋子時尚未分出勝負,此時將由擁有最多平躺板塊 (被疊在下方的不算) 的玩家獲勝。

遊戲最特別之處在於三種不同功能的棋子 (平躺板塊、直立板塊與基石 Capstone 三種) 所衍生的各種策略,雖然先手有著明顯優勢,但了解連線佈局的方式以及搶佔切斷對方連線的要地才能確保勝利。之所以沒有將 Tak 列入 TOP 5 主要是和真人對戰的經驗不足所致,希望 2022 年能玩更多場 Tak 並好好介紹它。



沒能介紹更多的 BGA 遊戲與更多的抽象棋類是 2021 最遺憾的事情

展望 2022:

在經歷忙碌的 2021 下半年後,筆者清楚在工作負擔加重的情況下,發文內容勢必要有所取捨,發文頻率也必然回不到 2019、2020 那樣的高峰。因此,2022 年除了會減少業配文的數量外,筆者最希望的便是重啟 BGA 遊玩筆記的專欄,繼續分享這陣子登上 BGA 的新舊遊戲,讓後役情時代下的桌遊愛好者能夠透過 BGA 彌補現實世界無法暢快聚會的不足。

另外,筆者預計會在 2022 年開始介紹一些可以利用 Ai Ai 玩的抽象棋類,讓喜歡這類遊戲但沒有充足資金入手、找不到對手對弈的玩家能有個參考。由於筆者多半是利用 Ai Ai 和電腦對弈,故這部分遊戲的策略分析難免會有盲點 (例如 Ai Ai 的 Tak AI 就偏弱),屆時還請各路高手不吝留言指教。

在新遊戲的部分,2022 會希望能撥時間將中、英文版的雄獅蠻顎都跑完,並抽空跑個幾次 2021 買來就堆在角落沒開的桌遊們 (極東之旅、Faiyum、阿克萊特卡牌版 & 原版等),閒暇時間則把漫威危機協議的模型組一組、塗一塗,將 2021 留下的幾個小尾巴收尾。由於桌遊山積的情況實在太嚴重,筆者打算在 2022 大幅削減實體桌遊的購買數量,並將少開的遊戲分批出清,讓桌遊不再只是堆著長灰塵的擺飾。


以上便是 2021 年的回顧與 2022 年的展望,相當感謝一路支持桌遊黑白講的讀者們,沒有你們的支持便沒有今天持續寫作的桌遊黑白講。最後,在這邊祝福大家未來的一年能夠平安度過疫情,健健康康地快樂玩桌遊!

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