2022年1月29日 星期六

[心得] BGA 遊玩筆記 (四十一) - Canosa (卡諾沙)


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BGA 新訊:

圖片擷取自 BGA Beta 遊戲清單 - 220127
在經歷四個月的荒廢之後,BGA 遊玩筆記總算要重新上線啦! 若玩家有在這段時間登入 BGA,應該會發現網頁的用戶介面、BGA 網頁 LOGO 以及遊戲確認用的按鈕都有所更新,例如玩家的個人資訊現在會統整在頁面的右側,要查看自己的遊戲紀錄、對話紀錄以及成就等都變得更為方便。

除了用戶介面的更新外,大量的重量級遊戲更是在這段期間紛紛上線,從農家樂、花磚物語到蓋亞計畫、文明繪卷等實在是多不勝數;畫風獨特的 Glow、台灣出版的洛可莫莫、Eric M. Lang 區控三部曲的血色狂怒以及經典老遊戲城主 (大王) 等也都紛紛進到 Beta 遊戲清單中,可以說農曆年光是有 BGA 就不會感到無聊,筆者也希望能藉由春假好好把新遊戲都玩上一輪。


前言:

Canosa 是一款 2021 下半年在 KS 上募資的雙人抽象棋類遊戲,遊戲名稱 Canosa (卡諾沙) 指的應該是義大利半島南端普利亞區內的卡諾沙城 (Canosa di Puglia),在該地區曾發現特殊的陪葬品 -「卡諾沙的海妖 (Siren of Canosa)」。這些利用紅陶製成的有翼女子雕像有很高機率是參考希臘神話中的海妖 (Siren) 形象製成,在陪葬品中扮演亡靈引路人 (psychopomp) 的角色,帶領亡者的靈魂踏上前往彼岸的旅程。

在 Canosa 這款遊戲中,玩家會分別扮演金色海妖* (Gold Siren) 與銀色海妖  (Silver Siren),透過帶有催眠力量的歌聲引誘水手,進而讓這些水手前往兩名海妖所在的島嶼,率先引誘到四名水手的海妖便獲勝。當然,玩家所操控的海妖並不會真的唱歌,而是以金色套環與銀色套環來代表兩名海妖的「歌聲」,被這些套環套住的水手便相當於被海妖的歌聲魅惑,進而可被玩家控制移動。

* 在希臘神話中,海妖 (Siren) 是宙斯 (Zeus) 與狄蜜特 (Demeter) 的女兒珀耳塞福涅 (Persephone) 身邊的侍女,由於找不到被冥王哈帝斯綁架到冥府的珀耳塞福涅,故海妖們被憤怒的狄蜜特詛咒,成了居住在海上礁岩的有翼不死生物,並在後世與美人魚的形象逐漸重疊。海妖美妙的歌聲也在受詛咒後成了強力的催眠曲,使聽到的水手被歌聲蠱惑而遇難。本篇文章所介紹的 Canosa 便是借用了上述神話故事做為遊戲主題與機制的來源。

以下,筆者將簡單介紹 Canosa 的遊戲規則,並分享玩過約 10 場後的遊戲心得。



Canosa

圖片擷取自 Canosa BGA 遊戲頁面
遊戲人數:2 人

遊戲目標:

最新版的規則中,Canosa 共有兩種勝利方式,依序為
1. 率先將四名水手移動到己方的島嶼 (金或銀色起始格) 上
2. 使對手沒有合法的行動可進行 (即無法移動海妖、無法轉移套環且無法移動己方水手)

目前 BGG 檔案區中的 Canosa 規則書並未納入第二種勝利條件,這是 2021 年 8 月在 BGA 公測後才新增的勝利條件。


簡易規則:

遊戲設置範例,固定由金色海妖方擔任先手玩家
在 Canosa 中,玩家會分別操控金色/銀色海妖,並要藉由將四名己方控制的水手移動到己方起始格內來獲勝。上圖中套有銀色套環的黑色棋子便是銀色海妖方可操控移動的水手,套有金色套環的則由金色海妖方控制,而若水手棋子上沒有任何套環,則該水手便無法被任何人移動。

玩家在遊戲中會輪流執行自己的回合,除了先手的第一個回合僅能執行一個行動外,每個回合玩家都可以執行兩個行動,這兩個行動可以是以下四種行動的任意組合 (可重複):
a. 移動己方海妖一步 (上下左右斜向皆可)
b. 移動己方所控制的任一水手一步 (僅限上下左右四個方向)
c. 將一個己方套環從己方海妖身上套到海妖旁的水手上
d. 將一個己方套環從海妖旁的水手身上收回

一些特殊規則
上述行動在執行上還有一些限制或特殊規則,筆者詳列如下:
a. 每個棋子身上最多只能套三個套環
b. 水手的控制權掌由最上方的套環顏色決定
c. 移動己方控制的水手時只能朝己方起始格移動
d. 從水手身上拿回套環時只能拿最上方的,若最上方不是自己的顏色則不能執行此動作
e. 己方的海妖身上的套環數若比對方海妖多,則移動時可以移動到對方海妖原先所在的格子內,並將對方的海妖推擠至相鄰的任意空格中
f. 棋子移動時不能穿越其他棋子,除了 e. 的情況外,棋子只能移動到空格中
g. 不能用兩名水手完全擋住對手的起始格,但可以使用一名水手與己方海妖來進行阻擋

攻擊範例,注意被攻擊方格子左上角的寶劍標記,以及周遭的綠色移動提示
其中 e. 的規則例外在規則書中稱為「攻擊」,這條規則讓 Canosa 從競速遊戲變成了製造雙方套環差的拔河遊戲,也讓 Canosa 這款遊戲有了不同於其他抽象棋類的亮點。

銀色方已經將四名水手移動到起始格中,故銀色方立即獲勝
當玩家把水手移動到己方的起始格上時,該水手會消失不見,水手上的套環會回到對應顏色的海妖身上。不過,無論套環數量多寡,同色的套環最多只會返還一個給對應玩家。舉例來說,若銀色方將身上有兩個銀色、一個金色套環的水手移動到銀色起始格,那銀色與金色海妖都會分別拿到一個返還的套環,剩下一個銀色套環將移除遊戲。

遊戲會在任一玩家達成任一勝利條件時馬上結束,由達成勝利條件的玩家獲勝。


心得:

在對手起始格進行阻擋的戰術特別有效
在 2021 年 8 月對勝利條件與先手優勢進行修正後,Canosa 便成了一款頗有意思的抽象棋類小品。遊戲表面上是要搶先將水手移回各自起始格的競速遊戲,然而,由於「海妖可以進行攻擊」以及「同色套環最多返還一個」這兩條規則,故 Canosa 實際上是要製造敵我套環差距,並透過海妖主動進攻來干擾對手的阻擋遊戲

以上圖為例,玩家可以透過己方的三環水手與三環海妖來擋住對手的起始格,進而讓對手所控制的水手沒辦法進入起始格。即便對手透過其他方式來打破防守,在競速層面上往往也會因此產生一、兩步的落後,故阻擋對手的水手回家是一個相當強勢的遊戲策略。

將水手移至起始格便能俘虜該水手
因此,雖然 Canosa 本身是一款競速類型的抽象棋類,實際上玩的是雙方在套環數量與阻擋敵方水手回到起始格路線上的攻防,遊戲考驗的是雙方在行動排序與棋子走位上的技巧,而這點也是 Canosa 這款遊戲最有意思的地方。筆者一時之間也想不到類似的遊戲,這也表示 Canosa 確實是有其獨到之處。

不過,由於掌握套環差與阻擋概念的玩家在對局中佔有極大優勢,故 Canosa 與大多數抽象棋類一樣,是一款對新手相當不友善的抽象棋類。若玩家使用實體版遊戲進行推廣,那老手可以考慮用讓子的方式 (拿掉一名角落起始水手身上的己方套環) 來平衡雙方實力差距,避免新手太過挫折。

或許是 KS 方案只有浮誇的木製豪華版這點太過無情,導致 Canosa 在 BGG 的評分只有差強人意的 5.8 分,其他差不多好玩的抽象棋類 (例如筆者先前介紹過的 Veletas) 其實都有 6~7 分左右的平均分數,讓 Canosa 的能見度相對低了些,埋沒了這款其實挺有趣的抽象棋類小品。


策略:

要建立起有效的阻擋/防守陣型,玩家便需要製造出敵我海妖身上的套環差。因為要打破阻擋陣型最有效率的方式便是攻擊對手的海妖,但要發動攻擊就必須比對手的海妖擁有更多的套環才能實行,故只要己方的套環數與敵方的海妖相等或較多,敵方就不能透過攻擊行動打破我方的阻擋陣型。

那玩家要如何製造出敵我的套環差呢?  在遊戲中大體上有以下兩個方式:
1. 引誘對手先將擁有較多對手套環的水手走回起始格
2. 優先讓僅具有己方單個套環的水手率先走回起始格
前者會讓對手在場上的總環數比自己少一,後者則會讓己方海妖的環數加一,二者都會讓己方海妖的可控環數暫時領先對手。

銀色方的阻擋防守帶來了勝利
製造套環差說起來簡單,實際上在製造套環差的攻防中玩家有許多細節是需要注意的,比如說移動步數的計算、水手移動方向的限制以及利用水手進行各種阻擋的方式等,這些都需要至少兩、三場的遊戲經驗才能準確掌握,故只要玩家能過熬過適應遊戲運作邏輯的學習期,Canosa  的耐玩度並不比其他類似量體的抽象棋類低。

另外,遊戲中先將具有雙環的水手移動到起始格附近是相當危險的,除非能確保對手的海妖無法在下個回合藉由套套環的方式拿走控制權,否則盡量以移動單套環或三套環的水手為主,雙套環的水手得要在有適當布局的情況下再去移動。

最後,遊戲初中盤要盡量讓自己的海妖搶佔棋盤的中央位置,並適當地吸取遊戲開始時便在場上的套環,避免己方的海妖因套環數落後而被對手的海妖推到己方陣地,進而失去對中央水手的影響力。這個部分會讓人感覺先手仍然具有一點點些微的優勢,但在先手改為第一回合只能動一次後,先後手的差距已經十分微小,能否推算後續局勢進而展開佈局變得更為重要。

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