2021年1月20日 星期三

[研究] 卡內基 (Carnegie)

* 若想了解 21/06/21 卡內基在 BGA 上結束公測後的規則更動請點此


文章章節:



圖片擷取自 KS 卡內基募資頁面
KS 募資頁面
BGA 遊戲頁面
遊戲人數:1-4 人 (BGA 亦支援單人遊戲!)

就在前幾天 (1/19),比利時設計師 Xavier Georges (設計有特魯瓦、銀杏城等遊戲) 的新遊戲卡內基 (Carnegie) 登上 KS 募資並開放 TTS 與 BGA 線上版本的免費試玩,雖然 KS 專案因為運費計算錯誤的關係一度取消,但專案已經在 1/20 重新登上 KS 並正式開始募資。筆者其實並沒有特別關注這款遊戲,是在 BGA 上意外看到才開始研究,為了怕自己在 BGA 上跑單人遊戲的時候忘掉規則,故順手整理如下。

遊戲背景 & 基礎概念:

玩家在遊戲中扮演 19 世紀在美國發展事業的企業大亨,要藉由在美國進行住宅 (Housing)、商業 (Commerce)、工業 (Industry) 或是公共基礎建設 (Public Infrastructure) 的專案建設來擴張企業影響力,並透過捐獻企業所得 (Donation) 來獲取分數,遊戲結束時擁有最多分數的玩家便獲勝。

遊戲之所以會有這樣的設定,主要是因為本遊戲的主角安德魯‧卡內基 (Andrew Carnegie, 1835-1919) 是一名活躍於 19 世紀美國的鋼鐵大亨,且其在事業有成後陸續捐獻設置大量免費圖書館及公園供所有人使用,並在死後捐贈出自己絕大多數的財產,故本遊戲有著「在美國各地發展建設」以及「捐出企業所得換分」的機制設計,與卡內基的生平相符。不過,卡內基本身對於手下的工人相當苛刻,自身亦信奉社會達爾文主義,其「慈善」名聲是建立在勞工被壓榨的血汗之上,遊戲中部份部門只要給一次薪資就能讓雇員一直工作也體現了這點,這點讓本遊戲的主題以及玩家的遊戲目標略顯諷刺。

上圖左側為玩家選擇行動用的時間軸,右側為本場遊戲可建造的部門版塊
遊戲中的四種基礎行動,由上到下依序為人力資源、管理、建造以及研發
一場完整的卡內基遊戲包含 20 個回合,每個回合都會由首家選擇該回合所有玩家可執行的行動,上述行動包含
  • 人力資源 (Human resources)
  • 管理 (Management)
  • 建造 (Construction) 
  • 研發 (R&D) 
等四種。要能發揮這些行動的效益,玩家必須在自己的公司內有對應該行動的部門 (Department),且該部門內必須擁有至少一名已支付薪資而啟動的雇員 (Activated employees),如此才能在選擇該行動時執行對應部門所給予的相關動作。

前面所提到「首家選行動、所有人都能做」的行動選取機制與波多黎各/銀河競逐一脈的遊戲類似,最大的差別在於選擇行動的玩家不會擁有額外的行動獎勵,所有人都是依照各自的部門功能來執行行動。不過,由於選擇行動的玩家為當回合的首家,故選擇行動者仍有「能夠第一個執行該行動相關處理」的優勢存在,這個優勢會對遊戲中的各種卡位造成不小的影響。

上半部大樓樣貌的部分就是玩家所管理的公司,每個房間內都可以放一個部門;圖版右側的四個拉條則是四種專案,透過研發行動研發後便能利用建造行動蓋到美國的各大城市中
下半部是單人遊戲時會使用的 AI 行動卡,玩家會與鋼鐵大亨卡內基 (AI) 對戰
玩家在遊戲中基本上需要顧及兩個層面,分別是自己公司的營運管理 (個人圖版)以及公司在美國地圖上的發展佈局 (公用圖版),前者相當於打造四種基礎行動的行動引擎,後者則是將公司所賺來的錢、所研發的專案或所生產的貨物轉化為分數。

遊戲中所有玩家共同使用的主地圖圖版,最上方是捐獻軌,其餘為美國地圖路網 & 各區域的運輸等級軌
詳細而言,公司的營運管理包含在自己的公司內建造新部門、將雇員在各個部門間調動、付錢啟動部門內的雇員、透過部門行動來賺錢 & 貨物以及進行四種專案的研發等。地圖上的發展佈局則包含將已研發的專案建設到美國的各大城市中、派遣雇員到美國的四個區域 (西部、中西部、東部或是南部) 執行任務來換取資源、在不同項目上進行捐獻以及提升不同區域的運輸路網等級 (運輸軌) 等。

遊戲中的分數主要來自於美國地圖上的路網建造*以及捐獻兩者,前者包含了專案研發、專案建造以及城市路網串連等三部分,這三部分都會為玩家帶來分數;後者則是能讓玩家將錢捐獻到教育、人權、社會福利及健康等四個項目中,進而解鎖遊戲結束時的計分目標並藉此得分。另外,公司中已建造的部門以及部門中已啟動的雇員也會為玩家帶來少量分數,戰況膠著時這部分很可能是分出勝負的關鍵所在。

*21/02/02 更新:在玩過數場 & 菜鳥大提點後,筆者必須承認實際上路網建造的佔分比例不高,甚至可以說是蓋專案的時候順帶考量的小菜而已,撰文時對遊戲了解不足故有此誤解。整體來說捐獻以及專案建造所帶來的相關分數才是主力,路網只是專案分數中的一小部分。

回合流程:

回合流程示意圖
遊戲中的每個回合皆包含四個階段,依序為
1. 選擇時間軸 (Select Timeline Row):首家選擇該回合所有人可執行的行動
2. 處理事件 (Events):依照所選行動執行對應事件
3. 執行部門行動 (Use Departments):依照所選行動啟動對應部門
4. 啟動雇員 & 結束回合 (Activate Employees & End of the Round):付錢啟動雇員 & 移動時間軸上的行動指示物 & 傳遞首家指示物

1. 選擇時間軸 (Select Timeline Row)

首家放置時間軸指示物 (上圖的齒輪) 到想執行的動作其動作指示物右邊的空格上,依此決定該回合所有人會執行的動作種類以及事件。

如果動作指示物右邊已無空格,首家仍可選擇該動作來執行,但事件會由下一行的動作指示物右邊的空格來決定。此時會將下一行的動作指示物翻面,提醒玩家當前的行動與當前的事件分屬不同列。

在回合結束時,被選取到的動作其動作指示物向右移動一格;如果該指示物已經在最右邊,則移動下一行的動作指示物。


2. 處理事件 (Events)

從首家開始依序處理事件效果,遊戲中共有兩種事件,分別為賺取收入 (Take Income) 以及捐獻 (Make a donation),玩家可自行選擇是否執行這些事件。如果格子上標註有地區 (西部、中西部、東部或南部) 便是賺取收入的事件,如果繪有錢的符號則是捐獻事件,如果兩者都有代表可以擇一或全做。

賺取收入時只拿取圓片底下的獎勵,運輸軌上前後的獎勵都不會拿到!
拿取收入時首先要看是拿取哪個區域的收入,上圖中以拿取中西部的收入為例,玩家可取回先前派去該區域執行任務的僱員 (1~N 名),每一名雇員都會給予玩家運輸軌上所指示的收入。另外,玩家還能依照各個專案的研發進度來獲得獎勵,這個獎勵無論玩家收回多少雇員都只能拿取一份。

共有四種項目 (教育、人權、社會福利及健康) 可捐獻,這邊僅列舉兩種
捐獻時則可任意選擇未被佔據*的空格來捐獻,並依照第一次/第二次/第三次...依序捐獻 5/10/15...元的方式來進行捐獻。四個捐獻項目分別對應:依已建造之部門種類/部門總數得分、依已建造之專案種類/運輸等級/捐獻總數得分、依剩餘的錢/貨/啟動的僱員得分以及依不同區域內建造的專案數量得分。

*有特定的部門可以讓玩家在其他玩家捐獻過的項目再次捐獻,這是唯一可以重複捐獻同樣項目的方式。


3. 執行部門行動 (Use Departments)

部門範例,每回合選取的行動種類會決定可以使用的部門,每個部門的行動效果都不同
從首家開始依序使用對應所選行動的部門,要特別注意的是部門內必須有至少一名已啟動的僱員才能執行該部門的行動,而每一名已啟動的僱員代表玩家可執行該部門的行動一次。四種基本行動在遊戲中有著不同的功用:
a. 人力資源:屬於此類型的部門通常能讓玩家將自己的僱員在相鄰的部門間調動(不能斜向調動),但也有讓玩家招募新雇員、派雇員出任務賺錢或是依照已啟動雇員賺分的部門可供建造。
b. 管理:屬於此類型的部門通常能讓玩家賺錢或是獲得貨物,但也有讓玩家在各種資源間 (錢-貨物-分數) 轉換的部門可供建造。
c. 建造:屬於此類型的部門通常能讓玩家將已研發的專案建造到地圖上的大小城市中,但也有降低捐獻成本或用低廉價格買貨的部門可供建造。
d. 研發:屬於此類型的部門通常能讓玩家獲得研發點數,進而使用這些點數來研發專案 (= 推進專案軌) 或是推進地圖上各區域的運輸軌。值得注意的是研發專案或推進運輸軌是免費的動作,玩家只要有足夠的研發點數便能重複執行。

執行部門行動不會消耗已啟動的僱員 (除非需派出去執行任務或是被調動到其他部門),故僱員啟動後便能在往後回合不斷帶來收益。當然,許多部門會要求玩家將僱員派出去執行任務,且這些部門通常與得分息息相關,故玩家仍得建構出僱員調派→啟動僱員→派遣僱員執行任務→回收僱員→重新調派僱員的行動鏈來維持行動的順暢度,考驗玩家編排行動的能力。

另外紫色底色的部門為具有被動能力的部門,只要派雇員進駐並啟動後就能一直享有該部門的被動能力,是遊戲中相當強力的部門。


以下用圖片說明所有玩家都會擁有的基礎建造與基礎研發這兩個比較不直觀的部門動作:
使用基礎建造部門建造專案時必須先研發對應專案,且建造的時候通常*要派出僱員到對應區域,並要符合想建造的中/大型城市所需要的專案種類,在支付專案的建造代價 (貨物) 後便能建造。有部分的小城市其空格內繪有運輸軌的圖案,這代表當玩家在該城市建造專案後,會馬上拿到對應區域其運輸軌上玩家圓片所在位置的獎勵。

*有部門可以讓玩家無須派遣就建造,但起始部門都會需要

使用基礎研發部門可以讓玩家獲得研發點數,之後玩家可以使用這些獲得的研發點數來推進專案軌或是運輸軌。由於研發點數會在回合結束時自動歸零,故玩家需要仔細計算自己的點數產量以及要推進的軌道所需的研發成本,避免產量過剩造成浪費。


4. 啟動雇員 & 結束回合 (Activate Employees & End of the Round)

玩家在這個階段可以付錢啟動任意數量的僱員 (從躺著變為站著),並將本回合所選的行動其指示物在時間軸上往右移動一格;首家進而將首家指示物傳給左手邊的玩家,開始下個回合。


計分:

遊戲會在時間軸上的四個行動指示物都走到終點時結束,很巧妙的設計
除了遊戲過程中馬上獲得的分數外,玩家在遊戲結束時還有機會從七個部分獲得分數:
1. 未使用的行動片 = 3 分 (只有 3/4 人遊戲時會有)
2. 每個公司部門內已啟動的僱員 = 1 分,一開始人力資源中送的永久啟動僱員不算
3. 每個公司內的部門給予玩家 2 或 3 分,依照建造位置而定
4. 專案軌上的分數,6~15 分不等
5. 地圖路網分數,最高 36 分
6. 城市中所建造的專案所帶來的分數,每個專案 0~3 分不等,依城市而定
7. 捐獻項目所給予的分數,每個捐獻項目最多給予玩家 12 分

地圖路網是遊戲中主要的分數來源之一,只要指定大城市內有玩家的專案建設,這些城市的連線便視為有運輸路網存在,遊戲結束時會依照相連的大城市分數來決定連線分數層級,然後再依照各區域的運輸軌上的情況來得分,由運輸軌上最落後的區域決定得分高低。

舉例來說,如果玩家連接了紐約、舊金山與芝加哥,且運輸軌的研發程度都是鐵路,那玩家便能獲得 27 分,因為東部-西部-中西部的連線共有 4 分大城市分數,且運輸軌的最低研發程度為鐵路,故最後能拿到 27 分。


單人遊戲規則:

卡內基的個人區域配置
AI 行動卡會註明卡內基會執行的行動
玩家會和虛擬對手鋼鐵大亨卡內基對戰,規則大致上與雙人遊戲相同,玩家的目標是在遊戲結束時擁有比卡內基多的分數。卡內基不會使用公司圖版也沒有僱員,但他會搶部門版塊、會建造專案且會推進各區域的運輸軌。卡內基每回合都會依照當回合 AI 行動卡上的指示行動,在無法行動時 (或是執行人力資源行動時) 會將當前 AI 行動卡向右移動,使這些卡片能獲得分數。

此外,卡內基不會進行賺取收入的事件,但會如常進行捐獻,並依照玩家的發展狀況來獲得他的捐獻分數,故玩家需要避開卡內基所捐獻的得分項目,並發展出有利於自己得分的策略。

遊戲結束時,玩家的得分依照正常規則計算,但卡內基的得分將如下計算:
1. 依照每張行動卡所在的位置分別給予卡內基分數
2. 每個部門版塊 = 2 分
3. 每條卡內基移動到最後一格的運輸軌 = 6 分
4. 城市中所建造的專案所帶來的分數,每個專案 0~3 分不等,依城市而定
5. 捐獻項目依照玩家的發展程度而得分


小結:

單人遊戲結束時之樣貌,第一場完全沒抓到行動安排的訣竅,慘敗給卡內基
筆者很快的玩了兩場單人遊戲,發現遊戲整體運作雖然比想像中的簡單,但要獲勝還真是不容易。主要的難關在於要將「想執行的行動 & 想觸發的事件 & 避免卡內基執行有力行動」三者串聯起來,玩家腦中可能有個大概的行動流程與計畫,但卡內基的行動卡會提供簡單但殘暴的行動阻礙,這就要求玩家要有長期規劃與短期應變的能力,同時需要玩家理解卡內基的得分方式。筆者感覺要在單人遊戲中取勝需要對遊戲有相當程度的熟悉度,建議玩家先以熟悉遊戲規則做為執行單人遊戲的主要目標,待理解遊戲中的各種行動串連後再去講求勝負*。

* 21/01/21 更新:筆者目前玩了 8 場單人局,自第 3 場抓到策略後就沒有再輸給卡內基過,感覺單人遊戲的難度略嫌簡單,BGA 在 1/20 有針對這點進行難度提升的更新,讓玩家在捐獻目標以及路網構築上更為受限,但挑高分大城建設專案搭配大量捐獻目標得分的基本策略仍相當穩定好用,低難度的卡內基不太容易贏過已經對遊戲有一定熟悉程度的玩家。高難度下由於卡內基的行動有高度不確定性,故玩家要取勝還需要點運氣。

遊戲中最糾結 (或者說最讓人感到滿足) 的地方來自於找尋行動效率最大化的行動安排方式,由於許多行動 (尤其是建造專案) 需要一定的前置作業,故玩家通常得先想好往後幾個行動的大致安排,無法且戰且走。同時,玩家還得看該局開出的部門種類來評估可走的策略路線,無法一套策略打到底,故遊戲的變化性與耐玩度筆者認為是有一定水平的,但能否具有 50 場以上的耐玩度還待考驗。

遊戲結束時系統會自動幫忙計分,計分項目會列出遊戲中得分以及 6 項遊戲結束時結算的得分
遊戲的亮點個人認為是時間軸的「行動-事件」連動機制,把「行動-生產/得分」這三件事情彼此連結起來,讓玩家在選擇行動/事件時要顧慮到其他玩家的當前狀態 (例如對手沒錢的時候選捐獻事件、對手還沒研發的時候選建造行動等),選擇對其他玩家幫助最小的選項,讓遊戲從行動選擇開始就有互卡的互動性存在。遊戲的互動性還體現在四種行動部門的爭奪*以及捐獻得分目標的搶奪上,雖然都是間接類型的卡位互動,但玩家完全不能忽略這些卡位所帶來的影響,不然在得分上將陷於劣勢。

* 21/01/21 更新:原先筆者認為地圖路網的卡位也很嚴重,但實際上在遊戲人數較少的時候這個情況不明顯,畢竟要將路網蓋好蓋滿真的挺困難的,通常只能順利做好 2~3 個大城市的連線而已。

另外,由於遊戲的隨機性較低,只有可建造部門的種類以及時間軸的事件順序會在每場遊戲中替換,故遊戲可能玩久了之後會有固定的開局套路存在,地圖路網也可能有 CP 值較高的建造路線 (例如以中西部-東部連線為主的專案建造策略)。這部分還筆者還在摸索,待玩過更多場次後再來與大家分享。

2 則留言:

  1. 與人對戰兩三場之後, 發覺HR行動過度弱勢, 不但沒有執行優勢, 還幫助下家最佳化他的下一動. 不知道你有這樣的看法嗎?

    回覆刪除
    回覆
    1. 您好,說實在話筆者與人對戰的經驗有限,故以下看法僅供參考,個人推薦去看 BGA 上積分前幾名玩家的對戰回放,可能會更有幫助。

      主動執行 HR 行動的不利感個人認為在雙人局中較為明顯,若己方主動選擇HR行動,對手便可以藉此馬上為下個先選行動的回合佈局,且可以依照己方的人員分配來調整對策,藉此直接造成己方的一個弱動。這部分就是您所提到幫助下家最佳化他下一動的部分,筆者也有此感受。

      不過,會造成上述情況通常是因為敵我雙方的 HR 行動未能在先前回合中製造出明顯的效益差距,或是己方派遣工人-重新分派工人到各部門的行動模式被對手抓到,導致對手提前抓到己方一定得選 HR 行動的時機所導致。

      因此,筆者覺得選 HR 並不代表就輸了一動,但確保自己主動選 HR 時能將工人移動到想要的地方 & 比對手移動更多的工人是相當重要的,畢竟對手不太可能都不派工人,也不太可能整場遊戲都沒有工人回補的空窗期,只要能抓到上述空窗期,HR 行動也能搖身一變變成拉開雙方優勢差距的關鍵行動。

      刪除