2021年8月12日 星期四

[心得] Imperium : Classics (帝國:經典)


22/12/03 更新:依桌遊菜鳥所公布的譯名,將筆者原先翻譯的「帝國霸業:古典」修正為「帝國:經典」


文章目錄:

前言:

Imperium : Classics (正式譯名為「帝國:經典」) 是一款由 Nigel Buckle 以及 Dávid Turczi 共同設計的牌庫構築 x 文明發展主題遊戲,在今年 (2021) 由 Osprey games 出版。玩家在遊戲中會操控諸如希臘、迦太基、馬其頓、羅馬或維京人等文明部落,藉由牌卡的購買、使用以及讓牌卡「走入歷史」,來讓自己的文明從蠻荒部落一步步發展為一統天下的大帝國,進而在遊戲結束時藉由擁有最多的榮耀點數或是讓對手的文明動盪不安來取得勝利。

在帝國:經典中共包含八個不同的文明/種族,若按照說明書中所建議的操作難度由低到高排列,依序為波斯 (Persians)、羅馬 (Romans)、馬其頓 (Macedonians)、西敘亞 (Scythians)、迦太基 (Carthaginians)、凱爾特 (Celts)、維京 (Vikings) 及希臘 (Greek)。帝國:經典中所包含的文明其操作複雜度都不高,卡牌的效果也比較簡單好懂,故比較適合剛接觸這款遊戲的玩家使用。

帝國:經典的前身 - Imperium
實際上帝國:經典並非一款全新的遊戲,設計師 Nigel Buckle 以及 Dávid Turczi 在 2018 年便已經設計出其前身 Imperium,當時由 NSKN games (即 Board & Dice) 簽下版權並嘗試上 KS 募資,但最後募資失敗而使版權回到設計師手上。

後來,Dávid Turczi 與 Nigel Buckle 進一步進行規則的簡化與編輯,並新增了 11 個文明/種族 (其前身 Imperuim 只有 5 個文明,皆收錄於 Imperium : Classics 中),最後被 Osprey games 重新簽下版權,成了我們今天看到的模樣,也就是帝國:經典以及帝國:傳奇 (Imperium : Legends) 兩款遊戲。

玩家可以從上面的卡牌中看到不同時期的亞歷山大大帝,其美術設計相當細心
遊戲的美術由 Mihajlo Dimitrievski (知名作品例如:西方王國三部曲) 負責,其帶點卡通風的水彩風格美術與遊戲主題相當合拍,各文明的專屬卡牌也都具有自己的特色,熟悉這些文明特色的玩家將能從卡牌美術中找到許多驚喜。

以下,筆者會對帝國:經典的規則以及各文明做個簡單的介紹,並簡單分享筆者使用過帝國:經典中的所有文明進行單人遊戲的心得。在這邊筆者強烈建議玩家在學這款遊戲時找一個已經會玩的人來教學,因為遊戲本身有著相當高的學習門檻 (尤其是參照說明書學習時),且遊戲規則中有著許多例外情況,故找會玩的人來教學是最有效率的學習方式。

此外,若玩家打算先玩過遊戲再看心得,那務必要先到 BGG 的檔案區下載勘誤,尤其是打算進行單人遊戲的玩家更是一定要進行勘誤,否則遊戲雖然還是能進行,但 Automa 的強度會過弱,部分文明也將會有一些 Bug 產生。


遊戲概述 & 心得:

玩家檯面設置範例,圖中筆者所使用的是羅馬 (Romans),起始狀態為蠻荒部落 (Barbarians)
遊戲整體設置
如同文章開頭時所介紹,玩家在帝國:經典中會各自操控一個獨特的文明/種族,這些文明各自擁有專屬的起始牌庫、能力卡 (Power card,從A/B面中擇一使用)、登基卡 (Accession card)、民族牌庫 (Nation deck) 以及發展牌庫 (Development deck)。玩家在遊戲中會慢慢將上述民族牌庫及登基卡加入到自己的主牌庫中,並在這些卡牌都加入後使自己的文明進入帝國階段。進入帝國階段後玩家便可以購買發展卡,且可以使用具有文明標記的卡牌 (卡牌名稱下方兩側的藍底符號)。發展卡與具有文明標記的卡牌通常會帶來較高的分數以及較強的能力,大多數的文明會透過這些卡牌來贏得遊戲的勝利。

由於玩家需要透過循環牌庫來讓自己的文明邁向帝國階段,且帝國階段的強力發展卡也要透過循環牌庫來購買,故對帝國:經典的大多數文明來說,盡可能地壓縮牌庫是貫串整場遊戲的主要目標。此外,遊戲整體也透過「循環牌庫進而使文明專屬卡牌加入牌庫中」這樣的機制來表現出每個文明的特色與差異性,玩家能使用的卡牌會因為文明階段 (蠻荒部落/帝國) 的不同而有所改變,每個文明主打的遊戲策略也會隨專屬卡牌的加入而改變。這部分可以說是帝國系列最大的特色,也是帝國系列做的最好的地方。

走入歷史的卡牌會放在文明能力卡的下方,並在遊戲結束時計分
帝國:經典的另一個特色是「歷史牌堆」的設計。遊戲中的卡牌會透過「走入歷史 (Put into history)」的方式從玩家的牌庫中移除,並放到玩家的能力卡下方,形成上面所提到的「歷史牌堆」。這些走入歷史的卡牌雖然沒辦法繼續被玩家使用,但在計分的時候仍然會給予玩家分數,甚至有些卡牌還需要處於歷史牌堆才能獲得額外分數。

會主動走入歷史的卡牌通常是文明中的指標性人物、關鍵技術/科學突破或是歷史上的特殊事件。這些卡牌往往會帶來一次性的強大效果,並藉由走入歷史的機制同時顧及遊戲主題以及遊戲平衡性。

歷史牌堆是帝國:經典最讓筆者欣賞的設計,設計師透過這樣的機制讓許多強力而一次性的卡牌在主題性上找到歸屬點,同時加強遊戲中各個文明隨著線性時間發展的歷史感,讓玩家在約 1~2 小時的遊戲時間內便體驗到橫跨數十年、甚至是數百年的文明興衰,讓追求歷史及文明主題的玩家 (例如筆者) 在遊戲過程中十分滿足。

筆者覺得玩家對於上述「專屬卡牌會隨牌庫循環而加入牌庫中」以及「走入歷史」兩個機制的遊戲感受以及沉浸度基本上就決定了玩家對帝國系列的評價,若沒辦法從中體會到樂趣,那恐怕這個系列就不是那麼適合你。

每一個單人模式的 Automa 表格都少了「動盪卡:將本卡放回動盪牌堆」這條規則,導致單人遊戲在不勘誤的情況下將太過簡單;此外,秦帝國的表格有誤,需勘誤才能進行遊戲
然而,帝國:經典其實也有幾個明顯的缺點,筆者將這些缺點條列如下:
1. 說明書:規則教學撰寫不佳 & 單人遊戲需勘誤才能正常進行。
2. 專有名詞:遊戲中有許多自創的專有名詞,玩家需要學習一套新的遊戲語言才能順暢地進行遊戲。
3. 遊戲時間:遊戲中後段有較為明顯的冗長感,且遊戲需時較長 (單人遊戲約 1.5 小時/場)。
4. 配件品質:指示物的美術設計不佳 & 收納設計不良 & 卡牌易磨損。收納設計不良指的是卡牌套上牌套後將塞不回原先的收納中,若不套卡套其實遊戲原先的收納是還滿不錯的。
5. 分數計算:遊戲的分數要到遊戲結束時才會進行計算,且卡牌要分類計算,故在遊戲進行期間玩家不知道彼此的確切分數,遊戲結束後還要花上不短的時間計分。

這些缺點其實都導向了一個結果,那就是帝國系列實際上是一款適合對桌遊已經有一定認識之玩家的複雜遊戲,而不是一款好教好學、容易理解遊戲內容的遊戲。遊戲的規則其實在跑過一、兩次遊戲後就會變得十分好理解,但從零到上手的這段過程特別艱辛,規則書在這邊給予玩家的幫助又特別少,對新手相當不友善。筆者在自行摸索時就常常這邊少做一點、那邊多做一點而不斷玩錯,得經過兩、三場遊戲才能完全適應遊戲的邏輯與大概的遊戲策略,進而得以享受遊戲而不是被遊戲的規則追著跑。

計分時要依卡牌所在的位置分類,並依照卡牌右下角的計分指示計分
此外,遊戲的計分也是個比較引人詬病的問題,而這可以分成兩個部分來討論,第一個是遊戲不提供即時比分,第二個則是遊戲結束後玩家要花上不短的時間來整理計分。

不提供即時比分的缺點在於玩家很難判斷自己目前在遊戲中是處於分數領先還是落後的位置,玩到遊戲中後期常會有喪失目標的茫然感。在遊戲人數少時 (尤其是單人遊戲時) 玩家還可以藉由關注一些高分卡的流向去估算敵我的分數差距,人數多時根本沒那個腦力去記憶誰買了什麼牌,故這個問題會更被放大。

遊戲結束後要花時間整理牌卡並統計分數這部分則有點見仁見智,不在意的玩家可能會覺得這可以讓玩家回顧自己的文明發展,且熟練之後無需太長時間便能完成;在意的玩家可能會覺得這是不必要的時間耗費,應該要提供更簡單的方式讓玩家判別彼此的勝負。

單人遊戲結束時的樣貌,Automa 的操作表格筆者是影印 BGG 玩家所整理的已勘誤版本
說了這麼多缺點,其實筆者是滿喜歡帝國:經典這款遊戲的,其在主題性以及文明獨特性上所下的功夫確實有打中筆者的喜好,在遊玩時也因為這兩部分的獨特敘事發展而獲得不錯的回饋 (例如可以看到各文明的特色交替登場、各種人物發揮強力效果後褪入歷史之中等),單人遊戲時也因為 Bot 通常都具備一兩個攻擊手段干擾玩家而解決了互動性不足的問題,故筆者對於帝國:經典的單人模式有著相當不錯的評價,在以牌組構築作為主要機制的單人遊戲中算是相當富有主題性的一款遊戲。

也因為帝國系列在單人遊戲時體驗較佳,因此,筆者僅會將這個系列推薦給找尋單人為主、雙人為輔這樣遊戲類型的玩家,且僅推薦對於文明主題感興趣的玩家去嘗試看看。若玩家在找尋的是多人遊戲時能夠獲得較佳體驗的遊戲,那筆者會建議跳過帝國系列,轉而嘗試像 Clank!、衝向黃金城一類同樣擁有不錯主題性與牌庫構築機制,同時比較適合多人遊玩的遊戲。


遊戲流程:

雙人遊戲之樣貌,圖中標示與遊戲結束有關的幾個牌庫位置
在帝國系列中,玩家的目標是要在遊戲結束時擁有最多的分數,或是擁有最少的動盪卡,採計項目依玩家所觸發的遊戲結束條件而定。遊戲通常會進行許多輪 (Round),每名玩家在每一輪中都會擁有一個自己的回合,且會在所有玩家都執行各自的回合後一同執行一個共同的至點 (Solstice) 階段。

詳細來說,遊戲的每一輪會以下述方式進行:
玩家A的回合 (行動階段:玩家A選擇後述任一行動來執行→重整階段)→
玩家B的回合 (行動階段:玩家B選擇後述任一行動來執行→重整階段)→
所有玩家同時進行至點 (Solstice) 階段
下一輪開始

行動階段共有三種行動可選,依序為:
1. 啟動 (Activate):消耗一個行動指示物來打出一張牌,或是消耗一個耗盡指示物來啟動一張檯面上的卡牌。每回合有三個行動指示物以及五個耗盡指示物可用。
2. 革新 (Innovate):棄掉所有手牌,從市場或牌庫透過創新 (Break through) 的方式獲得一張牌。本回合不能執行其他行動。
3. 叛亂 (Revolt):將手中所有的動盪卡放回市場的動盪牌庫上。本回合不能執行其他行動。

重整階段則有四個步驟,依序為:
1. 將一個發展指示物放到卡牌市場上任一張翻開的卡片上
2. 將自己遊戲檯面上的耗盡指示物及使用過的行動指示物放回狀態卡上
3. 棄掉任意張的手牌
4. 重新抽牌直到手牌擁有 5 張 (或是因卡牌能力而調整過的手牌上限) 為止

抽牌時若牌庫耗盡且尚未抽滿到手牌上限,則玩家須依照當前文明的狀態進行特定行動:
蠻荒部落:將民族牌庫頂的卡牌或是登基卡 (若民族牌庫已經耗盡) 加入到棄牌堆中,然後重洗成為牌庫。
帝國:可以從發展牌庫中選一張發展牌來發展,支付其成本後將其加入到棄牌堆中,然後重洗成為牌庫。

至點階段則是玩家處理己方檯面上所有擁有至點關鍵字卡牌的階段,這些卡牌的至點效果都應該被盡可能地執行,除非卡牌上註明是可選發動 (Optional)。

若以牌組構築遊戲的概念來看,玩家一整輪的行動可以簡化為:
行動階段:打出牌卡 & 使用牌卡能力
重整階段:將檯面恢復為起始狀態,並重新補滿手牌
至點階段:處理檯面上所有擁有「至點」關鍵字之卡牌的卡牌效果

遊戲結束時檯面上通常會有多張常駐卡存在
此外,帝國:經典這款遊戲也帶有檯面構築的元素,遊戲中帶有無限符號的常駐卡 (Pinned cards) 被打出後就會留在玩家的檯面上,玩家在往後的回合便可以不斷啟動這些卡牌的效果,並藉此壓縮自己的牌庫。帝國:經典的檯面構築機制與帝國拓荒者 (Imperium Settlers) 類似,雖然檯面上可打出的卡牌張數沒有上限,但一回合內可使用的數量有所限制。故打出這些牌卡除了是因為想使用這些牌卡的能力之外,另一個重要的目的是壓縮牌組的大小


遊戲目標 & 計分:

若遊戲以計分方式結束,則比較有可能是觸發了萬王之王的遊戲結束條件
帝國:經典有兩種結束遊戲的方式,分別為:
1. 計分 (Scoring):滿足特定遊戲結束條件時觸發
2. 崩壞 (Collapse):卡牌市場中的動盪卡被抽光時觸發
前者會讓玩家比較各自遊戲區域內所有卡牌的分數 (VPs) 總和,由總和較高者勝出;後者則是統計各自遊戲區域內動盪卡 (Unrest cards) 的數量,由數量較少者獲勝。

玩家在剛接觸遊戲以及進行多人遊戲 (3-4 人) 時比較會碰到崩壞的結束情況,在進行單人遊戲以及對遊戲比較熟悉後,則以計分的遊戲結束條件比較容易被觸發。要導致遊戲走向計分的遊戲結束條件有以下幾種可能:
1. 卡牌市場中的主牌庫耗盡時
2. 萬王之王 (King of Kings) 被翻到背面時 (相當於正面的效果被觸發後)
3. 任一玩家發展完自己文明的所有發展卡後
4. 維京人亞瑟王的追隨者 (Arthurian) 以及烏托邦 (Utopian) 這三個文明滿足各自的遊戲結束條件時

卡牌給予玩家分數的方式共有「固定數值」、「?」以及「*」三種
由於計分的遊戲結束方式比較常見,故對於大多數文明來說,其遊戲目標就是要在遊戲結束時擁有最多分數 (VPs),僅有少數文明會希望靠著塞給對手動盪卡來擊敗對手。遊戲中的分數主要來自卡牌以及發展指示物 (Progress tokens),前者的分數因卡牌而異,後者則是固定每個一分。遊戲中的每張卡牌都會給予玩家分數 (見卡牌右下角),卡牌給分的方式則有三種,分別為固定分數、「?」條件分數以及「*」條件分數。

「?」條件分數通常會包含兩個條件以及對應的兩種分數,依照該卡牌在遊戲結束時所滿足的條件來得分;「*」條件分數通常是計算特定指示物/特定種類之卡牌的張數,依照玩家所擁有的該種指示物/卡牌數量來得分;要特別注意的是每張「*」卡最高只能獲得十分。以上圖為例,上圖中的「?」條件為「此卡若位於歷史牌堆則給予 6 分,其他情況給 2 分」;上圖中的「*」條件則是每 3 個物料指示物給予玩家 1 分 (最多給 10 分)。

所有文明的能力卡都是「*」條件分數,讓玩家從遊戲的一開始就有買牌與文明發展的方向
在帝國系列中,由於玩家僅能透過 a. 卡牌能力或是 b. 循環牌庫這兩種方式來獲得卡牌,且每回合有行動數量 (即可打出之卡牌張數) 上限,故雖然遊戲中的所有卡牌都帶有分數,但仍然有一些高分卡牌是玩家會優先去獲取的。這些卡牌可以粗略分為聲譽卡 (Fame cards)、發展卡以及其他「*」卡牌等三類。前兩者會給予玩家較多的分數及/或較強的卡牌能力,且購買前兩者同時也會推動遊戲結束的進度,故通常是玩家的主要目標所在;* 卡牌多半為能力卡或附庸卡 (Tributary cards) ,其得分多寡與玩家的買牌策略以及文明特性有關,比較沒辦法一概而論。

在取得方式上,聲譽卡主要透過榮耀 (Glory) 這張牌來取得,發展牌庫則要在進入帝國 (Empire state) 階段後、牌庫耗盡時才能購買,* 卡牌則是散佈在卡牌市場中,並以附庸卡為主。因此,遊戲中的文明有不少便是圍繞在這三種得分手段上設計,例如羅馬擅長購買聲譽卡、希臘擁有較多買一般牌的能力、波斯擅長從市場中購買附庸卡等。玩家在操控不同文明時會需要順應不同文明的特性去發展適合的得分策略,進而提高獲勝的機會。


單人遊戲:

遊戲設置 - 單人遊戲,上圖卡牌市場中左邊數來第一張卡上應該也要放一個發展指示物
單人遊戲的設置與雙人遊戲基本相同,差別在於玩家在單人遊戲中對抗的是虛擬 Bot,而非真人玩家。這個 Bot 同樣會操控一個特定文明,在遊戲中也會獲得卡片、資源並會打出區域卡 (Region cards)。Bot 與真實對手的最大差別在於 Bot 不會打出區域卡 (Region cards) 以外的常駐卡牌,且 Bot 不會執行任何卡牌上的效果。

玩家的遊戲目標是要觸發計分的遊戲結束條件,並在遊戲結束時擁有比 Bot 更多的分數;若玩家或 Bot 觸發了崩壞的遊戲結束條件,則玩家將馬上輸掉遊戲。因此,在單人遊戲中,玩家的目標便是要盡可能地攫取高分卡,並在 Bot 發展完畢之前讓遊戲結束,進而拿下遊戲的勝利。

Bot 的行動牌列,卡牌會一張張翻開處理,骰子底下的牌不處理
卡牌翻開後就查表處理,以上圖來說,翻開動盪卡便會直接將動盪卡放回動盪牌堆
特別注意 Bot 在不同的階段 (蠻荒部落/帝國) 要對照不同的表格來處理行動
在處理 Bot 的回合時,玩家會依序執行 Bot 行動階段以及 Bot 重整階段。在行動階段中,玩家會先幫 Bot 擲骰,並將對應骰點的 Bot 行動卡牌壓在骰子底下,代表 Bot 該回合不會執行該行動卡牌。剩餘的 Bot 行動會由 Automa/Bot 行動牌列以及對應 Bot 所操控之文明的行動表格來決定,玩家會從數字 1 底下的卡牌開始一張張翻開處理,並依照卡牌的種類查表執行對應行動,卡牌上的文字效果則無須理會。

在 Bot 重整階段中,玩家首先會在上述骰點的對應市場卡牌上放置一個發展指示物, 然後將骰子底下的牌放到行動牌列數字 1 的下方,再從 Bot 的牌庫將剩下的牌列空格補滿。如果 Bot 的牌庫不夠補滿,則玩家須將 Bot 的朝代牌庫 (相當於玩家的民族牌庫 + 登基卡 + 發展牌庫) 頂的卡牌加到 Bot 的棄牌堆中,然後重洗成 Bot 的牌庫,再繼續進行補牌。

計分範例,BGG 上也有玩家提供計分用的表格,期待計分 APP 的誕生XD
計分時,玩家的計分仍按照正常的計分程序進行,Bot 的話則要分別計算:
發展指示物:每個 1 分
人口/物料指示物:每 10 個 1 分
卡牌:固定數值 = 給予數值分;? 條件 = 獲得較高的分數;* 條件 = 固定獲得 5 分

遊戲中共提供五種 Bot 難度,基本上難度越高 Bot 每回合會做的行動就越多,且 Bot 的資源換分效率會越好,故玩家的跑分壓力會越大。筆者認為規則書建議的 Imperator 難度便是最適中、最有趣的難度,高難度的 Bot 其實只是降低玩家的容錯空間並提高牌運對勝負的影響,對於遊戲體驗不一定有正面的效果。

3 則留言:

  1. 關於卡片收納問題,我後來嘗試rss的卡套就能放進去,勃根地不行❌鵝堡更無法。

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    1. 感謝分享。筆者最後也是用 RSS 的薄套,這樣的確就能塞回原本的透明收納內,只是卡套仍會稍微被擠壓到,有點可惜。

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  2. 關於卡片收納問題,我後來嘗試rss的卡套就能放進去,勃根地不行❌鵝堡更無法。

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