2022年4月11日 星期一

[心得] 150 桌遊展 #6


文章目錄:



活動簡介:

筆者的戰利品們
150 桌遊展是由由艸艸設計的阿強與 TBD 的 Smoox 共同舉辦的小型桌遊設計展,顧名思義,展會中的每一款遊戲都是 150 元,且只要購買任一款遊戲便能免費參觀展覽並試玩展覽中的所有遊戲。因此,單純以門票價格/可以玩到的遊戲種類之 CP 值來說,150 桌遊展絕對是眾展會中數一數二高的。

筆者這篇文章所要介紹是 2022 年 3 月 27 日所舉辦的第六屆 150 桌遊展,這也是筆者繼第 2~4 屆後第四次參加這個展會。從第五屆開始,150 桌遊展便移師到 77 O.M.G. 文創中心的 3 樓舉辦,展會的門票制度也有所改變,新增了 50 元的純粹參展票。相較於中國文化大學推廣教育部 (第 3 & 4 屆) 或是布萊梅桌遊專賣店 (第 1 & 2 屆),筆者覺得 77 O.M.G. 文創中心是個舒服許多的場地,解決了過往場地太過擁擠 (推廣教育部) 或是太過吵雜 (布萊梅) 的問題,讓玩家跟教學者都能更專注在眼前的遊戲上。

以下,筆者會簡單介紹 6 款這次展會上的 150 桌遊,並分享筆者玩過這些遊戲後的一點想法。


相關連結:



幽影哨兵

展會上的試玩結果,筆者幸運獲勝
遊戲人數
:2 人
遊戲類型:抽象棋類
購入:Yes

幽影哨兵是由深顏色工作室所推出的雙人抽象棋類,玩家在遊戲中會各自操控一枚主教棋以及三枚哨兵棋,遊戲目標是要將自己的任一枚棋子走到對手陣地的底線

遊戲最讓筆者感到新鮮的是「影子」的設計。玩家在遊戲中可以移動主教或是移動己方所控制的版塊,而當玩家移動版塊時,棋盤外的「影子」便會隨著版塊的增高或降低而隨之改變;當棋盤外的影子不夠用時,玩家必須將棋盤上的版塊移動到棋盤外來形成新的影子。

那玩家為什麼要移動板塊呢? 由於遊戲中的主教只能在沒有板塊的格子內移動,且移動主教同時還能移動一枚哨兵,故在遊戲初中期藉由移動板塊來為自己的主教棋清理出移動空間是相當重要的,玩家也會因此而主動選擇移動板塊的行動。因此,遊戲的棋盤狀態會隨著遊戲進行而不斷改變,與冰山棋 (Zertz) 的棋盤削減機制有些類似。

棋盤的改變會帶來什麼影響呢? 前面提到遊戲的目標是要將自己的任一枚棋子走到對手陣地的底線,而這個底線所代表的是遊戲中離敵方最近但還具備板塊的橫排。因此,雖然玩家要獲勝就得推進自己的哨兵及/或主教,但要推進就得為己方的主教清出空間,清出空間就代表己方的底線免不了地向前移動,故在推進與清理空間的同時也會讓對方更容易獲勝,玩家因而得面對許多艱難的行動抉擇。

實際遊玩範例
雖然目前玩過的場次還不多,但筆者感覺幽影哨兵是一款概念相當有趣的抽象棋類,遊戲中的兩種基本行動 (移動主教或移動板塊) 結合各種移動限制讓遊戲有別於一般的達陣類抽象棋類,玩家得同時在移動以及棋盤變化等兩個層面上進行策略思考,玩起來相當過癮。

不過,由於遊戲本身的規則較為複雜,且棋子/板塊的移動限制較不直觀,筆者感覺幽影哨兵本身比較適合已經有一定抽象棋類基礎的玩家,否則得在教學上下一番工夫,在親民性上不若今天要介紹的其他遊戲。


Loop House

遊戲人數:2-3 人
遊戲類型:記憶、行動排程規劃、Take that!
購入:Yes

Loop House 是由艸艸設計的阿強大所設計的小品卡牌遊戲,玩家的目標是要在豪宅中找到名為「Loop」的神祕寶石。然而,雖然遊戲目標表面上是要找到 Loop 這顆紅寶石,但實際上在 3 輪遊戲結束時獲得最多分數才是最終贏家,故玩家仍有可能在沒找到寶石的情況下贏得遊戲。

在遊戲中,玩家會透過一組五張的地點移動牌來移動自己的方塊指示物,並在豪宅的四個房間中找尋可以幫助自己得分或阻礙對手得分的道具。上述道具包含攻擊他人的武器 (小刀、炸彈等)、得分道具 (幸運硬幣、Loop 寶石等) 以及輔助道具 (夾子、防彈衣等),玩家得要猜測他人的意圖而在短短的 3 輪遊戲中獲得比對手更多的分數。

遊戲比較特別的是行動順位不等價的地點移動牌。詳細來說,每一名玩家手上的地點移動牌都會有獨特的一組數字,這些數字代表了當玩家與其他玩家同處一室時行動的優先順序,數字越小的玩家會越先行動。由於先行動代表可以先選道具或先發動手上道具的能力,故不同玩家會在不同的房間具備行動優勢,玩家可以藉此去推算他人的行動選擇,進而與其他玩家展開一場爾虞我詐的心理戰。

由於 Loop 寶石給的分數實在太多,所以若玩家能完成 Loop 寶石的得分條件幾乎等同於勝利
不過,由於心理戰是遊戲的最大亮點,筆者感覺 Loop House 僅適合 3 人遊玩,且應該要將遊戲人數往上擴增,如此方能持續帶來地點牌相撞而產生的心機對戰感;此外,由於遊戲中的房間與卡牌數量較少,遊戲的耐玩度也比筆者預期的來得低,期待遊戲擴展為正式版 (如果有的話) 後的表現。


永樂町通

這次參展的遊戲大多都有準備像上圖這樣的立牌,相當簡潔明瞭
遊戲人數:2 人
遊戲類型:播棋、資源轉換、得分沙拉
購入:Yes

永樂町通也是由艸艸設計的阿強大所設計的遊戲,玩家在永樂町通中會扮演日治時期於永樂町活躍的商人,要藉由派駐員工、完成目標以及出口貨物來獲得聲望分數,並在遊戲結束時透過擁有最多的分數來成為永樂町中最厲害的商人。

主要配件一覽
若玩家有玩過任一種類的播棋 (Mancala) 或是利用播棋機制的相關桌遊 (圖拉真、十字軍:祢的旨意等),那對於永樂町通的行動執行與工人移動方式想必不會太陌生,因為上述二者基本上就是播棋的核心機制。對於沒有接觸過播棋的玩家來說,必須先理解無論是何種播棋都具備兩種核心行動,依序為:
1. 取子:選擇一個棋盤上的格子,將格子內的所有棋子取出
2. 分配:依一特定方向,將取出的棋子一個個放到後續的格子中

在永樂町通中,玩家的「棋子」便是派到各建築物前的工人 (方塊),當玩家執行完工人所在建築物的行動後,便要像播棋一樣,將該格的所有工人取走,然後一個個 (或是兩個兩個) 放到後續的建築格子內。當工人離開街道,則有機會進入到「返家」格中為玩家賺取分數;而當返家格被佔滿,遊戲便會馬上結束*,總分最高的玩家將馬上獲勝。

* 另一個可能是當任一方派駐五名以上的工人時遊戲也會結束。

除了播棋機制外,永樂町通的另一個特色是多樣化的得分手段。舉例來說,玩家可以透過出口樟腦、茶等高價值貨品來一次獲得大量分數,也可以透過賣出多樣化的貨物來獲得少量但穩定的分數;此外,玩家還可以利用需要爭搶的得分目標與返家格來得分,將多餘的工人派駐到建築物內也可以在遊戲結束時得到少量分數。

雙方都專注在返家與資源轉換的快速遊戲
因此,即便遊戲的量體不大,多樣化的得分手段仍讓永樂町通具有相當程度的重玩性,而能否透過特定得分手段來獲勝則取決於開局時各建築物的設置順序,以及玩家串連各種行動的能力,二者皆考驗玩家對遊戲局面的判讀能力以及對遊戲各種動作的熟悉程度,讓遊戲具有可透過重複遊玩來發掘各種行動 Combo 可能性的深度。

總的來說,筆者相當喜歡永樂町通這款小遊戲,除了利用播棋來進行的攻防以及行動選擇相當令人糾結外,遊玩體驗相較於一般播棋套皮的遊戲 (例如 Fruit Picking) 來說也有趣許多。此外,即便播棋機制天生不容易與遊戲主題進行搭配,永樂町通在機制與主題的結合上給人的不協調感已經相當相當少,期待正式版本的推出。


啤酒泡沫

遊戲人數:2-6 人
遊戲類型:風險管控、下注
購入:No

礙於時間因素,筆者在現場遊玩啤酒泡沫時並未拍照,故要先向設計師與各位讀者說聲抱歉。

啤酒泡沫是一款由噗噗欽鏘所設計的擲骰遊戲,玩家每回合都會擲出兩顆啤酒骰與兩顆泡沫骰,並要透過啤酒骰與泡沫骰的倆倆搭配來「倒」出好啤酒,進而獲得點單上的分數。由於玩家在擲骰前便需要先點 (下注) 自己想要的酒種,進而決定了該局可獲得分數的骰面組合形式,故玩家得要在高機率但低分的骰面組合以及低機率但高分的骰面組合之間抉擇。同時,玩家可以在他人回合搶奪對手不要的啤酒或泡沫骰來提高完成己方點單的機率,是一款輕鬆快速的風險管控小品。

由於遊戲中沒有調整骰面的機制,且啤酒骰與泡沫骰的點數總和必須至少達到 7 才算是合格的啤酒,故「搶骰」在遊戲中便顯得相當重要,因為一顆確定點數且想要的骰子比起盲骰來得好上太多。筆者感覺這個機制是不得不的運氣補償設計,但也讓遊戲整體的重心有點偏移,讓玩家會更為專注在爭搶對手的好啤酒或好泡沫上,而不是專注在「骰」出好啤酒上,遊戲核心的點單與擲骰機制變得有些退居次位。

整體來說,筆者比較喜歡像欲罷不能或欲罷不能極速版這種類型的風險管控遊戲,雖然一樣是擲骰組合做行動,但玩家在遊戲中擁有更多的行動選擇空間,玩家回合間的等待時間也更短,雖然在主題上不如啤酒泡沫有趣,但與筆者的口味較為貼近。


迷霧之地 (Mistland)

派出探險者四處蓋房!
遊戲人數:2-4 人 (一份遊戲 = 2 名玩家)
遊戲類型:得分沙拉、點對點移動、資源轉換
購入:Yes

迷霧之地是由 MaiMin Games 出品的小品歐式策略遊戲,玩家要操控探險家在充滿奇幻色彩的迷霧之地上進行探索,並透過在各種符號與神殿上建造帳篷與據點來獲得特殊能力或分數。當任一玩家建造完所有的帳篷與據點後遊戲便結束,分數最高者便獲勝。

個人桌面設置
玩家在遊戲中會透過五種行動來探索迷霧大地,這些行動可以區分為獲得資源、移動 & 探索與建造等三大類。在迷霧大地中,蒐集資源的行動相當簡化,玩家會從一個共用的工具箱中直接拿取想要的資源,由於資源拿取上有一些特殊限制,故玩家可以透過聰明的資源拿取方式來卡住其他玩家想做的行動。

資源在遊戲中主要會用來移動與建造建築物,而當玩家建造建築物時,只要壓到符號或神殿,玩家便有機會進行額外的行動或是獲得常駐的好處。遊戲中對應四種地形而有四色的對應資源,此外還有可以當作任何資源使用的金色萬用資源,如何拿到剛好夠的資源來做剛好要的動作是遊戲中相當重要的一環。

遊戲主要的樂趣來自於「如何找到本場遊戲中最有效率的行動 & 得分組合方式」上,雖然所有玩家都使用同樣的地圖卡牌,但由於卡牌的排列方式千變萬化,且玩家翻開後可以自行決定牌卡組合的方式,故同場遊戲中幾乎不會有兩名玩家使用同樣的地圖,遊戲的變化性與不對稱性也因此而生,筆者覺得這是個相當聰明且有感的遊戲設計。

稍微改動神殿的計分方式與機制來降低第一次學習遊戲的門檻
不過,即便迷霧之地的核心機制扎實,筆者仍感覺遊戲整體並未給人眼睛一亮的感覺,主要原因在於遊戲機制與主題的結合度對筆者來說略嫌不足,遊戲整體太像在做一個小巧精緻的行動效率組合謎題,而不是真的在迷霧大地上執行各種讓人感到期待且刺激的行動。

此外,玩家必須硬記各種符號與神殿的效果才能有效規劃行動並執行策略,這部分帶給玩家的主題抽離感相對強烈。習慣歐式策略遊戲的玩家可能沒什麼感覺,但若不習慣這類遊戲所內建的機制邏輯,去記憶一條條的符號說明只是一種苦行,若能提供適當的幫助卡或更為簡化相關規則的話,筆者相信遊戲的整體體驗會好上許多。

當然,以 150 元的量體來說,迷霧之地絕對還是這次 150 桌遊展中策略度數一數二高且值得策略玩家購買的遊戲,只是比起 MaiMin Games 的前作「口袋建築大師」,筆者感覺迷霧之地並未帶來同樣的震撼感,規則的複雜度 (尤其是計分相關的規則) 也有些過高,與期待中的落差讓筆者沒辦法給予特別好的評價。


超能爸爸

遊戲人數:2-5 人
遊戲類型:風險管控、成套蒐集
購入:No

超能爸爸是由奧羅桌遊設計工作室所設計的小品卡牌風險管控遊戲,玩家在遊戲中要幫自己的爸爸規劃 8/1~8/8 的父親節慶祝行程,藉由讓爸爸開心 (獲得最多愛心) 來贏得遊戲。

遊戲的核心機制與印加寶藏等風險管控卡牌遊戲類似,玩家可以從牌庫中不斷翻牌來獲取想要的卡牌,但一旦兩種同類型的卡牌同時出現在場上,玩家的回合便馬上結束且只能選擇較差的次要行動來進行。不過,由於遊戲的主題相當輕快有趣,所以玩家即便翻到爆掉其實也不會太難過,畢竟爆掉之後要加班的是爸爸,玩家可以繼續快樂地幫爸爸規畫各種苦力行程 (笑)。

若玩家沒有玩過印加寶藏一類的風險管控卡牌遊戲,那超能爸爸將是一款介紹同類型機制的優秀入門小品,溫馨的主題也適合闔家遊玩,是一款即便不喜歡也會感到遊戲溫度的小遊戲。


小結

由於筆者並未參加第五屆的 150 桌遊展,故這次在 77 O.M.G. 文創中心的看展體驗相當不錯,寬敞的空間與適當的桌距讓試玩體驗提升許多,相信即便玩家最後沒有帶走任何遊戲,也能對展會留下不錯的印象。

就這次所玩過的遊戲來說,筆者最喜歡永樂町通帶來的遊戲體驗,雖然白並不特別喜歡播棋機制,但也同樣覺得永樂町通的遊戲體驗是筆者購入的四款遊戲中最佳的。幽影哨兵與迷霧之地則很可能會是筆者心中的第二、第三名,但由於這兩款遊戲都有較為複雜且不直覺的規則,故筆者感覺這兩款遊戲都是比較玩家向的「小」遊戲,在展會上的體驗可能不如超能爸爸或我的寶杯等樂趣回饋感更為直接的遊戲。

這次展會的最大遺珠則是我的寶杯與樂高城市兩款,沒有購入主要是因為居住環境對聲音敏感 (我的寶杯) 且預購沒搶到 (樂高城市),希望未來還有機會在其他展會上體驗,我們下一屆 150 桌遊展再見!

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