2020年8月4日 星期二

[展會][心得] 150桌遊展 #3 (下)

本篇將介紹以下四款遊戲:
4. NEON
5. 獸徑
6. 五行運財
7. 拆拳

若對其他 150 桌遊展的遊戲感興趣,可以點此觀看上篇觀看其他遊戲的介紹
廢話不多說,就讓我們直接進入正題!

4. NEON 氖虹
遊玩時間:約 3-5 分鐘
遊戲人數:1-2 人

NEON 是一款結合記憶風險管控元素的即時制卡牌遊戲,遊戲本身沒什麼背景故事,是個純抽象的記憶+敏捷類遊戲。玩家在遊戲中的目標是要盡快地獲得 5 分或滿足特殊條件來獲勝,而遊戲中總共提供三種不同的得分手段,分別是:
1. 最快用光自己的牌堆
2. 檯面上九張牌的數值總和比對手低
3. 檯面上單條直排的數值總和比對手低
另外,若玩家能夠將 6 張同樣數值的卡牌相鄰放置,玩家將立刻贏得遊戲

矩陣結算分數時的樣貌
玩家的檯面將由 3 x 3 =  9 張牌所構成的矩陣組成,在遊戲開始時,玩家僅能見到矩陣中央牌卡的正面,其他的牌都是面朝下的隱藏資訊。設置完畢後玩家會以不斷重複「翻開一張牌庫頂的牌→棄掉矩陣中的一張牌→將翻開的牌正面朝下放入矩陣空格中」此一步驟的方式同步進行遊戲,雙方都用光牌庫後便會進行上述 1~3 項的計分。

NEON 的有趣之處在於玩家得在速度與記憶精確性、總和得分與直排戰線得分之間取捨抉擇,由於玩家無法預先得知己方牌組所具有的牌卡種類與數量,因此遊戲中玩家只能且戰且走,盡可能保留彈性空間並湊出盡可能低的數值組合,上述不確定性與時間壓力所構成的張力便是 NEON 好玩的地方,即便知道最終能拿多少分很大一部份取決於運氣,玩家仍會忍不住想要再來一場。

直排 Battle! 記錯數字的我兵敗如山倒
NEON 的最大缺點恐怕是策略上的單一性,由於直排戰線在得分上的占比吃重,因此無論玩家賭不賭大逆轉的 6 張同號連線,玩家的最佳保守策略皆是先將左右直排的三張卡湊成同數值的卡牌且該數值越大越好,再依照後續進牌來判斷中央直排該放什麼牌,如此便可在直排上立於不敗,進一步追求其他部分的分數。在雙方都採用如此戰術的情況下,每一局的遊戲將變得極為類似且重複,剩下運氣、速度以及記憶力的比拚而已,在耐玩度上個人覺得是不太足夠的。

原先「挑戰個人最高分」的單人規則個人認為並不是那麼完備,在展會上與設計師討論的結果是玩家可以改為在遊戲開始時翻開一張牌做為該局的目標分數,進而依照與雙人遊戲時同樣的方式進行遊戲,目標是在牌庫用光時使自己的矩陣數值總和等同於該目標分數。在使用這個變體的時候,我個人建議玩家在遊戲開始前先看自己牌庫底的牌為何,如此玩家便能有個較為明確的策略方向,否則運氣成分實在太高,以單人遊戲來說可玩性不高。

整體來講,NEON 是個運氣成分不低但隨便亂玩也不會贏的遊戲,玩家仍需藉由記憶矩陣的數字組成來湊出對自己有利的組合,是個時間短且毫無冷場的有趣小遊戲。


5. 獸徑
遊戲時間:約 5-10 分鐘
遊玩人數:2 人

獸徑是一款模擬獵人與獵物鬥智對決並採用了剪刀石頭布機制的卡牌遊戲,玩家在遊戲中會分別扮演獵人或是獵物 (包含飛鼠、山羌及野豬等),並要在五個林野間的地點上鬥智鬥力,獵人要試著捕捉到獵物,獵物則要識破獵人的埋伏並逃離獵人的陷阱。

遊戲開始時玩家會拿到到代表剪刀、石頭及布的卡各兩張,在隨機棄掉一張後便開始遊戲。代表獵人及獵物的玩家會同時選一張卡面朝下「猜拳」,猜拳後贏的人便獲得該地點的勝利,在五個地點中贏得三次勝利便獲勝。

各個地點會有特殊的結算方式或是偏好特定角色的效果,玩家在出牌的時候可以藉此擺脫特定的不利困境 (例如手上只剩兩種卡牌等) 或是給對手來個回馬槍,算是遊戲中的小小亮點。不過,由於玩家的可選行動實在太過單調,遊戲的變化性相當有限,當天聽完規則後馬上有一種「就這樣?」的疑惑,玩起來也真的就這樣而已,讓人有些失望。

我認為獸徑缺少一些讓人感到「啊哈!」的機制轉折,導致遊戲本身過於平淡,地點卡看起來是遊戲中下了最多工夫的地方,但隨機抽取地點卡反而導致地點卡可能跟玩家的身分對不上而根本不會發揮作用,感覺用輪抽的方式各自選兩張地點卡,最後一張隨機抽會比較有策略感一些。這些機制上不夠有趣的地方讓故事背景的代入感也降低許多,種種缺點導致整個遊戲沒什麼讓人想重複遊玩的動力,有些可惜。


6. 五行運財
第一局結束之樣貌
遊戲時間:約 20-30 分鐘
遊玩人數:2 人
若要說這次展會上最令筆者懊悔的是什麼,那便是預購的時候沒有來一盒五行運財,結果玩完後相當喜歡想買也買不到這件事了。雖然筆者並未玩遍展會上所有的遊戲,但在我和白一同玩過的七款遊戲中,我們一致認為五行運財是這次展會中最好玩、也最期待它推出正式版本的遊戲。

五行運財是一款藉由操弄五行 (金木水火土) 來讓自己賺大錢的遊戲,玩家在遊戲中將藉由打出五行指示物的方式來移動五行方塊,進而在遊戲結束時透過控制該方塊獲得該方塊前的分數;同時,玩家還可以獲得自己米寶前的分數;最後,玩家還可以依照遊戲中所購得的得分版塊上的條件來獲得額外分數。玩家將連續進行兩局遊戲,遊戲結束後總分最高的玩家便獲勝。

手上的五行指示物是隱藏資訊
在遊戲開始時,玩家將獲得五元、四片五行指示物以及一個起始得分版塊,錢在遊戲中便相當於分數,亦可用來購買更多得分版塊。遊戲開始後玩家將輪流進行各自的回合,每回合僅能執行一個行動,上述行動可從:
1. 抽一個五行指示物並打出一個五行指示物在對應的五行方塊前,然後依照指示物上的數值移動五行方塊;
2. 購買一個得分版塊;
中擇一執行,執行後便換對手行動。當場上累積有七片五行指示物時,該局遊戲馬上結束並進入計分階段。

五行運財最吸引我的地方在於讓人糾結的行動選擇,就以移動方塊以及控制該方塊得分這兩部分來說,若玩家想移動方塊,就必須打出同色的指示物,然而這會使玩家就更不容易控制該方塊;但若要控制該方塊,玩家便無法隨意打出與該方塊對應的指示物來決定該方塊所在的位置,若方塊前面沒有分數,玩家平白控制一個沒分數的方塊更是浪費。因此,玩家在讓自己得利的同時也會削減自己的部分優勢,進而讓對手有見招拆招的機會,遊戲便時刻處於雙方玩家彼此拉鋸的動態平衡之中,遊戲張力十分充足。

除此之外,遊戲中還提供相當大量的得分版塊,讓玩家有多樣化的得分策略可選。舉例來說,在筆者和白於展會體驗時,筆者就拿到了可以獲得等同於手上土元素總和數值分數的得分版塊,並藉此獲得大量分數,最終也因此獲得相當大的優勢。這個筆者一開始就拿到的得分版塊可以說大幅影響了我往後的策略方向,在運氣女神眷顧 (兩局都抽到價值 4 分的土元素) 的情況下也藉此贏得遊戲。由於得分版塊是個比控制五行方塊還來得穩定的分數來源,個人認為在高手對決中爭搶好拿分的得分版塊將成為左右勝負的關鍵。

第二局遊戲途中之樣貌
遊戲比較不親民的地方主要在於不容易在第一、二次的對局中了解行動目的以及得分規則這兩個部分,單純閱讀規則也不容易想像遊戲的趣味所在,但這其實是鼓勵玩家反覆遊玩來發掘遊戲的不同面向,個人認為是好事,也會是策略玩家比較期待見到的遊戲類型。

總的來說,五行運財是遠超 150 元價值的好玩遊戲,無論未來是單獨出版或是將其核心機制或用在大型策略遊戲中都令人相當期待。


7. 拆拳
遊戲時間:約 10-20 分鐘 (包含輪抽的話)
遊玩人數:2 人
與上面所介紹的獸徑類似,拆拳也是一款使用了剪刀石頭布機制的雙人對戰遊戲,不過,拆拳藉由輪抽招式以及多樣化的出拳選擇豐富了剪刀石頭布這個機制的單調之處,在整體遊戲的表現與趣味度上比獸徑來得好上許多。

玩家在拆拳中扮演踏上擂台一決勝負的武林高手,在開始對打前,玩家將輪抽數張該局遊戲可使用的招式卡來進行對戰。這些招式可以提升玩家出拳的威力、提供特殊效果或是提升玩家的基本數值 (血量或內力)。這些招式象徵玩家所扮演的武林高手苦心鑽研的武功心法,也讓每一場遊戲皆有所不同。

玩家在遊戲中會使用指 (= 剪刀)、掌 (= 布)、拳 (= 石頭)、架以及聚氣五種卡牌來進行對戰,指掌拳都算是攻擊行動,打出後無論攻擊成功與否都必須耗用內力;架跟聚氣則算是特殊行動,架可以抵銷一次任意種類的攻擊 (但不能連續使用),聚氣則可以回復 3 點內力但必須硬吃對手的招式傷害。

出招的時候雙方可採取面朝下同時出牌或是同時比出手勢的方式來對戰,若使用攻擊類的卡牌,玩家必須依當前內力值扣除對應的數值,再結算對戰的結果與對對方造成的傷害。遊戲將不斷進行到有玩家的血量歸零為止,此時玩家會保留當前招式並輪抽新的卡牌來開始新的一局,率先獲得兩勝的玩家便奪得擂台賽的勝利。

在拆拳中,去預測對方的出牌並將對方逼入不得不出特定卡牌的局面可說是遊戲的策略重心所在,遊戲實際上並不複雜,可以視為具有故事背景的剪刀石頭布威力加強版,在剪刀石頭布的心理戰之上加入更多策略選擇。相比其他同類型的遊戲,規則簡單、體積小巧又具有豐富變化性可說是拆拳的最大優勢,喜歡心理戰對決加上一點策略元素的玩家應該會喜歡這款遊戲。


心得:
相較於前次展會,筆者能明顯感受到這次展會的人潮更為洶湧,參展遊戲的數量與品質也有大幅度的上升,考量到同時間還有 ACG 展分散人潮,能有這樣的成果個人覺得是十分不容易的,相當感謝主辦單位的用心,也希望未來能有越來越多的獨立展會誕生。

關於展會筆者只有一個意見,那就是各個遊戲的規則應該要存放在一個統一的網路存放空間,同時在展會後募集志工來校對並潤飾規則文字,提供玩家一個事後查找、更新以及訂正規則的機會。無論是這次的展會還是前次展會,錯別字、文句不通順、前後文名詞/語意不連貫或是遊戲細節講述不清都是 150 桌遊展上的遊戲其規則常見的問題,而這些小問題或多或少提高了新手玩家嘗試這些遊戲的門檻。礙於展會的準備時間匆促,筆者也認為要求設計師在展會前解決這些問題其實是不太實際的,但展會後若能由官方募集志工來解決這些問題,將可以造福更多買了遊戲但沒機會在展會上試玩的玩家,增加他們再次遊玩這些遊戲的機會,而不是讓這些遊戲變成一個個陳列在架上的紀念品。

就拿規則中字詞誤繕不算少的小小世紀為例,若玩家沒在展會上試玩,事後恐怕得花很大的力氣來拼湊遊戲規則,缺乏行動範例以及前後文名詞不統一的問題則會增加玩家理解規則所需要的時間,這些雖然都不會讓遊戲無法遊玩,卻會讓新手玩家在學習以及教學的時候備感挫折。

規則校對與潤稿是遊戲出版上比較不被重視的「小事」,卻是玩家學習遊戲時第一個接觸到的「大事」,在資源有限且時間緊迫的情況下,我也不覺得在這樣量體大小的展會上追求 100 % 的文字正確率是合理的,應該要追求的是事後不斷修正到 100% 正確的可能性,並尋求合乎成本的方法來完成它。筆者認為這是 150 桌遊展臻於完美的最後一哩路,但恐怕也會是最為漫長、最難完成的一哩路。

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