2022年4月20日 星期三

[研究] MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research



文章目錄:



簡介:

MDA 論文首頁
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (以下簡稱為"MDA") 是一篇 2004 年 1 月由 Robin Hunicke, Marc LeBlanc 及 Robert Zubek 三位作者共同發表的論文,論文的內容來自 2001 至 2004 年間在遊戲開發者大會 (GDC) 中所舉辦的遊戲設計及調整工作坊裡的教學內容。

MDA 論文的目的是要提出一種框架來協助遊戲開發者去開發、測試並調整遊戲,且遊戲開發者可以透過上述框架來預測調整遊戲各項環節後可能帶來的影響。換句話說,論文中所提出的框架是一種提供給遊戲開發者使用的工具,而上述框架便是論文標題便已點出的 MDA 框架 (MDA Framwork)。

MDA 框架共包含機制 (Mechanics)、動態 (Dynamics) 與美學 (Aesthetics) 等三要素,該等要素的英文首字字母串聯便是 M-D-A 框架的名稱由來。若從桌遊的角度來看,機制代表的是桌遊的規則與配件,動態代表的則是玩家基於規則而在遊戲中所進行的行動,以及遊戲對於玩家行動的回應;美學則是玩家對於一款桌遊的美術、配件、主題、劇情故事以及遊戲體驗等的綜合感受,直白來說就是玩家覺得遊戲是否有趣的情感評價。

因此,雖然 MDA 框架已經略嫌過時,但仍然是近二十年來在遊戲設計時最為普遍而泛用的分析工具,值得對於遊戲設計或遊戲分析感興趣的玩家閱讀。以下,筆者將會簡單介紹本篇論文的內容並從桌遊角度去解說,同時分享閱讀後的一些想法。





大綱:

MDA 論文大體上可以分為三個部分,分別是 MDA 的核心概念MDA 的三個元素以及 MDA 在遊戲開發與調整上的實際應用

核心概念的部分,作者提到了提出 MDA 的理由,也就是他們希望能提供一個可以將遊戲的各個元素串連起來的框架,藉此釐清遊戲的程式碼/機制、遊戲的互動展現以及玩家體驗三者之間的關係,並讓遊戲開發者有一套工具可以去模擬改動「機制-動態(人與遊戲的互動)-美學(玩家體驗)」中任一者時,其他二者會如何被影響。

MDA 三個元素的詳細介紹上,作者首先定義了機制、動態及美學三者的意義,並舉出實例說明這三者各自代表的意涵,以及這三者彼此間的交互關係。

最後,在遊戲內容調整實例的部分,作者以提供給不同年齡層的三款遊戲發想為例,指出 MDA 框架如何應用在遊戲開發與調整上,並強調機制、動態及美學任一者在設計目的上的改變都會影響到其他兩者的設計方式,遊戲系統本身是一個具備各種交互作用的動態系統。


核心概念:

MDA 框架共包含三個元素,依序為:
1. 機制 (Mechanics)* :遊戲的組成成分,包含遊戲規則、遊戲配件、電子遊戲的資料呈現與演算法等
2. 動態 (Dynamics)**:玩家與遊戲機制的互動呈現
3. 美學 (Aesthetics):玩家與遊戲系統互動後自玩家內在激發的情感回應

* 論文中所提到的遊戲開發者大多數時候是指電子遊戲開發者,故在提到遊戲機制時通常是指遊戲的程式碼與演算法等電子遊戲的基石,從桌遊角度來看則相當於桌遊規則書。為求方便理解,筆者在這邊加入了一部份自己的詮釋。

** 論文中所提到的動態定義為:從玩家輸入指令到系統輸出回應之間的種種遊戲行為,且這些行為是依照機制來運行。由於這樣的定義是以電子遊戲作為出發點,故筆者在這邊從桌遊角度出發重新詮釋動態的定義。

MDA 框架與習知遊戲名詞間的關聯
若用一般玩家比較熟悉的語言來解釋,MDA 框架中的三個元素分別對應到一款遊戲的遊戲規則、遊戲系統以及遊戲體驗 (樂趣),且這三個元素會相互影響。舉例而言,遊戲規則會告訴玩家遊戲的勝利目標以及玩家在遊戲所能進行的各種行動;玩家追求勝利目標而實際採取的行動以及遊戲對玩家行動的回應則構成了一款遊戲的遊戲系統;玩家的遊戲體驗則構成了玩家對一款遊戲的評價。

設計者和玩家會從不同層面去思考/體驗遊戲
上面的例子是從設計者的觀點出發而依「機制→動態→美學」的順序進行討論,而若從玩家的觀點來看,第一個體驗到的會是遊戲的感官氛圍,再來會是與遊戲互動的動態關係,最後才是遊戲的運作機制。也就是說,設計者通常是以物件導向去分析、設計遊戲 (設計 X 機制然後去思考該機制在遊戲中的作用),若從玩家觀點出發,則會鼓勵以經驗導向去設計遊戲 (與遊戲互動、體驗到樂趣進而去思考遊戲背後機制)。


三元素:

三元素的關係基本上可以濃縮成一句話,即:「機制創造動態,動態帶來美學體驗」,而在這三元素中又以美學在論文中所佔的篇幅最長。

什麼是美學? 在 MDA 論文中,遊戲所帶來的樂趣 (Fun) 便是三元素中的美學體驗,作者們還提出八種比起「樂趣」更為精確的詞彙分類供設計者使用:
1. 感官 (Sensation):遊戲作為感官饗宴
2. 幻想 (Fantasy):遊戲作為擬真幻境
3. 敘事 (Narrative):遊戲作為戲劇
4. 挑戰 (Challenge):遊戲作為障礙賽
5. 同伴 (Fellowship):遊戲作為社交平台
6. 發現 (Discovery):遊戲作為未開拓的疆域
7. 表達 (Expression):遊戲作為自我探索的媒介
8. 屈服 (Submission):遊戲作為打發時間的工具

論文中舉了四款遊戲來說明上述詞彙分類,例如作者認為模擬市民 (The Sims) 包含了發現、幻想、表達以及敘事等四種美學體驗,而最終幻想 (Final Fantasy) 在上述四種體驗之外還包含挑戰與屈服兩種美學體驗。要特別注意的是這八種分類並不是、也不可能是美學體驗的全部,僅僅是作者們的一些舉例,藉此點出敘述遊戲樂趣時可以參考的討論方向。

關於動態,作者首先提到動態會製造出玩家的美學體驗;而若進一步探討遊戲動態與美學體驗的關係,文章中舉例有:遊戲中的時間限制及對手的行動會帶來挑戰,與同伴分享資訊或是需要與同伴一起克服的關卡障礙 (例如 MMORPG 中的團隊副本) 則會帶來同伴的美學體驗。

關於機制,論文中認為機制便是遊戲內容中提供給玩家的各種行動、行為以及控制機制,上述內容與遊戲配件等結合便製造出玩家與遊戲的交互作用,也就是 MDA 中的遊戲動態。至於機制、動態與美學體驗之間的交互影響關係,論文中主要以地產大亨為例來進行說明,筆者在這邊就不贅述,感興趣的玩家可以自行閱讀。


MDA 的應用實例:

論文中舉出針對三種不同客群的遊戲假設,並針對每一個假設用 MDA 框架進行分析,同時提出可能的設計方向。綜合來看,作者們所採取的分析步驟依序為:
1. 確定客群:論文中主要是以玩家的年齡 (及性別) 來區分客群
2. 設定美學體驗的目標:遊戲要帶給玩家什麼體驗? 遊戲的目標客群可以接受何種難度的挑戰? 目標客群的喜好為何?
3. 依照上述目標調整遊戲機制
4. 重複上述步驟 2& 3 直到遊戲完成

上述步驟 2 & 3 便是 MDA 框架的討論重點,即美學體驗會影響到機制的設計與調整,機制的改變又會回頭影響玩家的美學體驗。因此,遊戲設計時需要反覆在這兩者之間調整打磨,直到遊戲機制能夠帶來所期望的遊戲體驗為止。


延伸討論:

讀者首先要了解的是 MDA 框架並非遊戲設計與遊戲評論模型的終點,而僅僅是一種可能的方式。舉例來說,在 2017 年的 Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design 這篇論文中,作者 Wolfgang Walk 等人便整理出數個 MDA 框架的不足之處:

1. MDA 框架太過著重於遊戲機制,忽略了其他遊戲設計面相 
2. 基於第 1 點,由於 MDA 偏重從遊戲機制出發之功能導向設計,故 MDA 框架不適合遊戲化內容 (Gamified content) 的分析,也不適合用來分析經驗導向類之設計 (Experience-oriented design)
3. MDA 無法用來分析敘事設計 (Narrative design) 類的遊戲,亦未對敘事在機制或動態上的位置有所定義

這些批評大多是針對 MDA 在名詞定義上的不精確及狹隘性進行攻擊,並認為 MDA 框架忽視美術呈現、遊戲敘事、世界觀設定等與遊戲機制無關、但對遊戲體驗有大幅影響的遊戲元素。

DDE 框架中的第一個 D - 設計
因此,Wolfgang Walk 等人提出了 DDE 框架作為 MDA 框架的改良模型,以設計 (Design) 取代機制,並以經驗 (Experience) 取代美學。機制在 DDE 框架中僅代表程式碼以及各種玩家不可見的遊戲運作規則,其他玩家可見的部分 (例如遊戲介面、遊戲世界觀等) 則從機制中分離出來並同列在設計之下。美學則因為詞彙的抽象與模糊性而被棄用,改以更貼切、定義更為詳盡的經驗代替。


小結:

回到 MDA 框架,筆者認為 MDA 框架的重心絕大部分都放在機制與玩家體驗之間的交互關係上,論文中花了許多篇幅在討論改變機制對玩家體驗的影響,以及為了改善玩家體驗該如何調整機制的實例,遊戲敘事與故事情節則多半被視為遊戲機制的一部份而參與討論。上述討論其實也是許多玩家在評論一款桌遊時所採用的切入角度,這代表 MDA 框架即便有未盡完善之處,仍貼近許多玩家理解遊戲的方式。

對筆者來說,MDA 最大的缺陷是忽略了互動式文字小說這類遊戲的存在,若從 MDA 框架來對這類以敘事為主體、可以完全不具備美術或遊戲互動的遊戲進行分析,設計師或玩家都沒辦法找到一個妥善的切入點。因為這類遊戲本身的機制相當單純,要改善玩家體驗 (或者說要給予玩家驚喜) 幾乎只能從遊戲故事的設計與美術、遊戲介面等非機制層面下手,MDA 框架完全沒辦法從這個層面給予遊戲開發者建議。

作為一名桌遊玩家,MDA 所帶來的最大貢獻是讓筆者釐清自己的遊戲分析方式,並藉由閱讀後續的相關研究 (例如上面提到的 DDE 框架) 去了解自己分析遊戲時的盲點。舉例來說,筆者在看到 MDA 的研究前對於機制與動態通常是混為一談的,在閱讀後才感覺這兩者確實有進一步區分、釐清的必要,在討論遊戲體驗時方能更精確地敘述自己的感受。

從 MDA 框架進展到 DDE 框架,就筆者看來是遊戲分析不再侷限於「機制好玩所以遊戲好玩」這樣的單一論述框架,而是面對更多樣化的遊戲類型而去調整既有框架的理論演化。雖然對大多數桌遊來說,機制仍是其好玩與否的核心主體,但隨著合作遊戲與解謎遊戲的崛起,共同分享敘事的親密感與強調敘事經驗的遊戲體驗也逐漸被玩家所接受,這對有著不同遊戲目的 (或說遊戲需求) 的玩家來說絕對是件好事,筆者也期待這些新類型遊戲與對應理論的後續發展。

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