2021年3月4日 星期四

[心得] 150 桌遊展 #4


在武漢肺炎的疫情獲得控制之後,今年的 150 桌遊展 #4 順利在農曆年後登場。延續前次展會人潮洶湧的盛況,這次的 150 桌遊展會場內也是擠得水洩不通,更有多款遊戲在開展後不久便宣告完售,足見玩家對參展遊戲的信心與熱愛。也因為參展人數與設計師的不斷增加,筆者私心希望未來展會能夠移師到更大、更舒服的空間舉行,讓整個展會的逛展體驗更為提升。

早鳥票附贈的小禮物,上方為第三屆的禮物,下方為這屆的禮物
這次購買早鳥票一樣可以領取小禮物,能選的項目包含小木塊、造型米寶、車子米寶以及一個筆者已經遺忘的造型米寶,筆者和白這次是選了小木塊以及車子米寶,很巧的是去年 (#3) 的早鳥票小禮物我們也選了車子米寶,感覺應該要買個看板 EV 或是賓士傳奇來玩才對 (笑)。

相較於前幾次的展會,這次展會參展的作品特別的多 (18 款),且作品的精緻度與完成度也大幅提升,礙於身體狀況欠佳,筆者這次僅能在展會試玩四款遊戲,這些遊戲包含:
1. 衝破索姆河 (設計者:林韋伸)
2. 雙層拼圖 (設計者:Sky)
3. 客家炆炒 (設計者:黃偉忠)
4. 魔幻特攻 (設計者:王群元)

戰利品一覽!
筆者購買的遊戲則有以下四款:
1. 衝破索姆河 (設計者:林韋伸)
2. 口袋建築大師 (設計者:老頭)
3. 繁榮之城:米拉佐 (設計者:小柴)
4. 飢餓的波奇里尼 (設計者:小柴).

以下,筆者將搭配照片對上述遊戲進行介紹,並說說我玩過這些遊戲後的感想。另外,由於繁榮之城:米拉佐以及飢餓的波奇里尼筆者尚未玩過,故這兩款遊戲將留待未來玩過後再另行介紹,感興趣的讀者還請耐心等候。

衝破索姆河的遊戲設置樣貌
1. 衝破索姆河 (設計者:林韋伸)
遊戲人數:2 人 
遊戲時間:約 5 分鐘

遊戲故事背景
衝破索姆河這起歷史事件發生於英法百年戰爭中的布朗什塔克戰役 (西元 1346 年),在此役英軍順利突破法軍針對索姆河佈下的防線,從被塞納河與索姆河包夾的死地中脫困,進而取得英軍急需的補給,並奠定了英軍在克雷西會戰以英國長弓兵大敗法軍的基礎,進而讓英國在百年戰爭的起頭佔了上風。

以上圖為例,受到前一張劍兵能力的影響,我方的劍兵戰力變為 6 而戰勝對手的騎兵
玩家在衝破索姆河中將分別扮演上述戰役中的英軍與法軍,要藉由打光自己的手牌或是在殊死戰中獲勝 (牌庫耗盡後最快獲勝) 來贏得遊戲。遊戲開始時玩家手上各自擁有 3 張手牌,每一回合玩家都會同時將 1 張手牌秘密覆蓋在場上,並藉由比較這張牌上的戰力大小來分出這回合交戰的勝負。輸的人需要從共用牌庫中抽一張牌,贏的人則奪得 (或保留) 先攻的機會,雙方繼續秘密選牌來進行對決直到遊戲結束。

因此,遊戲中贏得一場場小勝利的玩家會越來越接近贏得整場遊戲的終點,但會逐漸喪失出牌上的彈性;輸的玩家雖然沒辦法快速逆轉劣勢,但會擁有較多的手牌,保留較高的出牌彈性,並有機會將戰線拖長而進入一戰定生死的殊死戰中。

遊戲配件一覽
遊戲中共包含盾兵、騎兵、弓兵、長矛兵以及劍兵等五種不同單位,這些兵種在遊戲中各自有著不同的張數 (1~3 張不等),每一張的戰力都略有不同,同時每個兵種還有著各自的特殊能力與兵種相剋的戰力加成,故遊戲整體可以說是剪刀石頭布的威力加強版,在保留剪刀石頭布其心理戰層面的同時,添加了算牌以及兵種能力等策略規劃的部分,讓遊戲在僅包含少少幾張牌的情況下就有著不錯的遊戲體驗,是一款相當優秀的墊檔小遊戲。

雖然「衝破索姆河」的歷史背景與遊戲的關聯有限,英法雙方的特色兵種 (例如英國的長弓兵、法國的熱那亞弩兵等) 也未能在遊戲中登場,不過,以遊戲的價格以及規模來說,筆者認為衝破索姆河已經成功藉由有趣的遊戲內容挑起玩家對相關歷史背景的興趣,是這次展會中筆者相當喜歡的作品。


2. 雙層拼圖 (設計者:Sky)
遊戲人數:1 人
* 遊戲分為五片以及六片兩種版本,片數越多越困難

若讀者小時候有玩過七巧板一類的拼圖遊戲,那對於雙層拼圖的玩法想必並不陌生。在雙層拼圖這款遊戲中,玩家要想辦法將五或六片的拼圖全部拼放到一定大小的正方外框內。與一般拼圖不同的是,這些拼圖版塊都是「兩層」相黏的,玩家在拼放時拼圖的其中一層必須位於正方外框內,另一層則可突出外框任意格數。

因此,如何拼滿第一層的正方形就成了雙層拼圖的最大難關,由於拼圖的總方格數與要拼成的正方形大小一模一樣,故玩家在拼放時可以忽略突出外框的第二層,全力找出第一層的解答。話雖如此,在展場上筆者即便花費了相當多時間挑戰六片拼圖的版本,但最終仍未能破關,畢竟雙層拼圖除了平面上的拼放組合外,立體空間上的限制也要納入考量,這就讓整個拼圖變得相當困難,可以說是展會上規則最簡單但最難破關的遊戲。

筆者一開始以為拼圖會有多種解法,不過據設計師所說六片拼圖好似只有唯一解存在,對筆者來說這點算是略為可惜了些。遊戲在筆者抵達展場後不久便完售,故沒能入手來繼續挑戰,據說未來可能會有七片拼圖的終極魔王版會推出,喜歡單人拼圖的玩家不妨期待一下。


客家炆炒中的菜餚卡,卡牌中央為所需食材,左上為烹調完成後會獲得的分數
3. 客家炆炒 (設計者:黃偉忠)
遊戲人數:2-3 人

客家炆炒是一款要藉由蒐集特定食材來製作客家菜餚的卡牌遊戲,當有任意一名玩家完成三道菜餚時遊戲便會進入最後一輪,所有人行動相同次數後分數最高的玩家便獲勝。玩家在自己的回合要從三種動作中擇一進行,可選動作分別為打出手上的一張食材、棄掉手上的食材 (每張相當於 1 元) 購買市場上的食材放到面前以及抽兩張牌加入手中等。當玩家在面前湊齊菜餚上指定的食材時,可馬上棄掉這些食材來獲得該菜餚卡。

用來烹調菜餚的食材卡,打在面前才算是獲得該食材
由於玩家彼此的回合數相同,且食材的優劣 (越多菜餚卡會需要的食材其策略彈性越高) 一目瞭然,故遊戲玩起來給人的驚喜感不大,僅在遊戲的最後一、兩回合會有彼此競逐的刺激感,是款在展會上體驗還算可以,但不會特別想入手的遊戲。

3 人局的遊戲設置,右方為可以完成換分的菜餚,左方為市場所提供可供購買的食材
不過,遊戲的主題對身為半個客家人的筆者來說是十分熟悉的,遊戲名稱中的「炆」與「炒」*是傳統客家菜的兩種料理方式,客家人往往會將拜神祭祖後的牲品以炆炒的方式加工食用,筆者家中迄今也仍保有將祭祖的三層肉、乾魷魚以及豆干等食材熱油爆炒來製作客家小炒的傳統,家中也常用酸菜搭配豬的內臟或嘴邊肉來炆湯食用。因此,筆者在遊玩這款遊戲時很快便能進入遊戲的主題設定之中,但對於這些料理不熟也不特別愛吃的白就對這樣的背景設定沒什麼感覺,玩家若打算以這款遊戲來推廣客家菜餚可能得在遊戲背景的介紹上多下點功夫。

* 根據自由時報 2019 年的報導,「炆」是以大鍋烹煮,並以小火熬燉,在不讓湯汁滾的情況下慢慢將食材烹熟、煮軟;「炒」則是以大火、熱油快炒,通常會加入蔥、蒜等壓味去腥。最經典的客家炆炒菜色則是所謂的「四炆四炒」,上述四炆包含酸菜炆豬肚、筍絲炆爌肉、排骨炆菜頭、肥湯炆筍干;四炒則包括客家小炒、薑絲炒大腸、鴨血炒韭菜、豬肺鳳梨炒木耳。


遊戲設置樣貌,玩家會各自擁有一塊個人計分圖版,中央為共同拼放方塊的區域
4. 魔幻特攻 (設計者:王群元)
遊戲人數:2 人

前面介紹過僅限單人遊玩的雙層拼圖,這邊馬上要介紹的是可供雙人對決的版塊拼放遊戲 - 魔幻特攻。玩家在魔幻特攻中會輪流在共用版圖上擺放 4 格大小的俄羅斯方塊,並依照擺放方塊的顏色 (共五種顏色) 來推進該方塊的計分軌一格。此外,若玩家擺放方塊後製造出 1x1 的小空格,亦可以額外推進特定方塊*的計分軌一格。

* 詳細而言,玩家此時可額外推進「與該回合擺放方塊相鄰之其他任一方塊」的計分軌,且由於不能將同色的方塊相鄰擺放,故不會在同一回合內產生推進同一色計分軌兩次的情況。

除了 4 格大小的俄羅斯方塊,遊戲中還有 2 格大小的俄羅斯方塊可供玩家使用,但擺放這些2 格大小的方塊時必須要讓對應方塊顏色的計分軌倒退一格,若玩家該顏色的計分軌已經位於起點則不能擺放。遊戲便會進行到雙方都不能擺放任何方塊為止,此時玩家會依場上剩餘 4 格大小俄羅斯方塊的顏色來倒退對應的計分軌。計分軌調整結束後便會移除共用版圖上的所有俄羅斯方塊,重新開始新的一輪。遊戲會在重複上述對局四輪後進行計分,此時分數最高的玩家便獲勝。

個人計分圖版,可以看到玩家有兩種得分方式,分別為單色得分以及湊套(五色)得分
遊戲最特別之處在於計分軌的設計以及各種扣分的方式,由於遊戲的計分軌鼓勵玩家每個顏色均勻發展,且單一顏色發展過頭還會使玩家能獲得的分數降低,故玩家會希望在遊戲中能盡量平均使用各個顏色,且阻撓對手去平均選用各個顏色;然而,由於沒用完的方塊會導致扣分,且能夠拼放的話就會強迫玩家拼放,故玩家除了思考當下的行動選擇外,還得思考未來兩、三步的行動,並考慮扣分後的情況來調整自己的策略。

由於在展會上僅進行一輪的遊戲,故筆者沒辦法就遊戲的整體感受提供太多看法,不過,單就展會上的試玩來看,魔幻特攻就像是結合版塊拼放與區域控制的抽象棋類一般,是需要玩過兩、三場才能體會其箇中奧妙的遊戲。此外,由於遊戲中的計分軌以及扣分方式並不是那麼直觀,對於沒有桌遊經驗的玩家來說,遊戲中的行動目標與策略並不是那麼明確,教學的時候可能要多費點心思解釋遊戲一整輪的流程與計分結果,才能讓玩家更快進入到遊戲之中。


5. 口袋建築大師 (設計者:老頭)
遊戲人數:1-2 人

口袋建築大師是一款包含檯面構築、資源轉換以及卡牌能力 combo 等機制的卡牌遊戲,玩家在遊戲中會藉由打出牌卡的方式來決定自己往後回合中所能獲得的資源以及彼此可蓋的建築物,進而利用木頭、磚頭、石頭以及黃金等資源來建造建築物或是地標。這些建築物及地標會提供玩家各式各樣的特殊能力、額外計分方式以及分數,玩家便要試著組合這些建築能力以及額外計分方式來打造自己的得分引擎,進而在遊戲結束時贏得勝利。

在口袋建築大師中,玩家會輪流進行回合直到有任何一人蓋出七棟建築物或是共同建造出四座地標為止,遊戲會在觸發上述條件後再進行完整的一輪,該輪結束後便會統計各玩家的建築分數、地標分數、城牆分數以及驢子軌上的分數,總分最高者獲勝。

遊戲主要由卡牌構成,擁有黑色牌背/外框的卡牌會在設置遊戲時預先設置在場上
玩家各自的回合會分為四個階段,依序為:
a. 出牌階段:從手中打出一張牌到檯面上,該牌必須與其他牌卡左右相鄰
b. 派遣階段:將可工作的工人派遣到上述打出牌卡與其他牌相鄰的邊界上,每條邊界最多一名工人
c. 建築階段:移除工人獲得資源,進而花費指定資源建造一棟檯面上尚未被建造的建築物或地標;玩家可移除的工人數量由驢子軌指示物的位置決定
d. 休息階段:獲得兩個物資,物資 = 活化工人或是抽牌
其中 a 及 d 階段是必定要執行的行動,b 和 c 為可選行動。

上圖為遊戲接近結束時的樣貌,可以看到遊戲整體所需要的空間不小,但擺放出來氣勢驚人
筆者在假日與白連續玩了兩場,不得不說口袋建築大師所提供的策略多樣性以及策略深度遠遠超出了筆者對於 150 元小遊戲的期待,也是筆者參加過的三次 150 桌遊展中最令筆者驚豔的作品之一 (另一款是前次展會中的五行運財),玩過兩次後我們兩人都感到意猶未盡,是這次展會中筆者最為喜歡的作品。

若要說口袋建築大師哪裡吸引人,筆者認為遊戲讓玩家在版塊/卡牌拼放以及卡牌能力選擇上面臨許多兩難抉擇這點是遊戲最令人滿足之處。以版塊拼放來說,玩家放置卡牌的位置將決定自己該回合可以派工人前去蒐集的資源,而藉由「同色相鄰才能兩邊的資源全拿」的設計,口袋建築大師讓玩家在打出卡牌蒐集資源時總是魚與熊掌難以兼得。同時,玩家卡牌的擺放位置還可能會影響到地標建築的計分與入侵事件 (城牆軌結算) 的發生,故光是出牌就讓玩家有許多層面要納入考慮。

就卡牌能力選擇上,由於遊戲有著濃厚的競速層面,故玩家得衡量一次性拿到好處以及慢慢回收好處的建築物在當前時間點的價值為何,並在「先搶下特定計分方式」與「先蓋出可持續提供好處之建築物」之間做出選擇。雖然上述抉擇在歐式策略桌遊中並不少見,但在 150 桌遊這個量體上能發揮到如此程度就相當令人佩服,更別提遊戲中賞賜軌、驢子軌等提高玩家行動自由度的設計是如何提高了遊戲的策略深度。要不是筆者是在 150 桌遊展遇到這款遊戲,乍看之下恐怕會以為是 6、700 元以上的輕中策卡牌遊戲。

玩家的個人檯面,簡單但包含許多細節
另外,卡牌的整體介面、文字內容以及卡牌分數與效果上的平衡感覺也下了不少工夫去設計與嘗試,雖然筆者玩過的場次還不夠多,但仍能感覺到遊戲設計者的用心,玩的時候甚至會不斷覺得這款遊戲的設計成本應該遠超出 150 元,只花這個錢就買到這樣精巧有趣的遊戲是有點心虛的。

當然,遊戲仍有少部分缺點存在,例如遊戲中後段檯面上的卡牌多起來後會有個別卡牌辨識度不佳的問題,但若考慮到遊戲的價格以及整體的完整度,筆者認為這算是設定在 150 元這個價格而得要承受的一點浪漫與犧牲,總的來說,筆者相當滿意口袋建築大師帶給我的遊戲體驗以及感動,讀者有機會的話務必要嘗試看看。

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