* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids
玩樂小子提供。
文章目錄:
簡介:
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擴充封面,封面上的猙獰反派便是這次劇情擴充的大魔王 - 魔種 |
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Mojo 與他的電視帝國 |
魔種 (Mojo)
是一名透過製作並放送電視節目而統治魔種世界 (Mojoworld,位於魔種宇宙 (Mojoverse)
這個口袋維度中,與主宇宙分屬不同宇宙)
的反派,這個世界也因為魔種的統治而得名。魔種在漫畫中有兩個主要特色,其一是癡肥的體型與運送他四處移動的機械載具,其二則是持續處於瘋狂狀態的極端心智,而這些特色都與魔種所屬的種族
- 無脊族 (Spineless Ones) 有關。
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亞利薩 (圖中紅髮男子) 向遠射說明無脊族的歷史 |
天生缺乏脊椎、足部萎縮的無脊族由於移動能力有限,絕大多數的精力都耗在生存上,文明發展遲緩。在無脊族的天才科學家亞利薩
(Ariza)
研發出機械脊椎與載具後,他與他的族人們才脫離在地面匍匐求生的生活,魔種世界的科技與文化水平也因此突飛猛進。
大部分的無脊族選擇裝上了機械脊椎來直立生活,但仍有少部分的無脊族排斥脊椎,僅使用載具輔助移動與生活。今天所介紹的魔種就是上述載具無脊族的一員,也是勢力最龐大者。
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琴‧葛雷從亞利薩的記憶中了解到無脊族受到電波影響而瘋狂的事實 |
無脊族長期的瘋狂心智狀態則來自他們易於接收電視電波的特性。由於無脊族特別容易接收到地球所傳送之各種電視廣播電波*,這些無間斷轟炸的電視訊號便讓除了亞利薩的所有無脊族陷入瘋狂。地球電視節目中的人類形象也因此被無脊族視為「惡魔」,並留下了相關紀載。
* 魔種相關的故事設定是在 1985
年前後完成,當時有線電視雖已快速發展,但美國本土主流的電視公司仍是以電波輸送電視節目的四大廣播電視公司。
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無脊族審視製造奴隸的過程 |
藉由機械脊椎與載具而提升生活品質仍無法滿足無脊族統治階層的慾望,食髓知味的無脊族統治階層進而要求亞利薩製造可供使喚的奴隸種族。亞利薩迫於壓力,便以無脊族所流傳的惡魔形象,結合基因工程製造出一批直立行走、有脊椎的奴隸供無脊族使喚,這次擴充中所包含的遠射 (Longshot) 原先也是上述奴隸的一員。
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螺旋女綁架 X 戰警前往魔種宇宙參與「演出」 |
在擁有奴隸打理各種雜事後,魔種宇宙中的無脊族成了整日沉溺於電視節目、並以電視節目收視率來決定統治者的族群,而魔種便靠著高收視率的電視節目成為了魔種宇宙的領導者,並在魔種世界中擁有最大間的電視節目製作兼放送公司。因此,在漫畫劇情中,時常能見到魔種為了拉抬收視率而綁架
X
戰警來當作自己節目的主角,並放送這些魔種世界人人愛看的節目來鞏固自己的統治地位。
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使用金鋼狼預組與魔種對戰! |
在這次的擴充中,設計師利用節目遭遇模組來模擬魔種所製作的各種電視節目,而玩家所操控的英雄便是被綁架到魔種宇宙中、成為節目主角的
X
戰警們。此外,設計師還參考了各個反派的漫畫故事背景,設計出貼近三名反派設定的關卡,在情境與機制的搭配上相當用心。
以下,筆者將分享魔種狂熱賽擴充的配件,並分享使用金鋼狼與暴風女預組挑戰整個劇情模式
(標準難度) 的心得。
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規則書的底面可作為戰役日誌使用 |
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需洗入遭遇牌庫中的遠射盟友,別和金鋼狼擴充中所附的另一張遠射搞混了! |
卡牌部分則分為 3 名反派、1 張遭遇牌盟友 (遠射) 以及 6
個擁有「節目」關鍵字的遭遇模組,其中最為特別的便是遠射這張放在遭遇牌庫中的盟友。當玩家在翻開遭遇卡的階段翻到遠射時,遠射將馬上成為玩家的盟友,且不計入玩家的盟友上限中;因此,玩家可以放入遠射來稍稍降低關卡的難度,是魔種狂熱賽首創的設計。
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遠射初登場於 1985 年的個人連載 Longshot #1 |
遠射 (Longshot)
是來自魔種世界的變種人,其能力為可短時間大幅度提升自己的運氣,但若希望運氣提升的動機不純正,那這個能力將無法發動。Longshot
字面上代表距離較遠的射擊,由於難以命中目標,故在英文中意味著「希望不大的嘗試」,象徵遠射能力本質上的運氣成分。
魔種世界並沒有原生的人類,遠射自然也不例外,是亞利薩所製造出來的奴隸之一。由於亞利薩在製造偷時動手腳,導致遠射具備比一般奴隸更強烈的自由意志與思考能力,並被賦予成為救世主*、率領奴隸推翻魔種統治的使命。
*
實際上真正的救世主另有其人,遠射是「失敗的彌賽亞」,註定會不斷輪迴失敗的革命
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遠射雖曾擊敗過魔種,但魔種不久後仍奪回魔種世界的統治權力 |
在遠射的個人連載中,玩家會發現遠射其實早已歷經過多次革命,只是這些革命皆以失敗收場,遠射也因此反覆被捕抓、被洗腦,並在洗腦後又重新作為魔種的奴隸而為魔種拍攝電視節目。但即便如此,遠射也總是會因為某些契機而重新踏上革命的道路,持續反抗由魔種或其他無脊族所施行的統治。
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遠射登場解救 X 戰警們,試圖用現場轉播、搶觀眾流量的方式來削弱魔種的統治 |
因此,在與魔種相關的漫畫中,我們總是能看到遠射與 X
戰警並肩作戰或是背叛魔種而登場救援 X
戰警的劇情,在這次的擴充中亦借鏡這樣的經典橋段,將遠射設計為從敵方陣營冒出的盟友來助玩家一臂之力。
馬戈:
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馬戈卡牌一覽 |
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主線密謀完成時馬戈也會獲得收視指示物,而不是導致遊戲結束! |
詳細來說,玩家與馬戈方會分別在「挑戰者」與「優勝冠軍」這兩張環境卡上累積收視指示物,當任何一方收集到
10
個指示物時遊戲便由該方取勝。馬戈可以透過完成主線密謀或是對任一角色造成傷害來獲得指示物,玩家方則要透過擊敗馬戈來得到指示物。
此外,馬戈的遭遇牌卡中也有不少會給予馬戈或玩家收視指示物的設計,例如意外的競爭者就擁有與馬戈類似的能力,但玩家擊敗意外的競爭者也能獲得收視指示物。上述設計會讓玩家耗費資源去處理檯面問題也不會喪失推進勝利目標的機會,讓玩家擁有更多行動選擇,是筆者相當喜歡的設計。
作為一個具備特殊勝利條件的關卡,筆者覺得設計組在馬戈這名反派上展現出更為醇熟的設計功力,無法被擊敗的反派與完成後不會讓玩家輸掉遊戲的主線密謀和整個關卡目標
(博取觀眾歡心) 相符,希望未來還能看到更多類似的關卡設計。
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馬戈曾在地球與 X 戰警交手 |
馬戈是一名種族不明的惡魔,在漫畫中是魔種的手下,曾負責追捕逃亡的遠射而來到地球;在魔種於地球建立電視台時亦曾做為魔種的手下登場。雖然在擴充中馬戈是作為競技場的衛冕冠軍登場,但筆者並未在漫畫中找到相關劇情。
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還沒被找到的螺旋女無法受到傷害或被擊暈,但她也不會攻擊玩家 |
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玩家要透過化解「尋找螺旋女」上的威脅來將螺旋女「逼至角落!」 |
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因逼至角落而翻到反面的螺旋女才能被玩家造成傷害,擊敗兩階段的螺旋女便獲勝! |
詳細而言,玩家在設置時會將逼至角落與玩家選用的「節目」遭遇模組中的環境卡共同混洗,形成一個搜尋螺旋女用的牌庫。只要玩家將「尋找螺旋女」上的威脅盡數化解,就能翻開一張上述牌庫的牌,進而有機會翻開「逼至角落!」。
螺旋女會因為「逼至角落!」的效果而將其身分卡翻面,玩家此刻才能對螺旋女造成傷害;相對地,若螺旋女尚未被找到
(亦即還未翻面),此時螺旋女將無法受到傷害或被擊暈,只會躲在幕後不斷密謀,加速主線密謀的完成。
因此,雖然螺旋女這個關卡的勝利條件與一般反派相同,但在關卡設計上多轉了個彎,讓玩家得要先困住螺旋女才能有效對其造成傷害。
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不穩定的傳送會幫助螺旋女逃脫,但也有機會讓玩家更快翻出逼至角落! |
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右下角的就是過去的螺旋女 - 麗塔 |
螺旋女本名為「跳彈」麗塔‧葳沃德 ("Ricochet" Rita Wayword),是遠射初次造訪地球時所遇到的特技替身演員,在遠射於地球冒險時和遠射相戀,並在遠射找回記憶、結束地球的冒險後隨遠射回到魔種世界反抗魔種的統治。不過,因為反叛軍的接連失利,麗塔在不明的時間點被魔種捕捉,遭受魔種的洗腦且被科學家亞利薩加裝了四隻手臂,進而成為魔種的得力左右手 - 螺旋女。
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螺旋女詳細講述自己的過去 |
螺旋女的主要能力是可以透過舞蹈的方式來開啟時空傳送門,讓她自己及同伴可以在魔種世界與正史世界間自由穿梭
(當然也能去其他時空宇宙),在漫畫中常常擔任魔種的任意門,或是負責將 X
戰警綁架到魔種世界參與各種奇怪的演出企劃。螺旋女的能力本質上是來自於魔法,故螺旋女也算是漫威中祕法師的一員,並因為具有六隻手臂的緣故而能同時施展多種魔法。
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過去對魔種言聽計從是因為自己的有部分的靈魂碎片被魔種掌握住 |
在近期連載中,螺旋女透過與金牌手的交易,奪回了自己在不明時刻被魔種分離的靈魂碎片,也藉此完全脫離魔種的掌握。不過,在過去的連載中螺旋女其實也曾脫離魔種掌控,然後又不明不白地回到魔種手下做事,所以上述展開是否會影響螺旋女未來的戲路還無法太早下定論。
魔種:
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魔種卡牌一覽 |
筆者覺得最可惜的是魔種擴充沒有多給一點威脅指示物,因為放置威脅的機制會讓威脅指示物的耗用速度明顯加速,玩家數量越多時這個情況越明顯,建議玩家自行準備骰子一類的配件來輔助操作。
當然,放置威脅並不都是一點一點慢慢放,在魔種的遭遇牌中也有像「狗仔隊」這樣一下子給一堆的,或是像配角這樣不處理就會一直累積的。這些都是面對魔種時需要面對的挑戰,相當有趣。
整體來說,魔種並不是那種會馬上給予玩家重拳的反派,但由於威脅累積的速度不慢,溫水煮青蛙式的機制又常常讓人防不勝防,關卡給人的挑戰性仍是相當足夠,是目前出版過的劇情小擴中最值得購入的。
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正在用節目類型轉盤幫金牌手與小淘氣選節目的魔種 |
魔種與擁有豐富冒險故事的螺旋女不同,牠出場要不是瘋狂拍片的導演形象,就是暴躁易怒的電視執行長,其他部分的著墨可以說是幾乎沒有,在近幾年的連載中更是如此,連早期時而癲狂、時而諷刺睿智的對話都越來越少見。除了筆者一開始提到有關無脊族的設定外,目前連魔種到底是怎麼建立起自己的電視產業的都還是未知,只知道科學家亞利薩長期受魔種脅迫做了很多改造與研究,魔種自己身邊則有許多機械人與人造人服侍著。
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喬裝有跟沒有一樣的魔種和 X 戰警的球體 |
在近期的連載中,魔種曾在地球上與球體 (Glob)
有過一段對話,並有了一段老套但浪漫的邂逅,總算在個人故事與人性刻劃上踏出了一小步。
「節目」遭遇模組:
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西部片模組 |
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科幻片模組 |
魔種狂熱賽裡面共包含 6
個節目模組,每個模組的特色都有些不同,大體上可以分為「玩家與反派都有機會獲得好處」的模組,以及僅有反派會有好處的模組。像上圖中的西部片模組就是玩家與反派都有機會獲得好處的模組,科幻片模組則是只有反派會獲得好處,而且每一隻從者都異常棘手的模組。
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情境喜劇模組 |
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犯罪片模組 |
每個模組也都有專門鑽研的卡牌類型,例如上面提到的科幻片模組多半是從者、情境喜劇模組裡面都是重擔卡且犯罪片模組則都是支線密謀。這樣的設計並非魔種狂熱賽所創新,而是延續自紅兜帽的設計概念,但更精煉且更有創意
(更多現實梗) 一些。
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科幻星際片情境中的小淘氣與野獸 |
在漫畫中,魔種也確實曾把 X 戰警抓過來放到各種類型的節目裡面,亦曾把 X
戰警放到他們自己的知名漫畫橋段 (例如天啟世紀)
中。像這樣惡搞而帶點戲謔元素的劇情可以說是魔種相關故事的最大特色,偶爾還能看到與電視產業相關的議題
(例如與員工/演員的簽約問題、收視問題等) 被寫入故事中,增添了幾分真實感。
在單人遊戲的關卡難度上,筆者認為標準難度恰好落在用 X
戰警預組可以輕鬆破關的水平上,專家難度則需要玩家去進行組牌,並了解每個關卡的特性才能順利破關。筆者感覺在多人局時魔種應該會是個滿有難度的反派,但破關應該仍不會過難,因為許多遭遇卡都有同時幫玩家、反派兩邊的設計,不會無止盡的堆問題給玩家。換句話說,筆者認為魔種狂熱賽的整體難度拿捏地相當剛好,是劇情擴充中迄今最優秀的。
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飆風魔種會讓所有角色承受的傷害都增加 1 點,且貫穿傷害是貫穿前後都會各增加 1 點 |
機制上,筆者最喜歡前面反覆提到的「同時幫兩方」的設計,這樣的設計可以讓遭遇牌的難度控制在一定範圍內,玩家在遊戲中獲得的回饋與挑戰能夠落在更舒服的平衡上,對單人遊戲的玩家來說遊戲也更有趣、更具可玩性。
擴充的缺點主要落在規則繁瑣上,由於每個關卡都有自己的特殊規則,故玩家相當容易出現操作錯誤的情況,一開始的遊戲體驗可能會略有扣分。另外的缺點則是規則書有文字編排及翻譯上的問題,雖然筆者目前並未在卡牌上發現明顯的翻譯問題,但規則書有錯還是會讓人有些疙瘩。
總的來說,若玩家能夠接受魔種的猙獰樣貌,對於 X
戰警的故事也不排斥,那魔種狂熱賽會是個相當相當推薦入手的劇情擴,千萬別因為紅兜帽而對劇情擴失去信心。
沒想過居然是這個先來,本以為會是其中一個英雄呢!這個擴充真的是目前最值的一個反派擴充,可惜個人上次入貨時中文版還未到貨,下次我一定會入手的,三個反派各有特色,而且不算簡單也不算太難(而且上限也不像紅兜帽一樣離譜的「湧動」地獄),算是目前為止最滿意的,就是重玩性可能有限制(畢竟只能使用附送的六個模組),不過也看過網上有人建議用有環境卡的模組/混亂街道+其他模組去組建自己的模組,或許能增加重玩性?
回覆刪除個人覺得六個節目遭遇模組也非常有創意,也看見了一些對玩家有利的遭遇卡,挺創意的,個人對於「情境喜劇」模組裡的「看我示範」卡特別喜歡,那個雙關真的非常好笑,「查看規則後,你被困惑」配上死待那句話真的超級棒的!
你好
刪除擴充的難度就如你所說,這個劇情擴正好設計在比較剛好的水平;想要難可以自己增加,想要簡單則可以維持關卡原貌,筆者也相當喜歡。
重玩性的部分確實有稍微被節目模組受限,不過也如你所說的可以自行使用其他有環境卡的模組,或是讓六個節目的環境卡與其他無環境卡的模組搭配,實際上仍有許多組合可選,耐玩度主要還是來自關卡本身,個人覺得以劇情小擴來說已經足夠。
情境喜劇的卡牌確實很鬧,也暗示了死侍的登場可能,是相當有趣且機制上仍可運作的設計,個人也十分欣賞!
未來會繼續介紹同時間推出的金鋼狼與暴風女,敬請期待!