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簡介:
圖片擷取自 Yoxii BGA 遊戲頁面 |
YOXII (以下皆寫作 "Yoxii") 是法國設計師 Jérémy Partinico 在 2022
年推出的雙人抽象棋類小品,也是 Jérémy Partinico 目前在 BGG
上僅有的兩款登錄桌遊作品之一。根據出版商
Cosmoludo 的介紹,Jérémy Partinico 本身是一名西洋棋教師、電音 DJ
以及謎語設計師,「跨界」到桌遊設計則是他近期的最新嘗試。
Cosmoludo 首頁,有法/英兩種語言版本,圖片擷取於 2022/09/29 14:30 |
Yoxii 的出版商 Cosmoludo 是一間十分年輕的出版社,成立於 2020
年的他們以抽象遊戲的出版為主,目標是要帶給玩家規則簡單、時間短 (10~20 分鐘)
且具有泛用性設計 (不含文字,以顏色和符號來傳達意義) 的抽象遊戲。
基於上述理念,目前 Cosmoludo
所出版的遊戲都是除規則外不含文字,且遊戲會朝向終點收束的抽象遊戲;這些抽象遊戲以
Claude Leroy (Gyges) 的作品為主,近期則出版有 Bruno Cathala
(七大對決、多米諾王國) 的抽象棋類作品 - KAMON (花紋),今天要介紹的 Yoxii 則是
Cosmoludo 的最新作,也是他們第一款登陸 BGA 的作品。
Yoxii 遊戲範例,圖騰可移動的位置為圖騰周圍淺灰色的空格 |
在 Yoxii 中,玩家會輪流移動圖騰棋 (Totem),並在移動後從自己的四種棋子
(X、Y、II 及 O)
中擇一放到圖騰棋周圍的任一空格內。遊戲會在圖騰棋無法再移動時結束,此時會結算玩家雙方棋子因與圖騰棋相鄰而獲得的分數,總分較高者獲勝。
遊戲如何計分呢? 玩家的四種棋子 (O、II、Y、X) 分別會給予玩家 1、2、3、4
分,但只有圍繞在圖騰棋四周的棋子才會給予玩家分數。因此,玩家在遊戲中得要想辦法將高分的棋子打在圖騰棋可能會被困住的位置附近,並製造「圈套」來困住圖騰棋,藉此贏得勝利。
順帶一提,Yoxii 的遊戲名稱並無特別意義,筆者猜想這個名稱純粹是遊戲中四種棋子 -
Y、O、X 及 II - 的符號排列組合而已,是個功能性與禪味十足的命名。
以下,筆者將簡單介紹 Yoxii 的規則,並分享約莫玩過十場後的心得。
規則:
遊戲設置 |
換句話說,棋子的分數便等同該棋子上圖案的線段數。舉例而言,圓圈只有一條線段,故代表 1
分;Y 具有三條線段,故代表 3 分。
由於移動後圖騰棋周圍沒有任何空格,故此時白方可以下在任意位置,玩家這時候會看到整個棋盤上的空格都變成可以落子的淺灰色。若白方希望在這時候結束遊戲,則必須將自己的任意棋子下在左下角的兩個紅色「X」之間,阻擋紅方下回合的圖騰移動路線,藉此觸發遊戲結束。
在一個與圖騰棋相鄰的空格中放置自己的棋子 |
設置完畢後,由首家開始輪流進行各自的回合。玩家的回合包含以下兩個階段:
1. 圖騰棋移動階段:將圖騰棋向相鄰空格移動 1 步 (上下左右斜向皆可),或是跳過己方棋子移動 1
步。
當玩家在第一階段選擇「跳過己方棋子移動」時,圖騰棋可以跳過相連的己方棋子來移動
1
步。如上圖所示,當輪到白方移動圖騰棋時,除了可以往相鄰空格移動外,也可以像圖中的黃線所指般,「跳」過白色棋子移動。
2. 棋子放置階段:在與圖騰棋相鄰的空格內放一枚自己的棋子;若圖騰棋周遭沒有空格,則改為在棋盤上的任一空格內放一枚自己的棋子。
當玩家無法合法移動圖騰棋時,遊戲便會馬上結束並進入計分階段。
移動圖騰時可以跳過己方棋子來移動 |
「跳過己方棋子移動」可以一次跳過多顆相連的己方棋子,故圖騰棋除了跳過單顆「II」向下方移動外,也可以跳過「X」及「Y」向右下角移動。
圖騰棋周遭無空格時可以下子在任意空格內 |
圖騰棋已經不能移動,故遊戲馬上結束 |
遊戲將在圖騰棋無法繼續移動時馬上結束,此時統計雙方與圖騰棋相鄰的棋子所具備的分數,得分較高者獲勝。若分數相同,則有較多己方棋子與圖騰棋相鄰者獲勝;若仍相同則雙方戰成平手。
心得:
遊戲範例 @ BGA |
Yoxii
是一款以區域多數機制作為骨幹的抽象棋類,並具備分屬雙方玩家的棋子與中立的圖騰棋。遊戲中最讓筆者感到驚艷的是圖騰棋可以「跳」過己方棋子的設計,這點讓玩家在盤面佈局以及圖騰棋的移動上有著相當多樣化的選擇,在對局時常常能發現新的走法與戰術,甚至是置之死地而後生的下法。因此,筆者認為這部分可以說是
Yoxii 的精華,遊戲的種種策略也順應圖騰棋的移動而產生。
若與先前的抽象遊戲比較,筆者認為 Yoxii 與
Bobail
及搶地盤 (Marrakech)
有著相近的靈魂。就 Bobail 來說,Yoxii
的圖騰棋移動方式以及遊戲結束的判定基準與 Bobail 相當類似,這也讓 Yoxii
的圖騰移動策略與 Bobail 有著異曲同工之妙。
若與搶地盤比較,即便兩款遊戲在計分方式上有巨大的差異,玩家在放置己方棋子/地毯時都是在做類似的決策,即擴大己方的區域多數優勢、阻斷對手的區域多數優勢,進而利用己方在特定區域的優勢來限縮對手的中立棋移動選擇。因此,若將移動圖騰與落子想像成在棋盤的不同位置做一場場隱性的區域多數競爭,那這兩者在概念上是相當近似的。
雖然筆者喜歡 Yoxii 帶來的遊戲體驗,但在沒有引入 Pie 規則
(先手下第一步後,後手可決定是否換顏色)、也沒有對先後手的第一動進行特別規定的情況下,筆者也不得不擔心先後手在
Yoxii
中的不平衡。畢竟若僅考慮盤面上的總分,由於先手會擁有多下一子的優勢,故若先手從第二手開始採用鏡像策略
(每次下子都挑與後手前一手同樣分數的棋子下),後手將會持續處於分數落後的狀態,勝率應會受到影響。一個不改變規則的可能解決方式是讓一場完整遊戲改為包含兩場對局,且兩場對局的先後手交換;若最後為一勝一負,則比較兩局的分數差,由分數差較大者獲勝。
總的來說,若玩家不在意上面所提到的平衡性問題
(實際上筆者玩起來也不太在意,因為下子的位置與圖騰棋的移動也同樣重要),那規則簡單、節奏明快且機制富有新鮮感的
Yoxii 是近期難得的抽象棋類佳作,其核心機制 (圖騰棋的移動、落子規則及計分方式) 亦卡合的十分融洽,玩起來有一股穩重自然之感。目前 Cosmoludo 的作品可以在他們的官網或 BGG shop 上訂購,玩過後想收實體版的玩家可以到這兩個地方挖寶,但務必注意高昂的運費
(淚)。
策略:
不知道該把棋下在哪裡的話,可以考慮下在上圖的黃色方框位置 |
遊戲的長期佈局要如何進行呢? 筆者認為有幾個重點:
1. 將高分的棋子下在周遭空格較多的位置;
2. 1 分棋儘量只用在死地 (即不影響遊戲結束計分的位置)
或防守阻擋上,且不將任意一種棋子過早用盡;
3.
注意圖騰的可能結束位置,對己方有利的需封死對手的圖騰逃脫路線,對己方不利的則要確保己方的圖騰逃脫路線。
第一個重點反映了 Yoxii
其區域多數計分的本質,玩家若能讓自己的高分棋影響較多空格,那在棋盤上便會占有優勢;又,考慮到最容易困死圖騰棋的位置在棋盤邊角,上圖的黃色方框
(靠近邊角但又對足夠多的空格有影響力) 將會是較佳的落子位置。
第二個重點則是第一個重點的延續,由於玩家雙方比拚的是圖騰棋周圍的棋子分數,且遊戲結束時雙方通常不會將所有棋子用盡,故玩家沒有必要節省自己的高分棋,且會希望遊戲結束時未使用的是以
1 分的棋子為主。不把特定一種分數的棋子過早下光 (尤其是 4 分棋)
則是要避免玩家擁有結束遊戲的機會卻因為分數不足而無法獲勝的情況發生,同時保留己方的落子彈性,讓對手不容易推算己方的棋步。
紅方落入白方的陷阱中,在行動後因白方無法移動圖騰棋而讓遊戲在對紅方不利的位置結束 |
第三個重點則比較抽象一些,玩家可以看到上圖中紅、白雙方都有做出一些可以困住圖騰棋的位置,而在佈局時如何去製造這些位置並讓對方不得不移動到這些位置內,或是讓己方將圖騰棋移進去後就結束遊戲變成了
Yoxii
的策略核心。這部分沒有一定的操作方式,考驗的是玩家的棋步推算能力以及抽象推理能力,需要一定遊戲經驗才比較好掌握。
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