文章目錄:
簡介:
圖片擷取自 Tumbleweed BGA 遊戲頁面 |
遊戲人數:2 人
今天要介紹的 Tumbleweed (風滾草)
是一款雙人抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中要藉由佔據較大的地盤來獲勝,但玩家能夠落子的位置將會被己方其他棋子所在位置限制,引入了戰棋遊戲中常見的「視線
(Line of Sight, LoS)」設計,也藉此模擬風滾草的移動模式。
風滾草泛指乾燥後會隨風滾動的植物,這些植物會透過滾動而四處散播種子。這個名稱對大多數台灣人來說可能沒什麼感覺,但在美國各地極為常見,會對農地與居住地造成極大的困擾。在這次介紹的遊戲中,棋子「設置→擴張→設置→擴張」的反覆蔓生過程與風滾草隨風滾動、散播種子並四處生根的特色相似,遊戲也因此得名。
目前 Tumbleweed 並沒有實體遊戲,玩家可以到 BGG 上列印棋盤紙搭配六面骰
(兩種顏色各約 40~80 顆,用來表示棋堆的數字)
或可堆疊的棋子來進行遊戲。若不排斥線上對戰,目前在
igGameCenter、BGA、Little Golem、Boardspace
等網頁都能遊玩,透過 Ai Ai
及
Ludii
等軟體則能和電腦對戰。筆者自己主要是在 Little Golem 和 BGA
上進行遊戲,偶爾透過 Ai Ai 進行練習,若單純以便利性來看,筆者會比較推薦在 BGA
上進行對戰。
遊戲範例 @ Little Golem |
以下,筆者會對 Tumbleweed 的規則進行介紹,並分享玩過約 20
場左右後的心得。
規則:
Tumbleweed
的遊戲會在以六角格構成的正六邊形棋盤上進行,且棋盤的中心點會有高度為 2
的中立棋堆預先設置在場上。棋盤的邊長通常有 4、6、8 或 11
格等選項,筆者會建議新手選用邊長 6 格的棋盤來熟悉遊戲,這邊也會用邊長為 6
的棋盤為例來講解規則。
Tumbleweed 的遊戲規則可簡述如下:
1. 主方進行開局設置:幫雙方各放置一個棋堆
2. 客方選擇成為先手或後手
3. 由先手 (紅方)
開始輪流進行各自的回合:選擇放置一個棋堆在己方視線所及的位置,或是跳過行動*
4. 雙方都無法繼續放置新的棋堆時,遊戲結束
5. 棋盤上擁有較多棋堆者勝
*
原始規則並無「跳過行動」的設計,但在線上對戰或有經驗的玩家對戰時,通常無須將棋盤下滿也能分出勝負,為避免遊戲尾段無意義的下子,才設計有跳過行動。當雙方接連選擇跳過行動時遊戲也會馬上結束並進行計分。
上圖便是在邊長為 6 的棋盤上所進行的遊戲,在遊戲設置時,作為主方 (Host)
的玩家會先對紅方 (先手) 與白方 (後手)
各放置一個數字為「1」的棋堆,然後由客方 (Guest) 選擇成為先手 (紅方) 或後手
(白方)。選擇完畢後便會由先手開始,輪流進行各自的回合。
白方可以放置棋堆的空格以藍線表示 |
以上圖為例,白方 (後手)
的視線以藍線表示,由於新棋堆只能放在視線所及之處,故白方能放置新棋堆的位置便是藍線所經過的任一空格。又,因為這些空格都只被一個白方的棋堆「看到」,因此新棋堆的數字
(無論放在哪個格子內) 為「1」。
紅方可以放置棋堆的空格以紅線表示 |
以白方為例,示範新棋堆放置時計算其數字大小 (棋子數量) 的方式 |
這邊對如何決定新棋堆的數字做更詳細的說明。前面提到放置棋堆時,新棋堆的數字等於己方能看到該格的視線數量,雖然線上版的遊戲系統會幫玩家進行計算,但在玩實體版或想要規劃長期戰術時,玩家仍需理解數字大小從何而來。
以上圖為例,筆者舉 4
個白方可能的棋堆放置位置,其中視線以藍線表示。玩家從範例中不難發現若新棋堆放置在己方所控制區域
(即周遭有較多己方棋堆)
內,數字通常都較大;而若想往外擴張,數字通常都較小,而這也是 Tumbleweed
的主要特色。
紅方視線:紅色線段;白方視線:藍色線段 |
棋堆的數字較大有什麼好處呢?
由於放置棋堆時也可以放在已有對手棋堆的位置,因此玩家不難想像諸如數字「1」、「2」這樣的小棋堆很容易在對手建立視線包圍後被取代,數字「4」、「5」這樣的棋堆則幾乎沒有被取代的可能。因此,放置棋推時若能盡量擴大棋堆的數字,將能建立更為易守難攻的據點。
以上圖為例,玩家可以看到紅方想放新棋堆的位置被白方棋堆擋住了視線,所以數字只有「2」;若和白方視線比對,會發現白方可以馬上在同樣位置建立數字
3
的棋堆,搶回該格的控制權。因此,紅方基本上不會在此時放置這個棋堆,因為無法有效防守該棋堆。
BGA 介面,雙方都不能繼續擴張勢力範圍時,遊戲就已實質結束 |
Little Golem 介面,玩家無須真的去計算目前具有較高控制力的空格數,系統會幫忙統計 |
* 以上圖為例,目前白方有兩個棋堆在場上,可落子的區域有 24
個,因此目前白方的區域勢力可以視為 2 + 24 =26。
心得:
邊長為 6 之棋盤的遊戲範例,分數 = 棋堆數 + 已控制的格子數 (對手不可能放棋堆的空格) |
Tumbleweed 是設計師 Michał Zapała 在 COVID-19
封城期間所設計的遊戲,同時也是他的第一款作品。由於遊戲受到不少抽象棋類玩家喜愛,故隔年不意外地成為 2020 年最佳組合遊戲 (Best Cominatorial 2-Player Game) 的大獎得主,也讓 Michał Zapała 一戰成名。
筆者感覺 Tumbleweed
玩起來有一種老派抽象棋類的感覺,無論是圍地上的攻防、落子位置上的選擇或是帶點贏者全拿機制的視線設計都需要較長的時間來理解並適應,與現代抽象棋類通常要在一、兩盤後就讓玩家掌握核心策略方向的設計理念不同,是屬於對遊戲的理解越深會越覺得好玩的類型。
遊戲最特別之處莫過於視線與棋堆數字相關的機制設計,遊戲中所有令人糾結的選擇無一不是在擴張視線範圍與鞏固棋堆強度上拉扯,可以互相取代對方的棋堆更是每一次的落子都充滿暗潮洶湧的攻防。由於這樣的攻防是來自視線上的佈局*,故與傳統圍地遊戲直接困死對手棋子的設計相當不同,值得玩家一試。
* 舉例來說,玩家可以透過佈置視線來「間接控制」空格甚至是有敵方棋堆的格子,這邊所謂「間接控制」的意思是雖然自己還沒有放棋堆在該格子內,但對手已經不可能或幾乎不可能對該格子建立更多視線。因為每個格子最多接受 3~6 條視線 (視格子位置而定),若玩家已經對某個格子建立半數或半數以上的視線,那對方就很難在該格子內放棋堆,即便放了,只要棋堆數字不夠大也是馬上被取代。
一方控制中央、一方控制外圍是 Tumbleweed 中常見的對峙狀態 |
單以機制來說,Tumbleweed 的視線概念與 Amazons 與其衍生遊戲的「射箭」規則相同,勝利時所比拚的棋堆數量以及可以取代對手棋堆的規則則與圍棋類似。因此,玩家可以說
Tumbleweed 是一款揉和了 Amazons 與圍棋的遊戲,但在遊戲體驗上卻又帶來與兩者相似卻又相異的感受,越玩越能感受到其醇厚之處。
雖然筆者玩過的場次仍有限,但筆者仍會給予 Tumbleweed 極高的評價,主要原因便是
Tumbleweed
的每一場棋局都會帶給玩家許多艱難的選擇,且遊戲每個時期所作的選擇都會對最終的勝負
(或者說最終玩家所控制的區域範圍)
產生影響,玩起來十分燒腦而過癮。因此,筆者主要會將 Tumbleweed
推薦給喜歡抽象棋類且對抽象棋類已經有一定經驗的玩家,如果對於時長太短、節奏飄忽的小品抽象棋類感到厭倦的話,Tumbleweed
絕對是個能讓人耳目一新的選擇。
策略:
當玩家理解 Tumbleweed 的遊戲規則並玩過一、兩場後,筆者會推薦玩家去閱讀
Tumbleweed BGG 頁面下載區的以下兩個檔案:
這些檔案都是由 Tumbleweed 的熱心玩家幫忙整理而來,有助於玩家繼續在 Tumbleweed
的遊戲上精進,筆者也在這些檔案中受益良多。筆者在這邊只列出幾個相當粗淺的入門策略提示:
1. 開局放置棋堆時通常會讓先手 (紅方)
稍微弱勢一些,也就是讓紅方第一個棋堆的視線可及範圍比白方少,且讓白方位於棋盤中央附近的位置。
2.
將三個棋堆放置成互相可見到彼此的「三角形」是遊戲初期最簡單的防守/進攻方式,因為數字
2 的棋堆在遊戲初期不容易被對手取代。
3.
遊戲初期擴張自己視線所及的範圍通常比提高棋堆的數字重要,最好的選擇是既能防守現有的棋堆,又能擴張視線。
4. 數字 3 的棋堆在大多數時候都是安全的,換句話說在重要的防守位置製造出數字 3
的棋堆將能有效阻絕或減緩對手的進攻。
5.
一定可以奪下的位置就不急著放置棋堆,更白話地說,只要玩家在特定位置的視線數量必定比對手多,那該位置便可視為已被玩家所控制,可以先轉移陣線到其他正在爭搶的區域。
沒有留言:
張貼留言