文章目錄:
簡介:
疫途 - 遊戲封面 |
遊戲人數:2 人
疫途 (Pathogen) 是由台灣的深顏色工作室 (Kolor Deep)
所推出的第三款作品,玩家在疫途中將分別扮演醫療方 (紫色) 與瘟疫方
(紅色),於陰陽兩界 (黑/白棋盤格)
同時交鋒,並透過建立起四個據點或連接棋盤兩端的道路來贏得遊戲。
幽影哨兵 |
攻鎖棋 |
深顏色工作室是台灣少數專門出版抽象棋的桌遊設計團隊,近幾年依序推出了攻鎖棋、幽影哨兵與疫途等三款作品。這些作品雖然都是無運氣成分的雙人抽象棋類,但每一款遊戲的節奏都十分緊湊輕快,對於棋盤動態板塊的設計與應用更是獨樹一幟,無論玩家是否喜歡抽象棋類都相當值得一試。
遊玩範例 - 醫療方透過完成連接棋盤兩端的道路而獲勝 |
這幾個機制雖然都不是疫途首創,但疫途將這些機制揉合成相當獨特的一款抽象棋類,玩家在遊玩時能夠見到諸如
Tak、形意棋等作品的影子,但遊戲體驗又十分不同,玩家得要在疫途中尋找新的遊玩策略,故絕對是款足以和上述前輩比肩的優秀作品。
以下,筆者將會簡單介紹疫途的配件與規則,並分享玩過數場後的心得,以及疫途和其他類似作品的比較。
配件:
配件總覽 |
醫療方指示物,左至右依序為醫生、天使、醫療據點與醫療標記指示物 |
瘟疫方指示物,右至左依序為巫師、惡魔、醫療據點與瘟疫標記指示物 |
醫生方與疫途方的指示物都包含兩個角色,其中醫生與巫師行走在陽間
(白色棋盤格),天使與惡魔則在陰間移動
(黑色棋盤格)。行走在陽間的角色永遠不會移動至陰間的格子內,反之亦然。
筆者很喜歡四個角色指示物的美術設計,尤其是可愛的天使與惡魔,符合遊戲主題的同時也降低了抽象棋類的死硬感。
遊戲的角色會在由四片 3x3 地圖板塊所構成的地圖上移動,這些地圖板塊都具備白色
(陽間) 與黑色 (陰間)
的格子,分屬兩界的角色便會在各自的格子上移動,兩間之間不會互相干擾。由於疫途的地圖是由四片板塊隨機組成,且這些板塊都是雙面設計,故遊戲設置具備一定的隨機性,提升了遊戲的耐玩度。
規則書很有巧思的利用兩個不同陣營的封面來區別兩種語言的說明書,並以相反方向的印刷做出區隔。
遊戲設置時,玩家會依序進行地圖→角色→羅盤的設置,並由瘟疫方作為起始玩家來開始遊戲。首先,玩家依任意方式選取各自的陣營,並隨機選取
4 片地圖板塊拼成如上圖的 2x2 正方形地圖。瘟疫方此時會在每片板塊
(遊戲中稱為區域) 上放置一枚自己的標記作為起始設置。
將移動規劃與棋子移動切割會更為考驗玩家的抽象推理能力,這樣的設計對於有一定遊戲經驗的玩家來說雖能增加耐玩性,但對新手來說將是個不容易跨過的學習門檻。筆者個人喜歡利用羅盤來規劃移動的機制設計,因為這個機制讓疫途的策略思考與同類型抽象棋類
(連線類的抽象棋) 明顯有別,玩起來十分新鮮。
玩家幫助卡 - 移動說明 |
玩家幫助卡在遊戲中同樣依陣營附有兩張,其中都有一面是羅盤的移動規劃說明,另一面是所屬陣營的行動說明。筆者感覺幫助卡雖然為了避免文字而以圖式的方式呈現,但由於幫助卡上的相關規則都有不少細節須注意,在遊戲中遇到問題通常還是得回頭翻說明書解決,無法有效降低文字閱讀的需求。
雙語規則書 |
整體來說,疫途的配件帶有深顏色工作室一貫的特色,且全部都未使用現成的指示物或棋盤設計,也沒有使用貼紙黏貼木質配件的設計,足見設計者的用心。筆者認為以疫途的價格來說,配件部分已經沒什麼好挑剔,在國外同等作品動輒破千元的情況下,疫途已是有過之而無不及。
簡易規則:
玩家選取陣營並設置地圖,筆者認為醫生的目標比較明確,新手可以先選醫生方來進行遊戲 |
由醫療方開始放置角色 |
直到四名角色都放置完畢 |
接著,從醫療方開始輪流放置角色,先放陽間或陰間的角色都可,但須注意不能在已經有標記或角色的格子內放置新角色。醫生與巫師兩名角色須放置在白色格子內,天使與惡魔兩名角色則須放置在黑色格子內。
醫療方決定路標的起始位置 |
連接對邊而獲勝 |
在四個區域各建造一個據點也能獲勝 |
疫途的遊戲勝利條件有兩種,只要達成任一種便馬上勝利,依序為:
- 在地圖的四個區域都各建立一個自己的據點*
- 用自己的標記及/或據點連接地圖的任意兩對邊
* 單一格子內有 6 枚自己的標記就會馬上轉換成 1 個自己的據點
醫療方需先移除經過路上的瘟疫標記,然後才放置己方標記 |
要完成上述勝利條件,玩家便需要在地圖上放置自己的標記,那雙方要如何放置標記呢?
玩家移動自己的角色後,便能在角色所經過的路上 (包含起點,終點不算)
放置標記;瘟疫方每次移動後能放置 4
枚標記,這些標記必須盡量平均地放置在路過的每一格內;醫療方每次移動能放置 5
枚標記,標記可以任意分配,但必須先將路過的瘟疫標記都先移除才能放置。
放置標記前其實玩家就得先規劃角色的移動路徑,故玩家得在腦內把移動後的結果先想好 |
既然需要透過角色移動來放置標記,玩家不難想像角色的移動規劃便是疫途這款遊戲的核心。玩家在遊戲中需要透過「羅盤板塊」來規劃自己角色的移動路徑,而這可以分為幾個步驟:
1. 在羅盤上放置自己的標記並移動路標
2. 在地圖上依地標的移動路徑,移動自己的任一角色
3. 在角色經過路徑上放置標記
這邊要特別注意的是瘟疫方與醫療方的移動限制。瘟疫方在羅盤上放置標記時可以放在中央九宮格與外圍的 12
個紅色格子內,但當醫療方的標記位於九宮格中央時就不能放在外圍格子;醫療方只能放在中央九宮格內,但當自己的標記放在九宮格中央時,可以任意旋轉羅盤方向。而無論是哪一方,都不能將標記重新放置在上一回合自己標記的所在處。
不能經過或停在敵方據點上,但敵方標記不影響角色移動 |
角色在地圖上移動也有一些限制,例如角色的移動終點不能有敵方的角色,且角色移動時不能經過或停在敵方的據點上;然而,角色的移動路徑或終點有敵方的標記是被允許的。
此外,角色在地圖上移動時,只會考量到與自己相關的界域,例如在白色格子上移動的醫生與巫師不會考慮黑色格子,黑色格子上的據點也不會阻撓移動,反之亦然。因此,遊戲中的角色移動其實不太直觀,在計算步數與模擬標記放置時會需要一段時間來適應。
標記的放置同樣有一些限制,例如玩家不能在還有敵方標記的格子內放置自己的標記,且不能在有敵方角色的格子內放置自己的標記。
遊戲將進行到有任一方達成任一勝利目標為止,達成目標者立刻獲勝,沒有平手的可能。
心得:
醫療方完成連線而獲勝 |
疫途雖然不是筆者今年玩過的抽象棋類遊戲中最喜歡的,但在創新性、機制與主題的結合性以及遊戲體驗上都是無人能出其右,甚至若筆者並非預先知道這是深顏色工作室的作品的話,很可能還會以為這是國外設計的抽象棋類遊戲,畢竟國產的抽象棋類作品能如此成熟實在是難以想像。
若和設計概念比較「老派」的抽象棋類 (例如筆者先前介紹過的 Tumbleweed, YOXII
等)
比較,疫途的規則著實複雜,玩家的行動也不直觀,與這些遊戲完全背道而馳。然而,由於陣營不對稱設計的關係,玩家只要學會疫途的規則並了解勝利條件,就不難找出大概的策略目標,比起傳統抽象棋類更有方向。
擅長建立據點的醫療方與易於散佈標記的瘟疫方 |
若和聖托里尼一類偏向現代桌遊設計的抽象棋類比較,疫途中兩個陣營的優勢消長擺盪更為平衡而細膩,玩家在遊戲中會先體會到瘟疫方在散佈標記上的強勢,然後再慢慢感受到醫療方的行動自由度與長期標記數量優勢所帶來的盤面紅利。這樣的勢力消長搭配遊戲的主題設定,也讓遊戲具有更濃厚的故事性,無論最終是何方獲勝,遊戲中的雙方角力都宛如現實世界人類與瘟疫的角力一般,有許多起伏與轉折。
對筆者來說,疫途在移動限制與標記設置限制下所隱含的策略深度是整款遊戲最令人驚豔的地方。移動限制讓疫途地圖上的角落與中央地帶有著微妙的平衡關係,角落位置雖然對於連線與路線控制比較沒有貢獻,但對手也不容易抵達,只要放有自己的標記就能長期控制,也往往是連線勝利的最後一哩路。標記的設置限制則讓玩家的角色佔位有多重威脅,不移動時就像
Tak 的基石棋 (Capstone)
一樣,可以阻擋對手放置標記並保有主動出擊的可能性;據點則更為強大,關鍵位置的據點設置等同於判了對手死刑,會讓對手的移動規劃大幅受限。
上述規則之外的衍生策略意義都讓疫途保有一定的策略深度供玩家挖掘,筆者認為是疫途最不容易之處,設計得相當巧妙
遊玩時推薦找個托盤來裝載玩家的指示物們 |
疫途最大的缺點筆者認為是規則的複雜度,雖然筆者玩過之後認為這是必要之惡,但一般人對於抽象棋類的期待與疫途所提供的仍有差距。舉例來說,即便是像 Tak 這般規則已經相當簡練漂亮的抽象棋,其三種棋子的擺放、移動與特殊規則仍有一定的複雜度,搭配其盤面的動態變化 (棋子可以互相交疊,移動棋子時可以將疊在底下的棋子散佈到移動路徑上) 設計,在學習上仍有不低的門檻;而在基礎規則上就比 Tak 更為複雜、角色移動更不直覺的疫途自然有著更高的進入門檻,相較之下也更不親民。
若將深顏色工作室的三款作品一同進行比較,不難發現這些作品都是從遊戲版圖 (精確來說是遊戲版圖上的指示物) 的變動作為設計主軸,搭配特殊的棋子移動限制來讓遊戲成形,因此,玩家在這三款遊戲中都得同時顧慮到至少兩個面向的規劃,讓遊戲的未來棋步不易推算,也因而更為耐玩有趣。筆者感覺只要深顏色工作室仍希望從遊戲版圖的變動作為設計的出發點,那規則上的複雜度就不容易降低。
整體來說,筆者會把疫途推薦給本來就對抽象棋類有一定經驗的玩家,雖然遊戲的主題性與不對稱設計也適合新手嘗試,但筆者感覺要玩過一定數量的抽象棋才比較能感受到疫途在設計上的不容易,與其他同類遊戲比較後也比較能欣賞疫途在遊玩感受上所帶來的新意。希望深顏色工作室能繼續在抽象棋類這個領域創作下去,期待他們的下一款作品。
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