2022年12月18日 星期日

[心得] 天痕:部落決戰 (Skytear: Horde)


* 本文為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之業配文,文中所使用之遊戲由 GoKids 玩樂小子提供。


文章目錄:



簡介:

天痕:部落決戰遊戲封面
遊戲人數:1-3 人*
* 單人是與遊戲機制對戰,雙人則可以合作 (vs 遊戲機制) 或是對戰,三人則僅能 1 打 2 對戰

若玩家和筆者一樣在前幾年曾瘋過「植物大戰殭屍」或「王國保衛戰 (Kingdom Rush)」等遊戲,或是在近幾年玩過「貓咪大戰爭」一類的手遊,那對於敵人會源源不絕出現、玩家方要用各種建築與單位去防守的塔防遊戲應該不會陌生。今天筆者要介紹的天痕:部落決戰便是一款借用了上述塔防概念的桌遊,玩家在遊戲中會扮演天痕世界的傳奇英雄,抵抗由入侵者 (Outsider) 所率領的怪物大軍,目標是要擊敗每局遊戲的最終頭目–入侵者來贏得勝利。

天痕:部落決戰的世界觀奠基於 2020 年由同公司 Skytear games 所出版的 MOBA 桌遊:天痕決戰 (Skytear)。天痕決戰與英雄聯盟等 MOBA 遊戲類似,玩家所扮演的是天痕大陸上的各路英雄,試圖在遊戲圖版的三路兵線中擊敗敵隊來取勝。而在天痕:部落決戰中,天痕大陸上的四個盟軍陣營**將攜手合作,抵抗在天痕決戰中作為中立可操控怪物的入侵者,以及入侵者撕裂時空所帶來的怪物們。因此,兩款遊戲雖分享同樣的世界觀設定,但在遊戲的主要機制上截然不同。

另外,在正式介紹前要先提醒讀者這次由玩樂小子所推出的天痕:部落決戰為「零售版」的主遊戲,相較於 KS 集資版本少了一個黃色盟軍牌組 (紐普頓的幻術師)、一個部落牌組 (Utsesh 部落) 以及部分 KS 限定/集資解鎖的卡牌 (例如三名新英雄)。這些 KS 限定的牌卡在零售版中會以擴充的方式發行,但目前尚未有確切的出版計畫。

以下,筆者將對天痕:部落決戰的規則及配件作個簡單的介紹,並分享使用遊戲中的三個盟軍牌組對戰三名入侵者/部落牌組的心得。


** 玩家方可操控的四個盟軍陣營依序以紅、綠、黃、藍四色作為代表色
紅色陣營 (缲面的戰士) 與火焰相關,在天痕世界中位於焰德大地並崇拜缲面 (神);
綠色陣營 (陶洛的追隨者) 則與大地相關,位於霍特蘭並崇拜陶洛 (神);
黃色陣營 (紐普頓的幻術師) 與大氣相關,位於烏採什並崇拜紐普頓 (神);
藍色陣營 (利奧坦的塑形者) 和冰霜相關,位於格里亞斯並崇拜利奧坦 (神)。



配件:

開箱
卡牌收納樣貌
天痕:部落決戰中包含三疊卡牌、一張指示物戳戳版以及一本說明書,這三疊卡牌共包含三個盟軍陣營預組 (紅、綠、藍各一) 以及三個部落牌組,另外還有三名入侵者的相關卡牌。遊戲雖然有內建紙板收納,但基本上只是堪用程度而已,卡牌在拿取上並不是相當方便,介意的玩家筆者會建議另尋收納方案。

標記一覽
遊戲的標記共可分為五種,除了設置在戰場上的兵線標記與靈力標記外,另外三種標記說實在話並不是特別容易操作,玩家可考慮自備六面骰取代。

遊戲說明書,配件部分意外的清晰且詳盡
說明書底面包含一連串的成就選項,供尋求更多遊戲選項的玩家挑戰 (建議組牌後再挑戰)
遊戲說明書對於遊玩流程的解講還算清晰,玩家照著說明書進行遊戲並不是太大的問題。不過,中文版的說明書及卡牌皆有少部分疑似需勘誤的地方 (詳見本文的「可能勘誤」一段),且原版卡牌在敘述上就有一些語意不清的問題,故玩家在遊戲時仍可能會遇到一些規則上的問題無法解答。

這部分可以算是卡牌遊戲的普遍問題,只能期待 Skytear games 原廠會在後續推出 FAQ 來整理並釐清部分較為模糊的規則。

入侵者 & 部落卡牌
傳送門 & 骷髏標記,傳送門四周的數字決定了每回合從部落牌庫中翻出的卡牌張數
四種敵方手下,這些手下也視為怪物,擊敗後玩家也能抽卡
遊戲中的卡牌可分為敵方我方兩類,這邊筆者先簡單介紹敵方卡牌。敵方卡牌共包含入侵者、傳送門及部落卡牌,入侵者是遊戲中的 Boss,玩家必須擊敗所有階段的入侵者才能贏得遊戲勝利;傳送門會決定每回合要從部落牌庫中翻開的卡牌張數 (波數),且這個數值會每回合變動;部落卡牌則包含怪物、手下與附加卡,怪物會削弱玩家的主堡及盟友/英雄戰力,手下則會劫掠玩家牌庫中的卡牌,附加卡則會增強場上的怪物及/或手下,進而阻撓玩家獲勝。

零售版的主遊戲包含三個部落,普通卡牌則是所有部落都會使用
入侵者 - 憎惡亡令官擁有每回合減傷的護甲與進場便攻擊的能力,直接而暴力
入侵者 - 死亡交易者會招喚骷髏標記,這些標記會佔據兵線而持續給予玩家壓力
入侵者 - 萬獸之王則會持續棄掉玩家的手牌,且會帶來大量史詩怪物與難纏的附加卡
在天痕:部落決戰的主遊戲中共提供玩家三個部落以及三種入侵者搭配挑戰,筆者會建議依照說明書的指示,從憎惡亡令官開始挑戰。

就筆者的遊戲體驗來說,三名入侵者的強度約莫是死亡交易者>萬獸之王>>憎惡亡令官,這個難度雖然會依照玩家所使用的盟軍牌組不同而有所改變,但由於死亡交易者與萬獸之王二者對於玩家兵線的破壞力與憎惡亡令官不在同一個層級,故明顯較為困難。

盟軍卡牌,目前包含英雄、盟友、建築、附加及法術等五種
盟軍主堡,每張牌的背面會註明組牌的要求與限制
藍色的皇家衛隊擅長在盟軍階段就對敵方發起攻擊,並具有多種控制敵方怪物的手段
           藍色的塑形者擅長生產靈力,也具有擋傷與製造大量傷害的能力
紅色的武士則擅長強化己方盟友或在受傷後強化自身
紅色的黑影擅長直接對傳送門或入侵者造成傷害,並能與武器附加卡有不錯的連動
綠色的德魯伊擁有最彈性的自身強化手段,同時具備有機會免費出場的盟友卡牌
綠色的部落成員擁有最多直擊手下血量的手段,此外可主動犧牲盟友來強化特定卡牌
玩家方的卡牌則可分為主堡與盟軍牌庫中的卡牌兩類。主堡卡會註明玩家使用該主堡時的組牌限制,並會在另一面註明主堡的能力與血量。盟軍牌庫的卡牌則可以分為盟友、建築、法術與附加等四種,盟友會在兵線上直接與敵方怪物交戰,剩下三種卡牌則能為玩家帶來各式各樣的增益效果。

若玩家有接觸過魔法風雲會,那對天痕:部落決戰的三個顏色 (藍、紅、綠) 與對應特色 (控制、直傷、生物強化/弱化) 的組合一定不會陌生,因為天痕:部落決戰的設計與魔法風雲會有許多雷同之處。又,卡牌遊戲經驗豐富的玩家可以考慮直接從綠色陣營開始進行遊戲,因為綠色陣營的預組提供較多弱化敵方手下與怪物的手段,在兵線的應對處理上相較於另外兩個陣營更為彈性多變。

配件總覽
筆者認為天痕:部落決戰的配件未有特別亮眼之處,原因在於其標記指示物略顯簡樸,且卡牌美術多半給人一種雜亂感,在一眾卡牌遊戲中只能說是不過不失。


簡易規則:

這邊筆者僅就天痕:部落決戰的核心規則 (單人規則) 進行概述,其他合作/對抗模式基本上也都會使用核心規則來進行遊戲,僅在設置與敵方的行動操作上有所不同。因此,只要學會天痕:部落決戰的核心規則,玩家就能理解天痕:部落決戰每個模式的機制骨幹。

擊敗最終階段的入侵者便能贏得勝利!
在天痕:部落決戰中,玩家會操控盟軍方,且玩家的勝利條件只有一個,那就是要在己方的主堡血量或牌庫耗盡前擊敗所有階段的入侵者。然而,入侵者一開始並不在戰場上,要直到玩家破壞第一階段的傳送門後,入侵者才會藉由第二階段 (或第三階段) 傳送門的能力登場。入侵者每次僅會登場一個階段,下個階段的入侵者要等到當前的入侵者被擊敗後才會再被傳送門召換進場。

因此,對玩家來說,天痕:部落決戰的勝利方程式可以寫為:「擊破第一階段的傳送門→擊敗第一階段的入侵者→擊敗第二階段的入侵者→擊敗第三階段的入侵者(如果有)→獲得勝利」。

相對地,玩家方會在主堡血量歸零或牌庫耗盡時輸掉遊戲,遊戲中的怪物、手下及入侵者會對玩家的主堡或牌庫進行攻擊,來阻礙玩家完成「擊敗入侵者」的勝利條件。

部落階段會依照傳送門正上方的數字翻開等量的部落卡
三個階段的傳送門擁有不同的血量與能力,第三階段的傳送門不會召換怪物也不能再被擊破
玩家需消耗傳送門給的靈力來打出卡牌,進而擊敗部落方的怪物與入侵者
玩家要如何擊破傳送門與入侵者呢? 在遊戲中,玩家主要會透過打出手中的卡牌來攻擊入侵者或主堡,而這些卡牌打出時需要耗費「靈力」資源。這些靈力來自傳送門以及傳送門召喚出的史詩怪物,故只要玩家面對的傳送門與敵人越強,玩家就會拿到越多靈力,進而可打出更多或更強的卡牌。

雖然由敵人方來贈與玩家資源的故事情境有些奇怪,但遊戲也藉此讓當前檯面的處理難度與玩家的資源量有正相關。

遊戲設置範例
遊戲設置時,玩家會先挑選要使用的傳送門,然後設置位於兵線後方的四名手下,再挑選要面對的入侵者門與部落牌組。設置完部落方後,玩家進而要挑選自己的主堡並組建恰好 40 張牌的牌組 (或使用預組)。

遊戲開始時,玩家會從牌庫中抽五張牌作為起始手牌,並擁有一次棄掉任意張卡牌重抽的調度機會。這個時候棄掉的卡牌會洗回牌組中,不會讓玩家的牌庫卡牌數量減少。

之後,玩家會進行若干個回合直到遊戲結束,每個回合皆包含 7 個階段 (即便是擊敗入侵者的回合也要處理至結束階段),分別為:
  1. 起始階段:玩家獲得靈力並重整卡牌
  2. 部落階段:依照傳送門頂端的波數數字,從部落牌庫頂翻開等量的卡牌並處理「打出」效果,然後將部落場上的怪物盡量往左邊的兵線壓縮
  3. 盟軍階段:打出卡牌、移動場上盟友、和手下交戰或發動場上卡牌的「消耗」能力
  4. 詭計階段:從部落牌庫頂翻開一張卡牌,結算其「詭計」效果;玩家可打出有閃電符號能力的卡牌
  5. 戰鬥階段:兵線從敵人方開始、自左到右結算「戰鬥」效果,然後自左到右進行兵線上的戰鬥,沒有怪物/盟友對線的盟友/怪物將直接攻擊傳送門/主堡
  6. 劫掠階段:擁有生命的手下劫掠玩家牌庫
  7. 結束階段:將傳送門轉 90 度,玩家將手牌棄到 7 張以下
眼尖的玩家會發現上面的 7 個階段中並沒有供玩家抽牌的抽牌階段,這是因為在天痕:部落決戰中,玩家擊敗兵線上的怪物/入侵者或兵線後的手下才能抽牌,擊敗 1 隻便能抽 1 張。

又,還需要特別說明的是 6.劫掠階段。在天痕:部落決戰中,玩家擁有兩種可能會導致遊戲結束的重要資源:主堡的血量 & 牌庫的卡牌。前者主要會在戰鬥階段中因怪物的攻擊而減少,後者則主要因兵線後方的手下劫掠而減少。

手下依血量=攻擊力劫掠玩家的牌庫
這些手下會因為傳送門的能力或部落牌庫中卡牌而增加血量,其攻擊力等同血量數值。若手下在劫掠階段時至少有 1 點血且不在兵線上,則該手下會在劫掠階段對玩家的牌庫造成傷害,讓玩家依手下攻擊力數值從牌庫頂棄掉等量的卡牌。

若玩家想避免手下劫掠,那就要移動或打出盟友到空的兵線上,然後將手下移動至該兵線與該盟友在戰鬥階段進行戰鬥,此時在兵線上的手下就不會在劫掠階段進行結算。上述劫掠的設計也是天痕:部落決戰比較特別的地方,玩家也因此在主堡血量與牌庫卡牌數量的平衡上得做出許多糾結的選擇。

這邊稍微整理一下劫掠階段的重點:
  • 只有不在兵線上且至少有 1 點血量的手下會進行劫掠
  • 劫掠時,依照手下的攻擊力來棄掉玩家牌庫頂的牌
  • 玩家可透過盟友來和手下交戰,此時可阻止手下劫掠,轉而進行盟友與手下的戰鬥計算


可能勘誤:

由於英文版並未釋出說明書,且英文版的 KS 頁面所釋出的卡牌能力跟最終版本 (即筆者所玩到的版本) 完全不同,故以下所列舉的錯誤很可能是原文版本就有出錯,不一定是中文翻譯的問題。

狙擊手的卡牌種類是怪物,但卡牌上沒有怪物應有的血量與攻擊力,導致部落階段翻到狙擊手時無法正常處理。

焚風號與巨口這兩張主堡的組牌限制疑似有誤。詳細來說,玩家選用焚風號就不能在組牌時放藍色卡牌,故進一步限制不能放藍色的皇家衛隊卡牌並無意義;同樣地,玩家選用巨口就不能在組牌時放紅色卡牌,所以進一步限制不能放紅色的武士卡牌也是無意義的。筆者猜測這兩張主堡應該是組牌時不能放綠色的德魯伊或部落成員才對。

凍霜前哨的名稱與卡牌效果中的翻譯不統一,依照建築類卡牌的能力設計來看,卡牌效果中的「冰霜前哨」應指本卡,即「凍霜前哨」無誤。

這張牌的名稱不統一原本只是個小問題,但偏偏皇家衛隊的主堡叫做「凍霜要塞」,如果不寫清楚,玩家可能會以為凍霜前哨的能力是指主堡,結果反而無法處理卡牌效果。

催眠之瞪的卡牌效果敘述中有多餘標點未刪除。

淨化德魯伊的卡牌效果敘述中有漏字的情況。

說明書關於「法術」類卡牌的介紹疑似有圖片誤植的情況,頁面中所放上的卡牌為「附加」類型而非「法術」類型。

關於構築規則,筆者猜想可能原文規則書原本的敘述就不太清楚,上圖底線的部分應該是指每個牌組中「最多只能有 1 張同名的史詩或傳說卡牌」,但因為每種史詩或傳說卡牌本來就只會給玩家 1 張,所以規則書就沒有寫得很仔細。

然而,若不像上述般特別註明,玩家可能會和主堡中對於史詩/傳說卡牌各自的總張數限制搞混,反而不清楚一個牌組中究竟是只能放 1 張史詩卡 (錯誤) 還是 2 張史詩卡 (正確)。

整體來說,狙擊手、兩張主堡的卡牌錯誤與規則書上關於「法術」卡的圖片誤植比較會影響到玩家遊戲,其他勘誤都還在可以接受的範圍內。除了上述勘誤外,天痕:部落決戰還有一個卡牌玩家可能會比較在意的問題,那就是遊戲中會使用兩種不同的敘述來代表同樣的卡牌效果 (原文版便如此),雖然這樣的情況不影響遊戲進行,但會在意的玩家務必多加考慮。


心得:

使用綠色預組擊敗死亡交易者與骷髏大軍!
作為一款借用塔防概念的兵線對陣遊戲,天痕:部落決戰比起像王國保衛戰桌遊版或是聊齋 (Ghost Stories) 等遊戲大幅簡化了我方/敵方單位在二維平面上布陣的概念,將塔防中雙方的交戰簡約成一維兵線上的數字對決,更專注在卡牌效果的連動上。

也因為這樣的簡化,筆者覺得天痕:部落決戰與其說是塔防遊戲,更像是有兵線概念的卡牌對戰遊戲,玩家在遊戲中會利用靈力資源來打出手中卡牌,並透過己方主堡的血量與牌庫的消耗來爭取佈陣的時間,進而在兵線上建立穩固的戰線來抵擋部落的進襲,擊敗入侵者。

作為一款單人/雙人合作卡牌遊戲,筆者不得不將天痕:部落決戰與漫威傳奇再起比較。筆者認為兩者的機制大框架是類似的,而這呈現在兩款遊戲都對玩家有兩方面的壓迫,以及遊戲的勝利目標類似 (擊敗最終頭目的所有階段) 這兩點上;然而,兩款遊戲核心感受極為不同,天痕:部落決戰因為抽牌不易而比較有在有限資源內與機制競速的感覺,漫威傳奇再起則更講究中長期的檯面規劃。

若玩家在兵線上失守,要逆轉基本上是不可能的任務
關於天痕:部落決戰的遊玩體驗,以筆者使用三個陣營的預組挑戰三名入侵者的經驗來說,筆者感覺無論是哪個陣營,在面對普通難度的入侵者時都有相當不錯的勝率。當難度提高到困難以上,就只剩下綠色陣營擁有比較好的勝率,其他陣營 (尤其是紅色) 都需要一定程度的組牌才能更不受牌運影響。

翻牌/抽牌運氣左右戰局明顯也是天痕:部落決戰的主要缺點。由於在天痕:部落決戰中玩家得擊敗怪物才能抽牌,且玩家無法無止盡的進行回合 (因為牌庫耗盡也會輸掉遊戲),故玩家在開局時能夠看到的牌卡特別重要,而這個數量最多約是 15 張*左右,遊戲成敗也就取決於這 15 張左右的卡牌。這個數量雖然已經不少,但考慮到玩家需要在對的時間抽到對的牌才能有效填補兵線缺口,抽牌的運氣仍對遊戲勝負有不小的影響。

* 15 張牌是怎麼算出來的?因為遊戲開始時玩家有一次調度的機會,且場上的四名手下開局時都是相當容易擊敗的情況,故玩家正常情況下能看到 5 (起始手牌) + 5 (調度手牌) + 4 (擊敗四名手下的抽牌) = 14 張左右的牌。此外,遊戲中有不少主堡提供抽牌的能力,故筆者認為一般來說玩家開局的前三回合內能看到 15 張牌左右。

組牌可以大幅緩解抽牌過於仰賴運氣的問題
上述問題雖然能透過組牌來解決,但在天痕:部落決戰基礎遊戲僅提供三色陣營,而無法讓紅、藍陣營擁有完整組牌選項 (缺少黃色陣營) 的情況下,實際上僅有綠色陣營的遊戲體驗比較完整,另外兩個陣營預組的遊戲體驗則容易受到運氣左右,需要自組牌組來進一步補強。因此,筆者覺得天痕:部落決戰的零售版剔除黃色陣營的做法相當可惜,這個決策多少會影響到其目標玩家的遊戲體驗。

天痕:部落決戰的另一個缺點是沒有擅用遊戲的背景故事。遊戲說明書雖然有提供相當粗淺的背景介紹,但關於遊戲中的各陣營背景、入侵者特色與部落介紹等都僅止於 KS 頁面上的短短敘述,說明書中幾乎沒有著墨,玩家還得翻找天痕決戰的規則書才能了解各盟軍陣營的特色,在主題帶入感的營造上顯得不夠用心,讓人感覺天痕:部落決戰只是天痕決戰的附屬品。

若不喜歡組牌,那使用預組挑戰普通難度的入侵者也是相當不錯的選擇
整體來說,筆者會將天痕:部落決戰推薦給喜歡單人卡牌遊戲的玩家,雖然遊戲的變化性仍及不上漫威傳奇再起等同類遊戲,但天痕:部落決戰的設置時間與遊戲時間也相對較短,卡牌的效果連鎖與兵線對戰的機制亦有自己的特色,未來也還有透過擴充來豐富遊戲的可能,故喜歡與遊戲機制對抗的玩家仍值得一試。

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