2023年4月17日 星期一

[心得] 文明時代 (Age of Civilization)



文章目錄:



簡介:

遊戲封面,繁體中文版由柏龍玩具代理出版
BGG 頁面
遊戲人數:1-4 人 (推薦 1-3 人遊玩)

文明時代 (Age of Civilization) 是一款以文明發展為主題的小巧策略遊戲,遊戲透過文明卡、科技樹與行動牌列來模擬時代的變遷與演進,遊戲中玩家可藉由文明能力、科技發展、建造奇觀以及執行各種行動來獲得分數,6 輪遊戲結束後最高分者便是文明時代中的贏家。

玩家若玩過歷史巨輪 (Through the Ages) 或類似的文明發展遊戲,那在接觸文明時代時一定會驚艷於其主題精神上的類似性,而這主要來自遊戲中文明的興起與併吞、持續變動的行動牌以及科技發展等元素,前兩者為遊戲帶來了歷史長河般的主題感受,後者則讓玩家擁有使自己的國度一步步壯大的成就回饋感。

除了主題性的展現,筆者認為文明時代所提供的多樣發展路線是遊戲的另一個特色。舉例來說,玩家可以擴張軍事並透過戰爭事件與征服行動來打擊對手文明,也可以專注在科技發展並輔以相關奇觀來獲得大量分數,更可以完全不碰科技而以特定文明的超高得分效率一路刷分到底。

當然,這樣的設計也讓遊戲具備進入門檻,要玩出醍醐味也需要一定經驗,但也因此讓熟悉遊戲的玩家能獲得更豐厚的回饋感,是筆者比較喜歡的遊戲類型。

目前 BGA 上亦可體驗,採用回合制慢慢玩便可忽略其等待時間長的問題
文明時代主要的缺點在於回合間無可避免的等待時間,詳細來說,由於文明時代是以行動排程作為機制主幹,且玩家會在自己的回合內一口氣做完所有行動,故遊戲具備一定的行動等待時間,回合內的行動排程也得花點時間安排,對喜歡快速輪替彼此回合的玩家可能就不是那麼適合。

以下,筆者將會簡單介紹文明時代的實體配件與規則,並分享玩過約 50 場*後的心得

* 以雙人局為主 (超過 30 場),單人局次之 (約 10 場),三人局最少 (約 5 場)


配件:

配件一覽,雙層收納盒是一大亮點但仍有缺點
文明時代共包含規則書、兩種尺寸的牌卡、圓形事件標記與各種指示物,且遊戲中已內建可完整收納上述配件的雙層收納,完美解決了內容豐富的小盒遊戲開盒後常會難以收納的問題。不過,遊戲內建的收納並未預留牌套空間,導致小卡上牌套後便無法放回盒內,對於想上牌套保護卡牌的玩家來說是一大扣分。

行動卡概覽
卡牌在文明時代中佔據遊戲最核心之位置,其中大尺寸的卡牌包含個人科技圖版*、計分圖版**與行動圖版***,小尺寸的卡牌則涵蓋文明卡、奇觀卡與行動卡。在這些卡牌中,玩家首先會接觸到的是行動卡,因為行動卡構築了遊戲的主要行動牌列,並決定了戰爭與瘟疫事件的發生時間,大幅影響到玩家在遊戲中的策略規劃。

* 即說明書中的科技牌,以下統稱為科技圖版
** 即說明書中的分數牌,以下統稱為計分圖版
*** 即說明書中的常駐行動牌,以下統稱為行動圖版

位於行動圖版正下方的三張行動卡為當前回合可用之行動卡,每回合都會改變
在文明時代中,玩家會隨機排列 9 張行動卡來形成該局遊戲的行動牌列,並將行動圖版放到最左邊的三張行動卡上方,構築成一個 3x2 的可選行動區*。玩家每回合都會派出自己的工人到可選行動區內的行動格去執行對應行動,並在無法繼續或不想繼續行動後結束自己的回合,完成該回合的行動階段。

* 行動圖版 & 正下方的三張行動卡

行動牌列是文明時代的主要開局隨機要素來源,同時也是遊戲中長期策略規劃的主要依據,搭配文明卡與科技圖版的各種組合則讓遊戲擁有極高的變化性,玩家很難僅憑一種策略套路玩到底,是筆者相當喜歡的設計。

文明卡簡介,圖中標註的文明能力即該文明的主要能力
文明時代的另一個開局隨機要素來自大量的文明卡,遊戲中共包含 48 張各不相同的文明卡,每張文明卡上都有一個獨特的文明,同時會記載該文明所提供的人口數 (工人數) 以及兩種能力 (主要能力與傳承能力) ,能力內容從提供最基本的盾牌 (軍事力量)、行動折扣或額外行動格,到提供遊戲結束時的額外計分甚至改變遊戲特定規則都有可能。

文明卡可以說是文明時代的靈魂所在,如何選擇適合當下局面的文明、決定文明的退場時機以及組合文明的能力是文明時代最有趣也最好玩之處。雖說文明的能力強弱有別,但幾乎每個文明都有適用的時機,能否看準場上情勢,選擇最能幫助到自己的文明便成了玩家在文明時代中的重要課題。

奇觀卡概覽
奇觀卡皆與分數相關,可以粗略分為執行特定行動便能加分、滿足條件便能加分及遊戲結束時依特定項目加分等三類,既是玩家得分引擎的一部份,在文明時代中亦相當於得分目標卡。

實際上奇觀卡也為遊戲開局時的隨機要素之一,但由於奇觀卡僅影響得分,在遊戲中多半時候是玩家決定策略路線後才去尋求適當奇觀來搭配,故筆者感覺奇觀對於策略擬定上雖然也貢獻一定影響,但不若行動牌列與文明卡那般重要。

科技圖版與科技變體用之科技卡概覽,需依照箭頭方向依序研發科技
科技圖版則提供玩家研發科技、強化自身文明的機會,是文明時代中主要的檯面構築要素,大量研發科技也是玩家剛接觸時最容易上手的策略路線。筆者最欣賞的是科技樹的設計與可替換科技圖版的特殊科技牌*,前者讓文明發展的主題感更為濃厚,後者則讓遊戲擁有更多可能性。

* 特殊科技牌僅在科技變體中使用,若玩家採用科技變體,那遊戲設置時要額外開出 (1+遊戲人數) 張特殊科技牌,這些特殊科技牌都固定為 1 元,玩家可在自己回合的任意階段購入來取代自己科技圖版上對應位置的科技樹。不過,每名玩家每場遊戲最多就只能購入一張特殊科技牌,且特殊科技牌不能放在已經有研發任一科技之科技樹上。

計分圖版由兩張大尺寸的卡牌組成
計分圖版供玩家紀錄遊戲中的即時得分與最終得分,設計上沒有太特別的地方,且最高分設得太低,玩家有可能會遇到需要使用其他指示物來輔助計分的情況。

遊戲中的指示物不多,主要為四色玩家米寶與分數指示物、1 元與 3 元的錢幣指示物、科技方塊與首家標記等。另外,遊戲還有提供事件變體,玩家可以將隨機的事件標記放在行動牌列的最後三張牌上方 (每張牌上各一),當行動圖版移動到該卡牌上時便會觸發事件標記上的事件,提高遊戲尾段的變化性。

部分劇情模式需使用 AI 行動牌 (指揮牌)
部分劇情模式需使用特殊行動卡,另外還有單人模式專用的特殊事件標記
最後,雖然 BGA 未收錄,但文明時代其實是可以進行單人遊戲的。實體版的文明時代提供了兩種單人遊戲變體,第一種是遭遇戰 (挑戰自我最高分),AI 僅用來當作武力比較的參考對象,不會進行跑分,規則大致上與一般多人遊戲相同。第二種是光榮之路,玩家要依照劇本小冊子來進行挑戰,上述小冊子中共包含五個關卡,這些關卡多半會設置虛擬 AI 來跑分,並會大幅調整遊戲規則,玩家需要滿足關卡條件並獲得比 AI 更高的分數方能獲勝。

單人遊戲:劇本第一關設置範例
不過,無論是哪一種單人模式,遊戲實際上都在考驗玩家行動排程與資源/分數轉換效率精算的能力,玩起來都像是依開局設置或關卡限制來尋求最佳解的解盤遊戲,只是遊戲用了多種方式去進行包裝,讓玩家能投入到不同的情境之中去進行遊戲。

整體來說,文明時代的配件以簡約及功能導向為主要特色,除了文明卡與奇觀卡外,其他卡牌與配件都較為陽春,甚至可以說是沒有美術點綴的,遊戲的代入感大幅仰賴玩家對遊戲機制串連後的想像,筆者認為受眾相對狹隘一些。


簡易規則:

遊戲設置範例,上圖為單人局之遊戲設置
一場完整的文明時代遊戲將進行六輪,玩家在每一輪中會依序進行各自的回合。每個玩家回合皆包含以下三個步驟,依序為:
  1. 興起文明或併吞文明 (可選)
  2. 執行行動或休息
  3. 回收工人並移除需移除的工人
第一輪開始時由於玩家檯面上沒有任何文明,故需強制執行興起文明此一步驟,後續五輪中玩家可自選是否跳過此步驟。

拿取文明卡後要在其他 4 張文明卡上各放 1 元
玩家最多可擁有 3 張文明卡,但只會有一個當前興起文明,其餘文明只剩下傳承能力
玩家興起文明時,需從檯面上打開的文明卡中擇一放置到自己的檯面上,並依照文明卡左側的人口數拿取等量工人,這些工人將供玩家在第二步驟:執行行動或休息中使用。取走文明卡後玩家須在其他文明卡上各放置 1 元,然後翻開一張新的文明卡填補空位。

在遊戲的第二輪後,由於玩家面前已經有文明卡,故玩家可以跳過興起文明或併吞文明的步驟。若玩家想要興起或併吞文明,則須依循同樣的方式拿取新的文明卡。

此時玩家若選擇興起,則須將新的文明卡覆蓋至舊的文明卡上,使舊的文明卡僅露出傳承能力部分;若選擇併吞,則玩家須將新拿取的文明卡插到舊的文明卡底下,使新的文明卡僅露出傳承能力部分出,並獲得一名新的工人*

* 玩家的工人數量上限為 4,任何時刻當玩家已經擁有 4 名工人時,即便觸發了獲得額外工人的行動,也無法獲得新的工人。因此,若吞併文明前玩家就已經擁有 4 名工人,那將無法獲得新工人。

執行行動範例
在執行行動或休息的步驟中,玩家可選擇完全不派工人行動而進行休息行動,這樣將使玩家獲得 1 名額外工人與 2 元,並直接結束當前回合。或者,玩家可以派出手中的工人去執行當前可做的 6 種行動,並須滿足行動卡上行動格的需求 (工人數量 & 費用)。

當玩家將手中工人盡數派出,或是不想再繼續行動時,玩家的執行行動或休息步驟便結束,此時玩家需移除紅色行動格內的工人,並將白色行動格內的工人收回。接著,玩家須決定是否發動自己檯面上各個「每回合結束時:」的行動,處理完畢後便換下一名玩家執行他的回合。

新一輪開始時需將行動圖版向右移動一張牌
當所有玩家都進行完各自的回合後,該輪便結束,新一輪的首家將是前一輪的尾家,亦即每一輪的尾家都會連續行動兩次 (前一輪最後一個行動 + 新一輪第一個行動)。此外,新的一輪開始時若行動圖版移動到具有戰爭圖示的行動卡上,則戰爭事件發生,所有玩家將比較彼此的軍事力量 (盾牌數量),盾牌數量最少的玩家需要移除一名自己的工人,若同為最少則皆需移除一名工人。

六輪結束後,玩家便會處理各自檯面上「遊戲結束時:」的能力並結算分數,最高分的玩家勝出。若平手則依序比較工人→金錢的數量,若還是相同便共享勝利。

這邊強烈推薦玩家上 BGA 學習遊戲流程與基本規則,遊戲說明書雖然也算詳盡,但有些規則流程並沒有圖式輔助理解,因此在 BGA 試玩仍是最有效率的學習方式。不過,由於規則書中有大量的行動卡與文明卡解說,故玩家在 BGA 學會遊戲流程後仍需要回頭閱讀說明書來理解部分卡牌能力的實際應用方式,否則可能會對部分卡牌的能力運作方式感到疑惑。


心得:

使用科技變體的遊戲範例
文明時代是 2023 年迄今筆者玩過最多場的桌遊,除了 BGA 提供方便而快速的遊玩管道外,另一個原因是其遊戲主題與核心機制完全打中筆者的喜好,即便遊戲主體其實就是簡單的資源轉換*與行動排程組合,仍促使筆者一場接一場地不斷挑戰。

* 以行動點換錢,再以行動點及/或錢換分數

若進一步深究文明時代吸引筆者之處,筆者認為除了偏短的遊戲時間適合筆者的遊玩型態外,多樣化的卡牌能力組合是最主要的原因。舉例來說,玩家可以用希臘 (研發費用少 2 元) 搭配阿拉伯 (每擁有兩個科技便能在回合結束前獲得 1 元) 與數學科技來主打科技路線,也可以透過蒙古 (傳承能力提供三盾牌) 與日本 (每擁有兩個盾牌便減少發展文化的成本 1 元 & 自帶 1 盾牌) 從軍事路線轉入文化刷分。這些卡牌能力組合造就了豐富的得分路線,也讓人產生想反覆遊玩嘗試的動力。

此外,遊戲的行動牌列也讓玩家在思考文明/科技能力組合時要多一層顧慮,不能緊抱單一強力策略組合,而是得選擇適合當前局面的文明。例如充滿戰爭事件的行動牌列可能會迫使玩家選擇契丹 (每 1 名工人額外提供 1 盾牌) 一類擅長打戰的文明來確保戰爭勝利,或是玩家可直接放棄武力發展,改選用玻利尼西亞 (戰爭落敗時不會犧牲工人) 來逃避戰敗的損失;而若行動牌列缺少可穩定賺錢的行動格,那玩家開局時就得思考穩定獲得收入的手段,或是採用在有賺錢行動格時選馬里 (貿易 +2 元) 一類文明拼命賺錢、其他時候再拼命換分的策略路線。

選用並組合各式各樣的文明卡是文明時代中最主要的樂趣來源
從以上舉例中,玩家不難看出文明卡在遊戲中位於主導遊戲策略走向的核心位置,許多戰術的開展都仰賴文明卡的主要能力,故文明的選用搭配以及興起新文明的時機可以說是文明時代的主要玩點,也是筆者如此著迷的主要原因。又,文明卡的能力也多半與該文明的實際特色有關,為遊戲提供直接而主要的主題代入感,例如以末日預言聞名的馬雅具有使用未來行動的主要能力,而以農業立國的中國則具備耕種後可以多一名工人的主要能力。

此外,遊戲中的戰爭事件有著畫龍點睛的效果,輸掉戰爭的嚴重懲罰 (少掉一名工人) 除了讓分數落後的玩家得以藉由軍事發展來牽制領先玩家外,也讓遊戲不只是自閉的行動排程,讓玩家擁有去注意他人發展、進而調整自身策略路線的動機,為遊戲提供了恰到好處的互動。

因此,筆者認為文明時代雖然沒有提出創新的遊戲機制,但卻將既存機制揉合得恰到好處,遊戲量體也小得不可思議,對於從未接觸過文明主題遊戲的玩家來說,文明時代將會是個相當優秀的入門作品。

當然,文明時代也有不盡完美之處,除了前面提到的回合間等待時間外,相較於同類文明遊戲偏重的機制感,以及卡牌遊戲難以避免的卡牌效果釋疑問題都是還可挑剔之處。不過,考量到遊戲的價位與量體,筆者認為這些都算是可接受的小缺陷,想玩大作自然有不少好選擇,但文明時代仍很好地填補了中低價位的文明遊戲空缺。


單人 & 多人遊戲解析:

單人遊戲 - 光榮之路模式 - 對戰蒙古大軍!
單人遊戲來說,前面提到單人遊戲有兩種遊戲變體,其中遭遇戰可以讓玩家熟悉遊戲流程、摸索各種文明組合,適合剛接觸遊戲的玩家選用;光榮之路則是考驗玩家的精算能力,要在固定的流程框架下滿足關卡條件並勝過 AI。筆者認為兩種遊戲模式各有不同的客群,若玩家喜歡有歷史情境、有 AI 對抗感的挑戰,那光榮之路將較為適合;反之,若玩家想要自由地體驗遊戲的各種可能性,並希望操作與設置盡可能地簡便,那遭遇戰就會是首選。

單人遊戲 - 遭遇戰模式
這邊要提醒玩家的是由於光榮之路大多數是一次性的解盤關卡,當玩家找到勝利的行動組合後,重玩的動力將大幅降低,即便是有複數文明可供重複嘗試的關卡也不若遭遇戰模式那般自由多變,許多時候只有一、二條策略路線能夠破關。故筆者認為對大多數單人玩家來說,最終能一直重玩的只有挑戰自身高分的遭遇戰模式,不喜歡這類單人玩法的玩家可能要多加考慮。

而就多人遊戲而言,筆者認為在遊戲回合數固定為 6 的情況下,2 或 3 人比較沒有順位不均的問題,每個人當先手的次數都相同,且等待時間都在可忍受範圍內,是比較推薦的人數。而若將 2 人與 3 人遊戲相比,2 人遊戲比較能夠湊出強力的文明與行動 combo,遊戲爽度較高,但也因此勝負容易在初期因牌運或輪選文明的失誤就大致底定。

3 人遊戲則因為未選擇文明的金錢補償較多,故即便開出強力文明給下家,通常也仍會讓下家在具備大量金錢的中等文明與不具備金錢的強文明間抉擇,而且玩家在遊戲中能看到較多的文明與奇觀,各種路線的發展機會較為均衡,故筆者認為 3 人是文明時代比較適合的遊戲人數。


總結:

整體而言,筆者會將文明時代推薦給喜歡文明主題與行動排程遊戲的玩家,而由於遊戲中的互動較為間接 (戰爭事件),直接攻擊對手的手段極少,故喜歡實現自我規劃、不想被對手干擾的玩家也相當適合嘗試。

新手在剛接觸遊戲時要特別注意工人數目的管理,因為遊戲中有部分行動與事件會讓玩家永久損失上述工人,且要再次補充就只能透過休息或興起/併吞文明的方式來達成,故遊戲在這部分容錯率較低,新手容易因行動規畫上的失誤而陷入工人過少的困境。初期若拿捏不準轉換文明以補充工人的時機,通常晚一點興起或併吞第二、第三個文明會是比較安全的選擇。

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