* 文中遊戲由彌生戲夢 (YAYOI the Dreamer) 提供
文章目錄:
前言:
主遊戲封面 |
遊戲人數:1-4 人
歷經了王國的興起與聖戰的征討,玩家這次將扮演西國的子爵來挽救漸趨衰頹的王國,要透過移動子爵在王國四處尋訪來執行交易、抄寫手抄本、建造建築與派人進駐城堡等行動,藉此獲得最多分數而勝過其他競爭者。
西國子爵是西國三部曲 (West Kingdom Trilogy) 的收官作,其中文版主遊戲已在 2021
年推出,兩個後續擴充與典藏大盒則預計在今年 (2023) 問世,筆者也將在本篇文章中為上述新內容做個簡單的開箱。
雖然西國三部曲的三款作品玩起來各不相同,但由於三款遊戲有著共通的美術風格與圖示設計邏輯,部分遊戲機制也雷同,若玩家是依照美術風格與第一場遊戲的遊玩印象來選遊戲,那體驗三部曲中的任一款應該都能了解自己對西國系列的初步喜好。
就筆者玩過的西國建築師與西國子爵來說,「全圖示化的
UI
設計」以及「由玩家共同決定遊戲結束的時間點」是這兩款遊戲所共有的特色,若玩家對以上特點不排斥,那會強烈建議到 BGA 去試玩看看西國建築師,以了解自己是否該給子爵一個機會嘗試。
以下,筆者將對西國子爵的主遊戲及兩個擴充的特色進行介紹,並分享玩過數場主遊戲單人局後的感想。
相關連結:
特色概述
主遊戲:
西國子爵是一款擁有多種得分路線的競速遊戲,遊戲的主要機制包含牌庫構築、類似行動輪盤
(Rondel)
的點到點移動以及動態牌列構築。而若要從這些機制中挑一個最讓筆者留下印象的,那莫過於在個人圖版上使用居民卡進行的動態牌列構築。
玩家打出的居民卡會從左側進入牌列,每回合出牌前居民卡都會向右移動一格 |
在西國子爵中,玩家每回合都必須打出一張居民卡,該居民卡左上角的購入費用將決定該回合子爵的移動步數,間接影響玩家該回合的可選行動;同時,這些居民卡還會提供特定圖示來強化玩家的對應行動,並擁有可一次性或持續發動的特定能力,讓玩家獲得額外的好處。
這些被打出的居民卡將進入到玩家圖板上居民卡牌列的最左側,並在牌列上逐回合向右移動,且會在移動到最右方時離開牌列而不再提供各種好處,形成河流一般的動態檯面構築。也就是說,玩家打出的居民卡不僅會決定當下回合的行動選擇,也會在往後數個回合持續提供特定好處,讓玩家在遊戲中持續面對行動規劃與手牌管理兩方面揉合而成的難題。
因此,西國子爵的遊戲回合流程*雖然簡單,但光是安排居民卡的打出順序與至少三個回合的行動排程就足以讓玩家傷透腦筋,而西國子爵最富回饋感、最會讓人想多方嘗試之處也莫過於此。
玩家圖板一覽 |
*西國子爵主遊戲的玩家回合流程如下:
- 打出一張居民卡
- 依照打出居民卡的費用移動子爵
- 執行子爵所在位置的行動
- 招募居民 (可選)
- 處理碰撞效果 (有發生碰撞才執行)
- 補牌直到手牌上限
結束遊戲的機制:貧困卡與繁榮卡 |
除了居民卡以及其相關機制外,遊戲另一個讓人印象深刻的機制就是遊戲結束的方式。在西國子爵中,當債務卡或地契卡被拿光而使得底下的貧困卡或繁榮卡顯現時,該輪結束後遊戲會再進行一輪,然後便結算分數。
在遊戲中玩家主要會透過美德與墮落指示物相互碰撞的機制來獲得債務卡及/或地契卡,上述碰撞發生的速度則與玩家的牌庫大小以及居民卡組成相關,例如當所有玩家都努力縮減牌庫大小、拿取大量具罪犯圖示之居民卡時,上述碰撞便容易因各自牌庫的不斷重洗而加速發生,遊戲步調也會因此加速,反之則遊戲節奏會相對緩慢,故與債務卡與地契卡相關的機制可以視為西國子爵的遊戲計時器。
這樣的計時機制讓遊戲多了一層隱性互動,使玩家得時刻注意他人的行動,避免自己的策略路線與當前的遊戲步調不符。在單人遊戲中調整遊戲步調使之不利於 AI 便是相當重要的策略,相信在多人遊戲中也能感受到類似的情況。
翻面後債務卡/地契卡會分別與繁榮卡/貧困卡/顯現時的計分條件有關 |
不過,這樣由玩家來調控遊戲長度的計時機制會比較講究參與玩家對遊戲的理解程度,遊戲體驗容易受同桌玩家影響。又,由於地契卡的給分能力遠高於債務卡,故大量拿取地契卡而使遊戲以繁榮結局做收是常見的情況,遊戲的雙結局主題多半時候形同虛設,是筆者認為比較可惜的地方。
因此,筆者認為居民卡以及居民卡所串起的一連串機制是西國子爵最亮眼之處,而玩家對遊戲收尾機制的接受程度則會大幅影響到玩家對西國子爵整體的評價。由於筆者僅和
AI
對戰過,故遊戲的收尾機制並未為筆者帶來太多困擾,反而是一個策略上至關重要的考量點,在單人遊戲中是加分遠大於扣分的。
守衛秘鑰擴充:
守衛秘鑰擴充封面 |
- 新的寶箱板塊
- 配合寶箱版塊而加厚的玩家圖版
- 三棟所有人可以搶建的公用建築
- 可招募英雄居民的新機制
- 新的起始/中立/英雄居民卡、新的手抄本版塊、新的玩家卡與新的 AI
前四個部份是主遊戲所不具備的新機制,最後一個則是擴充主遊戲原有機制的豐富程度。
加厚的玩家圖版 |
寶箱版塊會強化玩家的居民卡,當居民卡移動到寶箱版塊上的卡牌格時,若符合條件便會觸發寶箱版塊的能力。以上圖來說,位於第一格的寶箱版塊會在玩家打出居民卡時有機會發動,該居民卡擁有的每兩個商業行動圖示會馬上給予玩家一個石頭資源。
寶箱的能力可以粗分為「圖示增值」與「獲取資源」兩類,前者會讓玩家的特定圖示變多或轉化為其他圖示,後者會在居民卡具備特定圖示時給予玩家特定資源。換句話說,寶箱將能讓玩家的居民卡變得更為強大,遊戲步調也會因此加快。
公共建築卡,先蓋先贏! |
對應三種基本建築物的公共建築 |
卡牌數字若為小數,則玩家的子爵模型在開局時會位於內圈 (1.5 會在 1 和 2 中間的內圈位置) |
最後,守衛秘鑰也新增了對應新機制的新玩家卡,讓玩家的子爵在開局時有機會位於主圖板內圈。
手抄本圖版則讓玩家擁有整理分類手抄本版塊的位置,且玩家在獲得至少一個對應顏色的手抄本版塊後,便能解鎖圖版最上方的能力,提高玩家的行動自由度。
整體來說,守衛秘鑰擴充會強化玩家的牌庫 (可招募英雄) 以及居民卡牌列
(寶箱給予額外圖示或資源),並提供新的競爭目標 (公共建築)
與更多元的開局設置選項 (新玩家卡)。
輝煌拱門擴充:
輝煌拱門擴充封面 |
輝煌拱門擴充帶來了幾項新機制與新配件,包含:
- 新的國王諭令卡 (King's Order Cards) 與異鄉人卡 (Outsider Cards)
- 新的手抄本圖版 (Manuscript Board),供玩家整理手抄本版塊並增添新能力
- 新的城堡領袖卡與新的建築獎勵卡
- 新的中立/英雄居民卡
國王諭令卡有兩種使用方式,使用後都會回到專屬的國王諭令卡牌堆上 |
透過新的圖示來獲得國王諭令卡 |
異鄉人多半擁有額外計分能力 |
國王諭令卡與異鄉人卡都是新的卡牌類型,玩家可以透過新的圖示來獲得國王諭令卡,且這些國王諭令卡能夠讓玩家邀請 (Welcoming) 或拒絕 (Refusing) 異鄉人的造訪,進而得到對應的獎勵。簡單來說,國王諭令卡與異鄉人卡提供了新的卡牌獲取管道,讓玩家在牌庫構築時擁有更多選擇。
新的手抄本圖版 |
舉例來說,遊戲一開始就解鎖的第一排手抄本能力為:「當玩家要招募居民卡時,可以改為獲得國王諭令卡」,後續幾排的手抄本能力則給予玩家用資源換錢、用錢來抽牌庫頂的牌以及用資源來調整玩家圖版上居民卡牌列順序的能力。
新的建築獎勵卡,兩種各提供 6 張,遊戲設置時隨機抽 1 張設置在場上 |
新的城堡領袖卡 |
新的城堡領袖卡則為遊戲的開局設置帶來更多變化性,這部分比較像是主遊戲刻意未收錄而保留給擴充的,沒有太特別的地方。
整體來說,輝煌拱門擴充會讓玩家擁有更多的牌庫構築選項
(國王諭令與異鄉人),同時強化取得手抄本的誘因
(手抄本圖版),並提供新的競爭目標 (建築獎勵卡) 與更多元的開局設置選項
(新城堡領袖卡)。
此外,由於兩個擴充都未在機制上大幅改變主遊戲,故玩家若不喜歡主遊戲的核心機制 (例如遊戲結束的方式),那加入擴充也不會有所改善。
典藏大盒:
典藏大盒封面 |
由於典藏大盒的內襯與收納方式小羊大已於文中詳細分享,筆者在這邊就不再贅述,感興趣的讀者還請點此移駕欣賞。
由於準備時間有限,筆者未能撥出時間體驗兩個擴充的新機制,也未能來得及試跑多人局,故這邊僅對主遊戲的單人局分享初步心得,對擴充與多人遊戲體驗感興趣的玩家可參考一起聊桌遊等人的分享,每篇都相當精彩。
心得 (主遊戲單人模式):
特化策略路線的 AI 是西國子爵的一大特色 |
簡單而言,筆者認為西國子爵的單人模式極富挑戰性,和 AI
對抗比分的模式也不容易玩膩,AI
的行動雖然和真人十分不同,但帶來的分數壓迫感與對遊戲盤面的影響並不因此減損,唯一的缺點是要搞懂
AI 行動的運作模式略嫌麻煩,除此之外筆者個人皆相當喜歡。
對上手抄本流的 AI |
詳細來說,西國子爵的單人模式是與 AI 對抗比分的機制,玩家有四種流派的 AI
可以挑戰,目標是要在遊戲結束時比 AI 更高分。在遊戲過程中 AI
會依照計劃卡的指示進行 3~4 項行動,並會依照 AI
提示卡來處理各種圖示與資源轉換,算是需要花一點心思來適應並操作的單人模式。
在單人模式中,筆者最欣賞的是 AI 牌庫強化的相關機制設計。單人模式的 AI 與真人類似會隨著遊戲進行逐漸強化牌庫,不過 AI 並不會招募居民卡,而是改為將擁有更強力行動與更多圖示的未來計劃卡加入牌庫中。這些未來計劃卡會加速遊戲結束的步調,故玩家在單人遊戲中也能體驗到多人遊戲中對手牌庫逐漸成長、時間壓力逐漸增大的感覺。
與各種 AI 對戰後對遊戲的理解將更為全面 |
筆者感覺西國子爵的 AI
明顯並非針對新手設計,用來學習遊戲並不是非常適合,除了挫折感高容易澆熄學習熱情外,另一個原因是玩家得要熟悉遊戲圖示與主要機制才能熟練地進行自己與
AI 的回合,否則容易顧此失彼,故比較適合已經有一定遊戲經驗的玩家進行。
此外,在與 AI
對戰時玩家的犯錯空間相對較小,除了要掌握控制遊戲快慢節奏的機制外,還要在過程中抓住 AI
所選策略流派的弱點追打,不能只是將自己習慣的遊戲套路打出,再再考驗玩家對遊戲整體的理解程度,適合喜歡挑戰自我且樂於進行中長期策略規劃的玩家嘗試。
整體來說,筆者會給予西國子爵的單人模式很好的評價,主要原因在於其兩種計劃牌卡的設計巧妙地解決了牌庫構築類型遊戲的
AI 成長問題,四種 AI 個人圖版的差異設計也讓 AI
擁有迥異的行動風格,玩起來多變又燒腦,會讓人在破解 AI
行動模式的弱點前願意反覆嘗試遊玩,破解後也會想找出能穩定擊敗 AI 的方式來精進自己的實力,耐玩度充足。
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