2023年4月21日 星期五

[心得] Yucata 遊玩筆記 (一) - Mystic Vale (神秘谷)


文章目錄:



簡介:

圖片擷取自 Yucata 遊戲頁面
遊戲人數:2-4 人 (推薦 2 人遊玩)

Mystic Vale (神秘谷,2016 年出版) 是一款使用了「單卡構築 (Card-crafting)」機制的競速跑分遊戲,有別於持續購買或移除卡牌來打造個人專屬牌組的「牌庫構築 (Deck-building)」機制,玩家在神秘谷中所使用的牌庫永遠都是 20 張牌不多不少,取而代之的是玩家可在每張卡牌的三個位置進行「構築」。

單卡構築範例
在神秘谷中,玩家開局便擁有的每張基底卡牌都有上、中、下三個欄位可以進行構築,而在遊戲開始時上述卡牌皆具備 2 或 3 個欄位仍是空格狀態,玩家在遊戲中便可買牌來填滿這些位置。以上圖為例,圖中卡牌的中央欄位已經構築完畢,上、下兩個欄位則是空格,還可以購買對應位置的構築卡進行構築。

在實體遊戲中,上述構築是透過將透明卡牌插入基底卡牌的牌套中來進行。遊戲中具備構築能力的卡牌是透明的,僅有具備構築能力的部分為不透明,故玩家可藉由透明卡牌在卡套中的層層交疊完成單卡構築。雖然在 Yucata 上無法重現卡牌交疊的部分,但線上版的優點是快速的設置*與計分步驟,遊戲節奏也比實體更快,適合純粹追求機制體驗的玩家。

* 實體版在每局遊戲結束後須將透明卡牌自牌套中取出,並依卡牌等級分類後才能重新設置

上述單卡構築機制是神秘谷的設計師 John D. Clair 的招牌,在他後續設計的遊戲中也多半保留了這項特色,可以說只要看到透明卡牌與強制包卡套的規則說明就知道是他的設計,在一眾卡牌遊戲中獨樹一幟。

目前 Yucata 上僅提供主遊戲與第一擴充:Vale of Magic 供玩家遊玩,筆者目前也僅玩過上述內容,故後面將會以此為基準簡單介紹規則,並分享玩過約二十場後的心得。


規則概述:

Yucata 遊戲介面 - 基本遊戲區域
在神秘谷中,玩家都是德魯伊部落的一份子,由於所處的大地受到汙染 (decay),故玩家們要嘗試藉由魔法、生物、精靈等的幫忙來淨化大地,讓大地恢復生命力。玩家淨化的成果則由勝利點數的多寡來評判,在遊戲結束時擁有最多勝利點數者便獲勝。

神秘谷的遊戲會在滿足下列任一條件時結束,觸發結束時該輪仍會進行到所有玩家都行動完畢為止:
  1. 遊戲中的勝利點數被拿光 (2/3/4 人遊玩時分別為 23/28/33 分)
  2. Lv. 2 的最後一張山谷卡被翻開

「大地受到汙染」這個遊戲背景在神秘谷中以汙染符號的方式呈現,遊戲開始時玩家的牌庫內便會有數張具備汙染符號的卡牌,阻撓玩家的翻牌與資源生產,玩家在遊戲中要透過卡牌構築的方式來抵銷或忽略這些汙染符號的影響,是除了跑分以外最為重要的遊戲元素。

構築用卡牌符號介紹
除了符號外,構築用卡牌還可能具備特殊能力,圖中長條型的能力每張卡牌最多容納一種
山谷卡多半會提供特殊能力及/或分數,且皆須透過精靈符號來購入
在神秘谷中,玩家須透過瑪那 (Mana) 來購買構築用卡牌,並可以透過這些構築用卡牌上的精靈符號 (Spirit symbol) 來購買山谷牌。上述構築用卡牌以及山谷牌便是遊戲中最主要的分數來源,玩家在遊戲中前中期便是以構築生產瑪那及精靈符號的資源引擎作為主要目標。

在遊戲中每一張構築用卡牌都具備其構築能力位於上、中或下方構築欄位的卡牌各一,因此要如何安排卡牌上各種構築能力的位置仍需費點心思,也需要一定的遊戲經驗才能讓自己的得分引擎構築得更有效率。

已購入的山谷牌須點選觀看
玩家購入的構築用卡牌會放到玩家這回合檯面上還有對應空格的基底卡牌中,而山谷牌則會留在玩家的檯面上,每回合持續發動能力 (如果有),或是在遊戲結束時提供分數,類似於永久型的檯面構築卡。在 Yucata 中玩家已購入的山谷牌不會持續顯示在玩家介面,須點選山谷牌的小圖示才會顯示。

神秘谷的卡牌市場與山谷牌供應區與暗殺神 (Ascension)、星域奇航 (Star realms) 等牌庫構築遊戲類似,市場上會有數張翻開的卡牌可供購買,且玩家購買後才會從牌庫補充新卡,不會自動汰換更新。這類機制通常會有翻牌隨機性過高與市場容易因無人買牌而停滯不前的問題,神秘谷引入了將卡牌市場分級的機制,讓玩家在遊戲早期一定有適合早期構築的卡片能買 (Lv.1 的卡牌),晚期也一定有強力的得分卡能選 (Lv.3 的卡牌),緩解了上述問題。

玩家須透過翻牌來獲得資源,但一旦觸發腐敗該回合的買牌階段 (收穫階段) 就會被跳過
遊戲每回合的資源獲得方式則與筆者先前介紹的森生不息類似,採用「從牌庫一張張翻牌,直到玩家主動停止,或是場上與牌庫頂卡牌的污染符號合計為 4 個以上而觸發腐敗 (Spoiled) 為止」的風險管控機制。

牌卡資源統計範例
翻開並打出到玩家卡牌區域的牌便會提供玩家卡牌上的各種資源,這些資源便能拿去購買新的構築用卡牌及山谷卡。然而,一旦觸發腐敗,玩家的買牌階段 (收穫階段) 就會被跳過,只能獲得一個儲備瑪那 (一次性使用,可獲得 1 瑪那) 的補償。

這邊比較特別的設計是「翻牌」這個動作有著兩階段的設計,玩家翻開一張新牌時會先放在牌庫頂,此時該張卡稱為「牌庫頂卡牌」,卡牌上只有汙染符號要計算,其他都忽略不看。若玩家決定要將牌庫頂卡牌放到卡牌區域,在遊戲中稱為「打出卡牌 (Play)」,打出後將進入卡牌區域,然後玩家要馬上再翻開牌庫頂的牌,檢查是否腐敗。若未腐敗,則玩家可以重複上述行動,直到不想翻牌或腐敗為止。

這樣的設計與一般的翻牌風險管控機制其實沒有明顯差異,玩家通常都是翻到要爆掉的前一刻 (以神秘谷來說就是污染符號合計為 3 個時) 停手。然而,能夠先看到牌庫頂的牌會讓玩家多一點點要不要繼續翻下去的判斷資訊,例如遊戲中有部分卡牌具備「打出時:棄掉卡牌區域中的另一張牌」的能力,若在牌庫頂先看到就可以透過這個能力棄掉其他具有汙染符號的牌,進而有機會繼續翻牌來獲得資源。

單就翻牌拿資源的設計來說,筆者認為森生不息這個後起之秀反而是退步的,在翻牌機制上沒有像神秘谷這樣的巧思,在推動玩家思考「賭或不賭?」的層面上淺薄許多。

遊戲通常會因為分數指示物被拿光而結束,此時玩家要將遊戲過程中拿到的分數指示物數量加總,並計算牌庫中各卡牌與山谷卡所提供的分數,二者的總合便是玩家的總分。

在 Yucata 中玩家無須自行計分,系統會即時統計玩家與對手的當前得分,且遊戲結束後會另外跑出計分的細項供玩家檢視,遊戲過程會更緊張刺激一些,玩家也更容易判斷要 Call game 的時機。


心得:

打造單回合可以將所有卡牌打出的牌組是翻牌機制遊戲的浪漫,也是勝率頗高的策略路線
對筆者來說,神秘谷最令人欣賞的是對過去同類牌庫構築遊戲的全面改良,而這可以分為三個部分,分別是卡牌市場的改良、買牌資源的雙軌設計以及單卡構築對抽牌運氣的改善。

卡牌市場的改良體現在三級構築卡牌與雙級山谷卡的設計上,這讓玩家在遊戲的不同時段都有適合的卡牌可以購買,減少買牌資源的浪費與翻牌運氣的影響。

買牌資源的雙軌設計則與具備複合資源的檯面構築遊戲類似,玩家在神秘谷中擁有瑪那與精靈符號兩種買牌用的資源,在遊戲中可以著重在任一者來發展自己的牌組,也讓瑪那或精靈符號落後對手的玩家可以轉換路線、專攻另一種資源來扳回劣勢。當然,如果兩種資源都落後還是無力回天,但這就考驗玩家對遊戲的熟悉度與理解程度。

對抽牌運氣的改善則是將過往需要同時抽到多張卡來執行的卡牌 Combo,轉變為只要抽到構築好的單卡便能執行完整 Combo,降低一般牌庫構築遊戲多少會仰賴抽牌運氣的問題。當然,神秘谷仍有自己的牌運來源,且打出多卡來執行 Combo 的傳統形式也別有一番成就感,故這部分的更動是好是壞筆者認為要看玩家的口味,對筆者來說無庸置疑是加分的。

不過,即便替換了牌組構築的方式,神秘谷玩起來仍與皇輿爭霸等遊戲類似,是一款有著明顯競速元素、玩家互動有限的牌庫構築遊戲。由於玩家的牌庫不能添加或移除卡牌,故筆者感覺神秘谷的核心策略比皇輿爭霸來得單一許多,即以打造「可在單一回合內盡可能地翻牌」的牌庫為絕大多數時候的目標,輔以遊戲內建的任一刷分路線來勝過對手。

這並不是說純買高分卡或是純走高購買力路線的策略路線不具競爭力,而是這些路線都不若盡可能地購入具備生長符號或可棄牌之卡牌的大量翻牌路線穩定,牌組循環的速度也不若大量翻牌路線快,導致強力得分卡的打出次數落後於他人,在跑分上比較容易居於弱勢。

詳細來說,由於玩家的起始牌庫中具備數量不少的汙染符號,故若玩家完全忽視去除或抵消汙染符號的手段,那免不了會遇到幾乎無事可做的回合,而這在一款競速跑分遊戲中是相當致命的,也進而導致玩家策略路線的趨同化。

上述趨同化在遊戲中的體現便是特定關鍵卡會擁有極高的購買優先順位,例如提供生長符號的卡牌,或是提供可以從牌庫/檯面上任意棄掉一張牌之能力的卡牌。這也讓神秘谷的卡牌市場機制免不了的運氣問題浮上檯面,因為遊戲前中期只要能比對手多搶到一、兩張這樣的卡牌,那玩家在資源引擎上就會具備一定的優勢。因此,這些卡牌只要出現基本上就是必搶,這讓神秘谷的翻牌運氣更加吃重,買牌決策也變得單調。

滿足條件便能讓擁有此構築的卡牌下回合仍留在場上
實際上第一擴充就有對上述問題提出初步解方*,例如新擴設計了可以額外把卡牌放入場內的能力,也設計了可以將特定卡牌留在場上、下回合還能使用的能力,讓玩家即便沒搶到生長符號或棄牌能力卡,也仍有能力一戰。不過,上述設計只是提供了一、兩種備用方案給運氣不佳的玩家,實際上遊戲前中期搶買生長符號仍是相對穩定的策略,只是玩家不至於像主遊戲那樣連備用方案都沒得選。

* 若將上述解方與森生不息比較,森生不息中具備生長符號 (群居符號) 的卡牌多半會對玩家的資源引擎帶來負面影響,因此即便玩家能翻更多牌,但滾雪球的速度在遊戲前期也不會加快,讓沒買到關鍵卡牌的玩家可以改買提供大量資源的卡牌,進而在前期擁有資源數量上的優勢。不過,提高卡牌平衡性便會犧牲掉引擎構築的爽度,這部分就看玩家口味取捨。

又,神秘谷雖然改良了過往同類遊戲的諸多機制,但仍具備其前輩們所有的部分問題,例如缺乏攻擊手段而難以抵制領先玩家,以及資源滾起雪球後便會不斷擴大領先優勢等在神秘谷中亦會遇到。此外,缺乏市場保留機制 (先將買不起的市場卡保留下來,未來回合再耗費資源打出) 也讓玩家在自己回合沒辦法針對對手想要、但當下買不起的卡牌進行任何操作。上述這些並非神秘谷獨有的問題,但至少神秘谷的主遊戲與一擴確實具備這些情況。

但,點出上述問題並不等同於說神秘谷是款不好玩的遊戲,相反地,筆者認為神秘谷與皇輿爭霸等牌庫構築遊戲同樣,具備極高的上癮性,畢竟當玩家都體認到上述特定關鍵卡的重要性後,遊戲又再次回歸到得分引擎構築的效率比拚,此時遊戲仍是刺激而有趣的,也符合神秘谷的遊戲背景主題 (消除大地汙染,然後比拚各自的貢獻)。只是若考量到神秘谷在遊玩感受與遊戲特色上並未優於一般牌庫構築遊戲,以及神秘谷在實體設置與收拾上的繁瑣性,筆者並不推薦玩家購入實體版。

整體而言,筆者認為神秘谷適合喜歡牌庫構築機制的玩家嘗試,固定牌卡數量與改在卡牌上進行構築是相當有趣的機制嘗試,筆者頭幾次遊玩時仍對其設計巧思感到佩服,強烈推薦感興趣的玩家在 Yucata 上體驗看看。

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