2020年10月15日 星期四

[心得] 漫威傳奇再起:紅骷髏的崛起 (Rise of Red Skull) 戰役擴充

*這篇文章是漫威傳奇再起系列第一篇非業配文章,討厭業配文的讀者請放心閱讀

「若我不能征服這個世界,那我必將摧毀它!」- 紅骷髏 (Red Skull)

紅骷髏的崛起是漫威傳奇再起系列的第一個戰役擴充,也是第一個同時包含新英雄、新反派與新遭遇模組的大型擴充。由於本擴充並不包含普通遭遇組以及各種指示物,故玩家仍需搭配主遊戲遊玩,無法僅使用本擴充進行遊戲。

在這次的擴充中,玩家將可以使用蜘蛛女與鷹眼和反派進行一系列的史詩戰鬥,也可以將交叉骨、吸收人、模仿大師、佐拉以及紅骷髏等新反派個別拉出與舊的英雄對決。另外,這次的擴充還新增了戰役規則與相關模組,讓玩家可以隨著戰役的進行升級自己的起始檯面設置與盟友,可說是漫威傳奇再起系列迄今為止最有誠意的擴充而沒有之一

紅骷髏的崛起實際上比主遊戲小盒不少
由於擴充的主角是美國隊長的死敵 - 紅骷髏 (Red Skull),故擴充內的遭遇模組皆以紅骷髏的代表組織 - 九頭蛇 (Hydra) 為主題,相關反派也都與九頭蛇有關,新英雄蜘蛛女更曾是橫跨九頭蛇與神盾局兩個組織的雙面間諜,可以說是個完全圍繞九頭蛇發展的劇情擴充。

延續過去新擴充通常會帶來新機制的傳統,這次在紅骷髏的崛起中我們可以看到遠程 (Ranged) 煽動 (Incite) 這兩個新關鍵字,並看到大量帶有破防 (Piercing) 關鍵字的卡牌出現;另一方面,蜘蛛女更是首位可以且必須使用兩個風格來進行組牌的英雄,也是首位個人牌卡中包含風格/英雄兩用卡的英雄,是目前最為特別的角色。

封底有著本次新增英雄以及新增反派的介紹
在反派的部分我們則會看到在遭遇牌組中擁有大量環境卡的吸收人、綁架盟友的模仿大師以及擁有獨立支線密謀牌組的紅骷髏,這些都是過去的反派所不曾使用的新機制,有的相當有趣、有的相當難對付也有的雷聲大雨點小,這些筆者都會在本文的後續章節中詳細介紹,感興趣的讀者不妨繼續閱讀下去。
紅骷髏的崛起:烏鴉盒子收納盒介紹

配件總覽:
開箱!
這次的擴充包含兩名新英雄、五名新反派以及戰役模式相關卡牌,除了英雄各自獨立包裝外 (上圖左),反派以及戰役卡牌混合包裝在三疊卡牌中。

所有卡牌一覽
戰役專用卡牌一覽,嚴格來說試作武器遭遇模組並非戰役專用,而是交叉骨必帶的遭遇模組
戰役專用升級範例,玩家會在突破前兩關時個別挑選一張
專家戰役組 (重擔卡) 範例,若要在專家級的關卡開始前補血就要拿一張加入牌組
擴充中的卡牌可以簡單依種類區分成新英雄、新反派、新遭遇模組以及戰役專用卡牌,其中比較特別的是戰役專用卡牌,這個類別包含專家戰役組 (重擔卡) 以及九頭蛇戰役專用升級等。實際上玩家也可以將戰役專用的卡牌拿來調整一般遊戲的難度,例如給予比較弱勢的角色科技升級、給予比較強勢的角色額外的重擔卡等。


反派:
本擴充新增的反派及遭遇模組一覽
反派的詳細介紹可以參考筆者的搶先看介紹 Part.2,在這就不贅述反派的能力以及基本數值,僅就反派遭遇卡組的特色作個簡單的介紹。

1. 交叉骨 (Crossbones)
交叉骨最大的特色在於上圖未展示的試作武器牌庫以及大量與武器附加連動的卡牌效果,由於這些附加武器會隨著攻略的進行不斷登場,故交叉骨的密謀/攻擊數值以及反派能力會在遊戲中不斷強化,是個越到後期越難纏的反派角色,若玩家無法在短時間內大量輸出或是持續擊暈交叉骨,那將會難以應對交叉骨的連番攻擊。
2. 吸收人 (Absorbing man)
吸收人是這次新增的反派中威脅最小、個人特色也最鮮明的,吸收環境特性以及延遲指示物是相當有趣的設計,但在一般難度下對玩家所造成的威脅並不大,專家難度時才會感受到吸收人吸了一堆特性後的威脅所在。不過,即便是專家難度,只要了解吸收人的牌組構成 (擁有大量需要擁有特性才會完整發動的詭計卡,且沒有任何從者) 就不難攻略,吸收人的基礎數值也不高,是這次擴充最適合用來試刀的反派。

3. 模仿大師 (Taskmaster)
在黑寡婦擴充中曾以宿敵登場的模仿大師這次升級成為主要反派,其主要特色在於可以解救作為己方盟友使用的「被俘虜之盟友」,這個機制對於使用領導風格的玩家而言可以說是如魚得水,由於這些盟友都是 0 費招喚,若使用適當的卡牌讓這些盟友不斷重生,那玩家將擁有相當優秀的化解/攻擊機器,攻略模仿大師的難度將大幅降低。
另外,模仿大師本身算是相當樸實但難纏的一名反派,其反派能力以及主線密謀的效果會不斷地對玩家施加壓力,相關附加卡也會拖慢玩家攻略的腳步,雖然威脅性不若佐拉或紅骷髏,但仍是不容小覷的對手。




4. 佐拉 (Zola)
佐拉是這次新增的反派中擁有最多卡牌以及最多從者的一名反派,雖然自身的能力只有「反擊 1」,基本數值也不高,但不得不承認佐拉絕對是這次擴充中最強悍的反派而沒有之一。佐拉的強來自「不斷招喚從者」以及「從者皆自帶麻煩能力」這兩點,雖然忽視從者直接攻擊佐拉便能突破,但佐拉還能藉由上述招喚從者的機制與從者自身的能力快速消耗遭遇牌庫,導致玩家會不斷在自身血量、主線密謀進度以及檯面狀況上被佐拉壓迫,無法快速解決檯面狀況或是一拳打死佐拉的英雄在面對佐拉時將會是一場苦戰

5. 紅骷髏 (Red Skull)
紅骷髏的特色在於獨立的支線密謀牌庫以及眾多與支線密謀連動的卡牌能力,玩家的攻略重心將放在解決這些支線密謀進而擾亂紅骷髏的卡牌 combo 上。另外,紅骷髏的卡牌有不少會給予其不屈狀態,其主要從者沉睡者進場時也自帶不屈狀態,故是否擁有具破防能力的卡牌在攻略紅骷髏時是個重要關鍵。整體來說紅骷髏的強度僅略遜於佐拉,在戰役模式中由於紅骷髏的主線密謀起始便會擁有一定數量的威脅指示物,故攻略難度還會再提升一些。

超級英雄:
1. 鷹眼失弓頓失五成功的玻璃大砲
鷹眼的英雄能力讓他能一回合射出兩支箭矢
英雄牌庫則是個箭矢百寶袋,搭配能一次性減免所有反派傷害的仿聲鳥讓鷹眼專心射箭
牌組的核心便在於上圖中的鷹眼的弓-鷹眼的箭袋-專業射手三張卡牌的 combo 上
鷹眼的牌組其核心引擎便是鷹眼弓-箭袋-專業射手這三張牌,沒有這個 combo 組合鷹眼就會像廢了武功一般毫無戰力可言;另一方面,若要持續啟動上述 combo, 鷹眼會需要一個可限制敵方攻擊/阻擋敵方傷害的手段,此時鷹眼的專屬盟友-仿聲鳥可以提供鷹眼相當優秀的擋刀永動機,若能將手牌耗費在仿聲鳥的擋傷 combo 上,並利用箭袋與射手的 combo 在不耗費手牌的情況下不間斷地射箭,那該場遊戲的勝利十有八九能順利拿下。

領導風格的新卡除了新的盟友外,皆專注在「盟友強化」這個主軸上
基礎風格的新卡則是讓鷹眼擁有更多盟友與更多重整鷹眼的機會
其他領導風格的盟友的主要功能則是幫鷹眼擋下反派的攻擊,由於溢傷關鍵字以及間接傷害並不那麼多,盟友幾乎都能發揮「上場發動功能→攻擊或化解一次→擋刀下場」的功能,這也導致鷹眼預組牌組中針對盟友的升級卡與增加盟友血量的卡牌並不是那麼實用,畢竟即便提高盟友血量,盟友擋刀後能否活下來仍要看遭遇牌庫臉色,若提高血量後仍陣亡反而造成手牌的無端浪費,故鷹眼的預組雖然其設計立意良善,但實戰結果卻與角色特性不太合拍。

因此,若玩家打算使用鷹眼來進行戰役模式的單人遊戲,重組鷹眼的牌組是有其必要的,因為鷹眼的預組牌組中難以派上用場的卡牌太多,許多高費盟友也不符合鷹眼的需求,導致整個牌組在牌運不順時常常空轉,對上佐拉以及紅骷髏時尤其辛苦。若玩家想維持原先預組的組牌精神,筆者推薦將鷹眼預組牌組中的高費盟友換成低費盟友 (例如松鼠女與瑪利亞‧希爾) ,並將大量的從者相關卡牌換成 0 費的實用卡牌 (例如從墓地招喚盟友 & 免費重整盟友的領導風格卡) 來進行遊戲,這樣能有效縮小鷹眼手牌資源不足的問題,提高突破戰役關卡的機率。

對鷹眼來說,戰役中最為棘手的莫過於第一關的反派交叉骨以及第四關的反派佐拉,交叉骨穩定的傷害輸出對玻璃大砲的鷹眼來講相當難應對,若未能利用擊暈、困惑等相關狀態來阻止交叉骨行動並適時回血,那要通關是相當不容易的。佐拉的反擊關鍵字雖然對鷹眼的威脅不大,但具有迅擊與守護關鍵字的從者對鷹眼來說相當棘手,基本上若鷹眼得不斷分神處理從者的話,要突破佐拉就沒有這麼容易了。

戰役中的獎勵建議以加血科技 & 提高化解的升級為主,補足鷹眼玻璃大砲的弱點並增加穩定性。在模仿大師關卡中,若能救出白虎來提升牌組的化解能力是最好的,若不能至少也要救出上氣或月光騎士,如此在面對佐拉與紅骷髏時才會比較輕鬆。


2. 蜘蛛女:一夫當關的全能英雄
使用蜘蛛女時必定要選擇兩個風格來組牌,且兩個風格的牌卡張數要相等
蜘蛛女的英雄能力讓玩家每使用一種風格的卡牌便能 +1 所有基礎數值,理論上最高可達5/5/5

自帶所有風格的卡牌各一種是蜘蛛女的最大特色
可以重整蜘蛛女並使之獲得空中特性的自推進滑翔是蜘蛛女的關鍵牌卡之ㄧ
蜘蛛女的牌組構成是目前所有英雄中最特別的,由於其凡人能力限制玩家必定要選擇兩個風格來組牌,故玩家在遊戲中首次有機會打出跨風格的 combo 組合,在預組牌組中也以進攻搭配正義風格的方式來呈現。另外,蜘蛛女的英雄能力可以依照當回合打出的風格種類數量來提升相對應的基礎數值,搭配自推進滑翔讓玩家可以重整英雄以充分利用提升後的基礎數值,故即便玩家所放的兩種風格卡彼此連動性不佳,仍可藉由蜘蛛女的英雄能力來打出不錯的聯繫效果。

同時擊暈並困惑一名敵人實在太好用,是無論如何都會想辦法打出的卡牌
不只是數值高、牌卡 CP 值好,蜘蛛女的牌組能在實戰中生存的最大關鍵在於費洛蒙這張新卡,僅需兩費便能提供玩家 1~2 個安全的行動回合來調整檯面狀態,可以說是蜘蛛女牌組的最強保命卡而沒有之一。除此之外,蜘蛛女的英雄能力讓她可攻可守,檯面上的大多數情況都能靠自身能力以及新的進攻/正義風格卡牌來克服,是繼美國隊長與奇異博士後最為全面的英雄,無論在單人遊戲還是多人遊戲中都令人相當滿意。

進攻風格新增了許多實用卡牌,其中打出優勢與蜘蛛女的配合度極佳
正義風格同樣新增了不少實用強牌,但新盟友蜘蛛人實在與蜘蛛女不太合拍
蜘蛛女的牌組原則上可走向「打出大量便宜風格卡進而透過不斷重整英雄來解決檯面問題」以及「尋求兩種風格的聯合 combo」兩個大方向,前者是預組牌組的走向,但說實話重整 combo 在不重組預組牌組的情況下並不是那麼好用,原因在於許多重複的升級卡以及支援卡會卡住蜘蛛女能力的發動,5 費的蜘蛛人盟友也幾乎沒有出場的機會 (筆者在十多場遊戲中從未打出這張牌),故若玩家想要讓牌組的運作更為流暢,刪去上述卡牌並添加便宜的盟友牌 (例如震波女、浩克等) 是有其必要的。

若想將蜘蛛女的牌組改為尋求兩種風格聯合 combo 的走向,個人認為防護風格搭配領導風格的從者軍團以及以鐵拳等可擊暈反派卡牌為主軸的 Stun lock 牌組挺有趣的,防護風格的防禦後重整卡牌也能讓蜘蛛女提升的基本防禦值更有發揮的空間,筆者目前還在測試這樣的牌組構成,目前以挑戰英雄模式為目標而正在努力研究。

難以應對大量從者是蜘蛛女的一大罩門
對蜘蛛女來說,戰役模式中最討厭的反派就是佐拉而沒有之一,從者控制是蜘蛛女牌組中的弱項,偏偏佐拉的從者跟海浪一樣源源不絕,即便蜘蛛女擁有不俗的輸出力道,但缺乏清場卡牌以及便宜盟友仍讓蜘蛛女的預組牌組在面對大量從者時左支右絀;佐拉的反擊關鍵字也會讓蜘蛛女沒辦法持續傷害反派本體,缺乏擁有遠程關鍵字的盟友或攻擊卡也是蜘蛛女比較可惜的地方。

因此,在使用預組牌組挑戰佐拉時,在模仿大師關卡多救幾個盟友是最好的選擇,這樣在佐拉的關卡便能以「盟友解決從者、英雄負責佐拉」的方式來讓效益最大化,並利用費洛蒙與可額外抽牌的卡牌來拖延反派行動並最大化自己的傷害輸出。

戰役中的獎勵建議與鷹眼同樣以加血的科技與升級為主,蜘蛛女比較不需要提升攻擊與化解的升級,故全力提升血量的升級是最好的選擇。在模仿大師關卡中,蜘蛛女最好的夥伴是月光騎士與上氣,抽牌以及擊暈是蜘蛛女 (其實對其他英雄來說也是) 的最佳夥伴,兩者與蜘蛛女牌組能夠有效搭配。


戰役模式整體心得 (單人遊戲)
戰役模式首次通關!
如果玩家只玩戰役模組的一般難度,或許會覺得整個戰役的關卡編排有些奇怪,因為反派的強弱順序與關卡的進展順序並不完全一致,就筆者個人的經驗,一般難度下反派的強度大致為佐拉>紅骷髏>交叉骨>模仿大師>吸收人,但關卡的順序卻是交叉骨→吸收人→模仿大師→佐拉→紅骷髏。但若玩家挑戰過專家級難度,就會發現吸收人放在交叉骨後能讓玩家在戰役間有個喘息空間,玩家可在吸收人的關卡回血整理英雄狀態,避免過早加入重擔卡破壞牌組構成。

上述安排使戰役模式的整體難度控制在一個恰到好處的位置,戰役的一般難度約莫落在「使用鷹眼與蜘蛛女的預組牌組便能通關」的難度,專家級難度則落在「重組牌組便有機會通關且過程富有挑戰性」的難度範圍,整體遊戲體驗比我想像中來得好上不少,感覺設計團隊在戰役的難度測試上下了不少功夫。

就戰役的劇情來說,戰役的故事發展與玩家行動之間的關聯相當薄弱,基本上就是傳統美漫、早期 RPG 常見的「打王闖關救世界」之單線劇情,整個戰役都在為未來的無限手套劇情鋪路,不具任何支線劇情或多重結局。這部份對於比較看重劇情的玩家、或者是期待劇情至少能與詭鎮奇談卡牌版比肩的玩家來說,我想絕對是失望大於期望的,畢竟連個基本的劇情分岐都沒做出來,要說有用心在劇情設計上實在是令人難以信服。

拯救盟友是戰役模式最有趣的地方,還能直接增強牌組強度
不過,對於不那麼在意劇情、比較在意戰役機制的玩家來說,戰役模式所提供的牌組成長 (雖然只有一點點) 仍饒富魅力,尤其是在模仿大師手下救出盟友、進而能使用 0 費盟友攻略難度超群的佐拉時,內心仍然會有著「牌組隨著夥伴的加入而變強」的感覺,算是這次戰役模式的最大亮點。喜歡這種牌組隨劇情成長、變化的玩家不妨玩看看詭鎮奇談卡牌版,相信更能搔到這種「牌組與劇情與連動而成長變化」的癢處。

當然,筆者認為由於漫威傳奇再起與詭鎮奇談卡牌版等 LCG 的客群有明顯差異,故漫威傳奇再起系列的戰役模式很可能會維持「機制為主,劇情為輔」的模式,在劇情的發展上與漫威的漫畫與電影類似,主打的並不是單一擴充在劇情上的多元性或故事深度,而是藉由遊戲機制來表現出各角色的特色,進而讓玩家慢慢熟悉漫威宇宙,並在重大事件 (例如很可能會在未來登場的無限手套戰役) 登場時一次引爆先前累積下來的情感。因此,整體來說如果玩家喜歡漫威電影、漫畫的敘事形式並能被其營造大事件的手法感動,那在漫威傳奇再起的劇情擴充中比較有可能會獲得滿足。


角色介紹:
1. 紅骷髏 (Red Skull)
紅骷髏本名為 Johann Shmidt,於納粹崛起時誕生於德國的一個偏遠村莊,並在出生後不久因母親難產、父親自殺而成為孤兒並住進孤兒院中。由於受不了孤兒院的管教方式,紅骷髏在青少年時期便逃出孤兒院自力更生,自此在幫派、共產黨以及納粹之間反覆搖擺,不斷尋求擁有力量的組織投靠,除了想獲得安全感外,也希望能藉由這些組織一嚐掌權的滋味。

在夢想加入納粹黨衛隊失敗後,紅骷髏率領過去的共產黨同志嘗試暗殺希特勒,但對於納粹的恐懼與對權力的渴望讓他臨陣倒戈,藉由殺死一同前往暗殺的同夥保住一命,並因其眼中的黑暗本質受希特勒的青睞進而被希特勒親手栽培。訓練結束後,紅骷髏在希特勒手下主掌納粹中暗殺、非法破壞等恐怖行動的進行,希特勒還贈與其一套特殊套裝以及紅骷髏的面具,紅骷髏的稱號也因此誕生。

在二戰中,紅骷髏曾與美國隊長多次交手,兩人的宿敵淵源也就此埋下。在兩人的最後交手時,紅骷髏暴露在實驗性毒氣中並被埋藏在經轟炸後的建築瓦礫堆下,維持精神存活但肉體死亡的狀態,直到現代才被九頭蛇 (Hydra) 的人員發現並恢復生機。爾後,紅骷髏曾藉由佐拉博士的協助複製美國隊長並將精神移入其身體內,也曾在掌管美國的  Commission on Superhuman Activities 後雇用模仿大師訓練 John Walker (後來的美國探員 U.S. Agent,這次在鷹眼的牌組中以盟友身分登場) 來取代美國隊長的位置。後來 John Walker 反叛紅骷髏,並在紅骷髏與美國隊長的大戰中攻擊紅骷髏,使其暴露於死亡之塵 (Dust of Death) 之下,讓紅骷髏的面部融化變為如今血紅一片的模樣,至此,「紅骷髏」才成為如今眾人所熟知的紅色骷髏樣貌。

紅骷髏的代表物品為宇宙魔方,在遊戲中尚未正式登場。紅骷髏在漫畫中曾多次利用魔方的力量來佔領他人身軀或是扭曲現實,魔方的力量原先設定為來自不明的外星起源,後來則改為來自魔方內的空間寶石。而伴隨紅骷髏作為特殊從者登場的沉睡者 (The Sleeper) 則是納粹留下的五具超強力機器人之一,這五具機器人都繼承了紅骷髏征服世界/毀滅世界的意志,在啟動後陸續被美國隊長擊敗,這次擴充中出現的應為戲分最多、歷經多次改造的第四沉睡者。

其他在本擴充中登場的反派或多或少都與紅骷髏或九頭蛇有點關聯,例如曾在模仿大師開設的罪犯學校學習的交叉骨,便是在入侵佐拉博士的城堡時被紅骷髏賞識,進而成為其最忠心的手下並獲得「交叉骨 (Crossbones)」之名號。佐拉博士則是九頭蛇中重要的科學家,從生物體改造到宇宙魔方的研究控制等都與他有關。吸收人則是反派中與紅骷髏較無直接關聯的,除了曾與交叉骨聯手襲擊美國隊長並常和各反派聯手作亂外,吸收人反而和索爾-阿斯嘉相關的故事線比較有關,畢竟他的吸收神力便是從洛基 (Loki) 處獲得,與早前登場的拆遷組較為類似。


總結:
整體來說,這次的擴充可以分為三個層面來討論,分別是戰役模式、新英雄以及新反派這三個部分。就戰役模式而言,戰役本身的劇情故事雖然可有可無,但在機制上還算有趣,以漫威 IP 的敘事風格來說,筆者認為是勉強及格的。

在單人遊戲中幾乎沒有兩枝泛合金箭矢無法解決的敵人!
就新英雄而言,兩名英雄都有明顯的個人特色,牌組運作也各有趣味,三個風格以及基礎風格的新卡也都能為加深卡池深度,除了蜘蛛人盟友外沒有明顯的廢牌,故新英雄是這次擴充最令筆者滿意的地方

新的反派則是各有特色,無論是可以吸收環境特性的吸收人還是不斷搞陰謀詭計的紅骷髏都是過去的反派中從未見過的設計,這些反派的運作機制也與他們在原著中的設定相符,無論是一般玩家還是漫威 IP 的愛好者都能從中獲得滿足。紅骷髏是筆者最喜歡的新反派,最不喜歡的則是綁定特定遭遇模組的模仿大師,主要是被綁定的遭遇模組不太有特色,反而限制了模仿大師的發展。

遭遇模組由於以九頭蛇為主軸,故整體來說與九頭蛇軍團皆相當類似;九頭蛇相關的從者也與早前的英雄宿敵以及反派牌組中出現過的九頭蛇小兵類似,因此,這次的擴充嚴格來說並未對遭遇組的卡池有太多貢獻,新的遭遇模組多半是為劇情服務而存在,機制上過於扁平,令人有些失望。

鷹眼首次通關,從模仿大師手中救下的盟友扮演了相當關鍵的角色
對筆者來說,紅骷髏的崛起擴充是個令筆者滿意但也感受複雜的擴充,畢竟以「戰役擴充」的角度來看,要求其在劇情面上多下工夫我想是合理的,但最終成果只能說是符合漫威漫畫一貫套路的成品,即使在機制以及反派設計上下足了工夫,劇情與機制彼此的薄弱連結 (例如玩家的行動選擇對劇情不產生任何影響這點) 仍讓人感受不到誠意。因此,筆者認為玩家若無法對僅僅是「可以新增更多有趣英雄與反派來增加遊戲變化性」的擴充感到滿足,那這個擴充是會讓人失望的。

另外,中文版這次仍有卡牌翻譯錯誤的問題,蜘蛛女的「高超特技」以及鷹眼的「專業射手」這兩張牌都和「黑寡婦的護手」一樣,有著同樣的翻譯錯誤,這些卡牌應該都是為單一一張特定種類的卡牌產生一個萬用資源,而不是該種種類的卡牌有幾張就產生幾個資源,玩家在遊戲時要特別注意。

總的來說,若忽視劇情面上的薄弱之處,紅骷髏的崛起將會是筆者繼主遊戲、美國隊長以及綠惡魔後最推薦購入的擴充選項,上述擴充收齊後玩家便擁有 7 名英雄以及 9 名反派可以交叉對戰,足以玩上很長一段時間而不用煩惱變化性不足的問題,之後再依風格與英雄喜好購入其他擴充即可,會是目前最為划算的選擇。







26 則留言:

  1. 除了你說的幾張卡有問題之外,我還發現"改良恢復升級"這張卡也有一點問題,發動時機應該不是英雄回應而是凡人回應,因為英雄狀態並沒有恢復值,只有凡人狀態才有

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    1. 感謝您的分享!筆者還真沒注意到"改良恢復升級"這張卡的翻譯問題,在原文卡牌上只有寫"Response:..."而沒有註明發動時的身分,中文卡牌可能沒注意到這點。

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  2. 請問紅骷髏的崛起找的到線上PDF規則檔案嗎?
    上玩樂只看到起始組的檔案.找不到紅骷髏的

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    1. 您好,玩樂官網並沒有放上紅骷髏的崛起的規則PDF檔,目前只有FFG官方放的英文規則PDF可以參考。

      規則書:
      https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/92/1d/921ddef8-c28c-4096-a9e9-63142230a602/mc10_the_rise_of_red_skull_rules_web.pdf

      戰役記錄紙:
      https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/be/b5/beb5c4eb-2821-4c2f-a9f1-22f9fcace973/mc10_the_rise_of_red_skull_campaign-log.pdf

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  3. 鷹眼的專屬盟友仿聲鳥擁有復仇者特性但基礎遊戲裡的卻沒有,請問那個才是正確的?亦或是本來就是不相同的?

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    1. 您好,本來就是不相同的。英文版的話基礎版本的仿聲鳥的特性是 S.H.I.E.L.D. 跟 Spy.,鷹眼專屬盟友版本則是 Avenger. 跟 S.H.I.E.L.D.。

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    2. 謝謝回復。
      還想請問如果專家模式重擔卡上寫著花費一個萬用資源棄掉本卡牌,是可以使用任意資源還是一定要使用萬用資源?

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    3. 您指的應該是像紅骷髏戰役擴充裡面的專家模式重擔卡吧? 這必須照卡牌上所寫的花費萬用資源才行,不能使用任意資源來替代。

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    4. 了解,謝謝。

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    5. 想請問在專家模式戰役與反派對戰失敗後,重新對戰同一個反派時也需要加入一張重擔卡進牌組以恢復英雄血量嗎?

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    6. 你好,其實在戰役中對戰失敗就算是輸掉整場戰役了,所以規則書並沒有針對這個部分特別規定。筆者自己的玩法是不會加入重擔,直接從開始該對戰前的狀態再玩一次,你可以依自己的喜好自由調整作法。

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  4. 你好, 請問一下
    Q1. 交叉骨的"全自動"和"交叉骨的機槍"在抽卡時, 抽到了星形增效圖示, 應該結算攻擊值還是增效效果?
    Q2. "交叉骨的突擊"在擊敗時, 啓動只需要進行攻擊/密謀就可以了嗎? 需要推進密謀和抽遭遇卡牌嗎?

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    1. 你好,兩個問題我分別回答如下:
      A1:都不用,因為星型圖示並非增效圖示(Boost Icon),故不會列入全自動或交叉骨的機槍的間接傷害計算。又,這個時候棄掉的牌並非用來為交叉骨的啟動增效,故不用考慮這些卡牌的增效效果。
      A2:啓動只需要進行攻擊/密謀就可以,會為這些行動抽增效卡,但不用再另外抽遭遇卡。若密謀後讓主線密謀上的威脅超過上限值,則仍需推進密謀。

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    2. 謝謝回覆!
      另外我想問,

      Q1. 葛摩拉在擊暈或困惑狀態下, 可以使用"交叉反擊"和"打帶跑"的能力嗎? 使用後, 異常狀態會消失嗎?

      Q2. 事件卡"聲東擊西"是在被反派攻擊時打出, 還是英雄階段打出? 如果在英雄階段打出, 反派還需要抽增效卡嗎?

      Q3. 打出事件卡"專業防禦"時, 需要進行基礎防禦嗎? 可以在不防禦情況下使用嗎? 可以同時使用"絕命防禦"嗎?

      Q4. "鋼鐵意志"是否翻譯錯誤? 還是真的需要打出防禦事件才可以觸發? 觸發後還可以留到英雄回合才使用嗎?

      Q5. 打出盟友"分身人"時, 另外兩張"分身人"是否同時進場, 還是只有一張?
      如果另外兩張分身人已經在棄牌堆, 是否不能觸發"回應"?

      抱歉, 問題有點多, 希望可以解答我的疑問

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    3. 抱歉, 還有一個問題, 奇異博士的咒術牌, 是否不計算在牌庫的40~50張牌中?

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    4. 這邊依序回答你的上述六個問題:
      A1:可以打出,帶有「攻擊」的會解除擊暈,帶有「化解」的會解除困惑,但卡牌上的攻擊/化解行動不會執行,與帶有上述異常狀態時執行基礎攻擊/化解的處理方式相同。

      A2:在英雄階段打出。反派攻擊時要抽增效卡。

      A3:需要進行基礎防禦,"專業防禦"不能在沒有進行基礎防禦的情況下使用,因為使用後不會改變遊戲狀態。可以同時使用"絕命防禦"。

      A4:鋼鐵意志僅能在打出防禦事件卡時橫置使用,橫置產生的資源不能留待之後消耗,必須馬上用在剛打出的防禦事件卡上。這張卡最初的翻譯雖然有小錯誤,但我想跟你想的"僅限防禦事件卡"錯誤無關。

      A5:"分身人"進場後僅會叫出一張分身人,被叫出的分身人進場後又能再觸發一次回應叫出第三張分身人,因此不會有兩張分身人同時進場的情況,都是一張一張依序進場。若其他分身人在棄牌堆則無法觸發回應。

      A6:奇異博士的咒術牌庫是獨立的牌庫,與玩家牌庫的卡牌上限無關。

      希望以上回答有解開你的疑惑,若還有問題都歡迎繼續發問~

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    5. Q1. 所以葛摩拉在持有擊暈或困惑狀態下,就算只有一個異常狀態,"打帶跑"的攻擊或化解都不能觸發?還是在擊暈狀態下,不能發動攻擊異能但可以化解?

      Q2. 同樣在異常狀態下,會影響葛摩拉的英雄的回應嗎?因為沒有寫(攻擊)和(化解)

      Q3. THOR如果使用盟友擊敗從者不能發動英雄殿堂,打出事件(攻擊)的話可以發動擊敗從者的回應嗎?

      因為我還是新手玩家,所以問題真的有點多,希望可以解答我的問題m(_ _)m

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    6. 你好,我先前的回答可能不夠清楚,這邊我說明的更詳細一些:

      A1:如果葛摩拉只有擊暈,那打帶跑上的化解部分仍能執行,反之亦然;如果擊暈跟困惑都有,那打帶跑打出後會同時解掉這兩個異常狀態,但不造成傷害或化解威脅。造成這樣的結果是因為:
      a. 打帶跑同時是一張攻擊事件卡也是化解事件卡,故打出後相當於執行一次攻擊行動與一次化解行動;
      b. 打帶跑上的攻擊行動與化解行動是以句號分隔,故即便其中一句無法執行,也不影響另一句效果的發動。

      A2:葛摩拉的回應的發動條件是「打出一張攻擊/化解事件卡後...」,因此只要卡牌有成功打出便會觸發回應,卡牌效果能否完整執行與葛摩拉的回應異能能否啟動無關。

      然而,卡牌能否成功打出則和「卡牌打出後是否改變檯面狀態」有關,若打出卡牌無法對遊戲狀態造成任何改變(例如密謀上都沒有威脅但打出一張化解威脅的卡牌),那該卡牌是無法打出的。

      回過頭來看葛摩拉擁有擊暈狀態及/或困惑狀態的例子,由於打出"打帶跑"後會解除上述異常狀態,故即便沒有造成傷害或化解威脅也都會對檯面狀態造成改變(異常狀態會被解除),所以"打帶跑"可以合法打出,葛摩拉的回應異能也能因"打帶跑"的成功打出而觸發。

      A3:事件卡也包含在「你」的範圍內,故使用攻擊事件卡來擊敗從者可以觸發英雄殿堂的回應。

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    7. 明白,謝謝黯大的解答

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  5. 有一個問題, 哪些科技升級獎勵卡說 使用後要移出戰役日誌是甚麼意思, 是指用完就要把他移除今場和之後的遊戲嗎

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    1. 是的,使用後便需移除遊戲,且未來的戰役中亦無法使用。

      之所以會寫「移出戰役日誌」,是因為戰役中的每場遊戲都有依照戰役日誌進行遊戲準備的設置階段,若卡牌移出戰役日誌,那在上述設置階段中就不會被設置。

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    2. 跟我想的一樣, 還有常常看到遭遇卡看到, 從牌庫和遭遇牌中找一隻從者, 究竟是要找一隻還是每邊一隻, 還有優先次序是先在哪一邊找

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    3. 還有是自己選還是隨機

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    4. 根據你的敘述,筆者猜想你所問的是 「從遭遇牌庫及棄牌堆中搜尋一張具備XX特性的從者...」這類卡牌異能要如何處理,筆者以下會針對這類異能進行回答。

      如果是上面提到的情況,那從者是玩家自己任意選擇,且只要找出卡牌上指定的數量即可,不用在遭遇牌庫與棄牌堆中各找一隻。又,要從遭遇牌庫或棄牌堆找都可以,沒有優先的搜尋順序(如果有則卡牌上會另外註明)。

      另一種常見的情況是「從遭遇牌庫棄牌直到棄掉一張從者為止...」這種就不是玩家自選,需要依指示從遭遇牌庫頂慢慢翻牌棄牌,直到滿足卡牌異能的要求為止。

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    5. 想請問, 專家模式要不要加入Core Set 的專家模組???

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    6. 要,基礎跟專家模組都要放。另外,如果有買紅兜帽擴充的話,就會有第二版的專家模組可以加入

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