2020年10月26日 星期一

[心得] BGA 遊玩筆記 (十一) - Nanga parbat

*2020/12/02 更新策略分析的部分,將意義不清楚的段落以及重複部分刪去,精簡其內容。

圖片擷取自 BGA 新聞頁面
除了台灣的新銳桌遊展在上周末 (10/23~10/25) 剛結束外,BGA 與數位埃森展 (SPIEL.digital) 的連動也在昨日告一個段落。這次的 4 天連動活動除了讓今年甫奪下 SdJ 的 The Crew: The quest for planet nine 結束 Beta 測試而進入正式遊戲名單外,BGA 也開放了幾款新遊戲、新擴充以及舊遊戲的新版本供玩家進行 Beta 測試,這些遊戲依序為:
1. 七大奇蹟對決: Agora 擴充
2. 卡卡頌:狩獵與採集 (Carcassonne: Hunters and Gatherers) :2020 新版
3. 馬可波羅 2:商隊擴充 (The Caravans Expansion)
4. Quetzal
5. 迴力鏢:澳洲 (Boomerang:Australia)

除了上述與埃森展相關的更新之外,BGA 上周也新增了不少遊戲:
圖片擷取自 BGA Beta 遊戲列表 -2020/10/26
本次新增的遊戲共包含雙人對弈的抽象棋類 Biyi、拼字派對遊戲 Haiclue、紙筆遊戲 Welcome to...的續作 Welcome to new las vegas、操控太空船艦互打的 Exploration: Warzone、新版重出的卡卡頌:狩獵與採集以及推理派對遊戲語破天機。值得一提的是除了 Haiclue 以及語破天機外,其他遊戲都是今年才出版、或是預定在今年出版的遊戲,更新速度十分之快。筆者自從開始 BGA 遊玩筆記的紀錄寫作後就有種不太需要買新遊戲的感覺,畢竟光 BGA 上的新遊戲就可以玩上十天半個月,只怕只找不到對手而已。

Nanga parbat 遊戲畫面
本篇要深入介紹的遊戲是先前筆者曾在新作速報中分享的遊戲 - Nanga parbat,玩家在遊戲中要藉由捕捉、交易動物以及登山搭建營帳來獲得分數,每位玩家在遊戲中都有五次得分的機會,在最多十五個回合結束後獲得最高分的玩家便是遊戲的贏家。

由於遊戲除了開局設置外就沒有任何運氣成分,故 Nanga parbat 是在坊間眾多湊套換分遊戲中比較帶有抽象棋類感覺且玩家互動性高的,是在玩過十來場後筆者還會想三不五時開來玩玩的遊戲。遊戲規則的部分玩家可以參考筆者的前一篇介紹,本文的重心將會放在遊玩心得以及遊戲的優缺點分析上。


Nanga parbat (南迦帕爾巴特峰)
圖片擷取自 BGA Nanga parbat 遊戲頁面
遊戲人數:2 人

Nanga parbat 是 BGA 上少數尚未正式出版但已經提供數位測試版的遊戲之一,在今年的 9 月剛結束 KS 募資,設計師是以文獻室 (Biblios) 而著稱的 Steve Finn。目前 BGA 上的版本與 KS 釋出的遊戲規則並無相異之處,玩家可以視為搶在實體遊戲發售前預先釋出的試玩版,若玩家錯過 KS,那 BGA 很可能會是最容易玩到的地方。

建立營帳得分!
在遊戲中玩家扮演登山能手 - 雪巴人 (Sherpa) 的一員,要藉由派遣手上的登山客米寶 (共 15 個) 來捕捉動物,進而利用這些登山客佔據的據點建立營帳、或是販售手上抓到的動物來得分 (共 5 次得分機會)。只要玩家用光得分機會或是放完登山客,該輪便是遊戲的最後一輪,遊戲結束後總分最高的玩家便獲勝。

遊戲中玩家會輪流進行各自的回合,每個回合會依照「使用動物能力 (可選)→捕捉一隻當前山區中的動物→在空格內放上自己的登山客→依照空格數字移動嚮導→使用動物能力 (可選)→選擇是否交出動物或登山客來得分」這樣的遊戲流程來進行。只要理解上述流程,玩家即便沒看過規則也可以直接上 BGA 遊玩學習,因為 BGA 會提醒玩家可以得分的得分目標、自動展示可以得分的區域 (登山客部分) 並提醒玩家可以使用動物能力的時機,分數也會自動幫玩家加減,故相當適合用來學習遊戲。

動物能力的使用與 combo 是遊戲中最富變化性的地方
遊戲的有趣之處筆者認為在於動物能力的使用以及得分時機的掌握這兩點上,前者提供玩家間接阻撓對手的手段,例如可以藉由登山客換位來阻斷對手的登山客連線,或是藉由交換動物位置的能力來選走對手需要的動物等;另外,許多的戰術以及得分上的時機差距都是藉由動物能力來執行,在遊戲中能否贏過對手往往就是看玩家對於動物能力的理解程度。

得分時機的掌握則是與遊戲的得分機制有關,遊戲中玩家的主要得分手段共分為「彼此相連的登山客集團」、「販賣不同種動物」以及「販賣同種動物」三種。由於玩家每個回合最多得分一次,且每個得分位置只會計分一次,故只要對手搶先搶走了你要的得分目標,即便玩家已經滿足得分條件也無法再使用同樣的得分目標得分,而這也讓 Nanga parbat 有著很強的競速成分,時刻觀察對手已捕捉的動物種類與數量進而規劃自己的行動是遊戲中的互動核心。

遊戲開始時是兩名玩家唯一會同分並列的時刻
另外,遊戲中具有分數後追的機制,若後來居上的玩家加分後與領先的玩家同分,此時後來居上的玩家會額外再加一分。因此即便先手玩家在蒐集動物以及搶先得分上具有優勢,後手玩家在分數追趕上仍有著足以比肩的後追機制,導致遊戲的勝負往往都在 5 分以內。遊戲中還有當你分數落後或平手 (只有遊戲一開始) 時捕獲便能馬上 +1 分的喜馬拉雅小貓熊 (紅) 存在,故遊戲其實在弭平先後手優勢的後追上做了不少設計,但後追的程度也不至於強大到蓋過對手辛苦規劃得分路線的成果,是我個人相當喜歡的地方。

遊戲比較大的缺點筆者認為是遊戲體驗不夠多元這點,雖然遊戲的短期戰術操作需要一定的遊戲經驗才能上手,但遊戲的策略大方向會在玩過五六場後大致摸清,故整體遊戲的遊玩感受在場次與場次間較為類似。對於像筆者這樣喜歡抽象棋類遊戲的玩家來說,Nanga parbat 隱藏在簡單規則表面下的策略深度是頻頻令我驚豔的,但對於喜歡嘗試不同策略/得分路線的玩家而言,Nanga parbat 雖然還是值得一試,但在耐玩度以及趣味度上可能就不是那麼優秀了。


策略分析:
一分差的遊戲在實力相近的對手之間相當常見
由於遊戲中販售同種動物的行動:得分之 CP 值最好,故這往往是玩家得分上的首選;而在蒐集同種動物上落後或是雙方拉扯激烈時,能否搶先搶下其他高分目標避免浪費得分方塊便會成為策略重心,例如蓋營帳便是販賣動物以外的得分首選。若玩家選用變體計分規則 (即遊戲結束時依照每一座山裡面的營帳 + 登山客數量得分),那在上述爭搶之外還要考慮登山客的位置分布,遊戲的得分選擇會更為多元。

無論玩家採用何種得分路線,能夠自由移動嚮導的犛牛 (黑) 以及百搭得分用的岩羊 (藍) 都是玩家的好朋友,前者會讓對手不易阻撓你的行動,後者則能在得分上擁有巨大彈性,讓對手摸不清你的得分目標以及時機。不過,過早拿取過多的岩羊會導致玩家遊戲中後段的行動彈性受限,遊戲中很常見到一方玩家利用岩羊早早搶下三個高分的得分目標,但由於手中有能力的動物已經消耗殆盡,導致後期的行動以及得分選擇只能被對方牽著鼻子走,最後反而輸掉遊戲的情況。

因此,如何在得分與動物能力使用上抓到平衡是遊戲相當重要的課題,玩家有時候會需要犧牲未使用能力的動物來搶先得分,有時候則需要好好利用所有的動物能力佈局然後再搶分,筆者至今仍抓不太準動物能力的使用時機,常常會浪費掉動物能力沒使用或是反而助攻對手而不自知,往往要到遊戲結束時才會發現遊戲過程中錯用了許多動物能力,仍有很大的進步空間。

在玩家所能獲得的最高得分上,由於玩家手上最多僅會擁有 15 隻動物,故若不考慮動物能力以及平手時的額外加分,玩家理想上的最高分為 9+8+7+7+6 = 37 分,也就是玩家會利用販賣同種動物來得分三次,並以搭築營帳的方式得分兩次。現實上玩家的得分方塊分布雖然通常與上述結論相近 (即動物得分:營帳得分為 3:2),但在分數上幾乎沒辦法與上述理想狀態比肩,畢竟對手會與玩家共同競爭有限的得分目標,高分位置幾乎都是彼此平分的,決勝點往往是在數量「3」的特殊得分點上以及檯面上的動物種類分布上,遊戲尾盤若能藉由卡住對手的得分機會來拉開彼此的分數差距,則玩家將有不小的機會獲勝。

在遊戲的高潮起伏上,筆者認為 Nanga parbat 的遊戲收官感受是相當棒的,玩家彼此的得分競爭會從早期在高分區的佈局慢慢轉移到上述數量「3」的特殊得分點上,遊戲的張力則是能從頭持續到尾,並隨著遊戲接近尾聲,玩家彼此的行動將越來越針鋒相對,遊戲的張力會越來越強並在遊戲結束時完全釋放,在與能力相近的對手對戰時這點是相當痛快的,雖然燒腦,但勝出後的成就感也高。

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