2024年8月14日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (五十五) - HOKITO


文章目錄



簡介:

圖片擷取自 Hokito BGA 遊戲頁面

HOKITO (以下皆寫作 Hokito) 是一款具備堆疊吃子機制的雙人抽象棋類,玩家在遊戲中會移動棋子來吃掉其他棋子並形成棋堆,進而在遊戲結束時獲得己方棋堆所給予的分數,加總後總分最高者便獲勝。

對筆者來說,Hokito 最特別的地方在於遊戲中類似橋梁般作用的棋子,以及非要走到有一方無法移動才會結束的遊戲結束條件。這兩者讓 Hokito 的棋子移動產生牽一髮動全身的效應,也讓玩家需要不斷因應棋盤的變化來調整策略,無法完全仰賴直覺遊玩。

若玩家玩過 Hokito 設計師 Claude Leroy 的早期作品 Gyges,那對於 Hokito 的棋子移動方式以及基礎的攻守概念應該會感到相當熟悉。然而,相較於 Gyges 純粹競速的勝利條件,Hokito 引入了計分系統並移除競速元素,玩家的犯錯空間相對增大;此外,Hokito 的收束設計確保遊戲會不斷朝著遊戲終局前進,讓 Gyges 中可能出現的冗長僵持局面消失,遊玩更為流暢。

在 Hokito 中,玩家是有可能被對手剃光頭而完全沒有得分的
雖然在 Hokito 中玩家仍可能會因終局分差過大而產生挫折感,但考量到玩家可以把輸棋的責任怪罪到遊戲開局的高隨機性上,筆者認為 Hokito 整體來說仍比 Gyges 友善不少,更適合新手遊玩。

順帶一提,筆者先前曾介紹過 Hokito 出版商 Cosmoludo 的另一款作品 - Yoxii,該作品同樣可在 BGA 上免費試玩。又,除了Yoxii 與 Hokito,同廠商的 Oxono 也已經正式登上 BGA,Kamon 則在 Alpha test 中,應該不久就會釋出。

以下,筆者將會簡單介紹 Hokito 的規則,並分享玩過約十場後的心得。



遊戲目標 & 計分:

在遊戲結束時擁有比對手多的分數。遊戲會在任一方完全無法移動己方的任一棋堆或棋子時結束。

終局範例
遊戲的分數來自由玩家所控制的棋堆,每座棋堆的分數等於棋堆頂部的圓片數字乘上棋堆的高度。以上圖為例,白方最後的分數是 1 x 8 = 8 分,黑方則是 2 x 26 + 1 x 2= 54 分,由黑方勝出。又,計分時即便為單枚棋子 (未堆疊成塔) 也會計分。

遊戲規則並未提到雙方總分相同時如何處理,BGA 是以棋堆數量 (較多者勝) 作為 Tiebreaker,玩家可參考看看。


規則:


遊戲設置
遊戲設置時,雙方會將己方顏色的 18 枚棋子隨機放置在離自己較近的半邊棋盤內,設置完畢後隨機決定先手玩家,之後遊戲便正式開始。

 
點數為 1 的棋子可以朝上下左右的任一方向移動一步,圖中較亮的棋子代表可能的移動終點
從先手玩家開始,玩家雙方將輪流進行各自的回合,而在自己的回合中玩家必須要選擇一枚自己的棋子或一個由自己控制的棋堆進行移動。若玩家沒辦法移動任何棋子/棋堆,那遊戲便會馬上結束並進入計分階段。

在 Hokito 中,玩家雙方各擁有 18 枚棋子,其中點數為 1、2 及 3 的棋子各有 6 枚。這些棋子的點數便是該棋子的移動步數。以上圖為例,棋面點數為 1 的棋子可以朝上下左右的任一方向移動一步。

點數為 2 的棋子可以朝上下左右的任一方向移動兩步,過程可轉彎
棋子移動時必須將移動步數完全使用完畢,舉例來說,上圖中紅框的 2 點棋子移動時必須移動剛好兩步,且在移動過程中可直角轉彎。

點數為 3 的棋子可以朝上下左右的任一方向移動三步,過程可轉彎
棋子移動時轉彎的次數並無限制,以上圖為例,紅框的 3 點棋子可以順著黃色箭頭轉彎兩次而移動到隔壁的 1 點棋子上。因此,就移動的可能性來說, 3 點棋子是最為自由的。

棋子/棋堆移動後將覆蓋該位置的棋子/棋堆
棋子移動後便會覆蓋該位置的棋子並形成棋堆,往後棋堆將整堆一同移動,控制權為棋堆最上方棋子的玩家所有,移動步數則等同最上方棋子的點數。

移動範例
移動上還有兩個額外限制要特別注意,首先是單一枚棋子移動後不能覆蓋棋堆 (由 2 枚以上的棋子構成),棋堆移動後也不能覆蓋單一枚棋子,但棋堆移動後可以互相覆蓋堆疊。

另外,空格 (沒有棋子或棋堆的格子) 不會計入棋子的移動步數,因此在遊戲的中後盤,玩家的棋子往往能在棋盤上四處飛躍,透過剩餘棋子所搭建的「橋」而進行移動。

以上圖為例,點數為 1 的棋子不能往右移動覆蓋棋堆,往下走一步則會跨過空格移動到點數為 3 的己方棋子上,符合上面提到的額外移動限制。

黑方回合,目前黑方僅剩一個移動選項,白方則已無移動選項,故黑方移動後遊戲便結束
遊戲會進行到有任一方無法移動任何自己的棋子或棋堆為止,此時遊戲將馬上結束並計分,總分最高者便獲勝。


心得:

終局範例,掌握了主要棋堆的白方輕鬆獲勝
Hokito 是一款從老機制中玩出新花樣的雙人抽象棋,遊戲中的棋子移動機制與計分方式都給人一種似曾相識的感覺,但結合後卻迸出新的遊戲體驗,有一定的新鮮感。此外,Hokito 本身的快節奏與隨機開局設置富有現代抽象類遊戲的感覺,一般玩家也能毫無負擔地進行遊戲。

就筆者的經驗來說,Hokito 本質上仍是款吃子遊戲,盡量減少對手的棋子或棋堆數量是絕對有利的。因此,開局時若能以可走 3 步的棋子控制住棋盤中央的位置將會掌握一定優勢,因為對手不容易在一兩步內便有效反制可走 3 步的棋堆,玩家便可依此慢慢建立自己的據點,進而限制住對手的可選行動。

這邊所謂「限制對手的可選行動」有很多種可能,對筆者來說,主要目標是讓對手可走 3 步的棋子不容易移動,以及讓對手不得不吃掉自己的棋子來建立防禦棋堆。這兩個目標有利於玩家降低對手盤面上的分數總和,進而可提高自身優勢。

輪到白方行動,此時白方有兩種走法,上圖為走法 1,白方會損失大量分數 (移動順序:黃→綠→藍→紅)
走法 2 白方雖然會先損失 1 分,但會讓黑方得自吃,且可保住剩餘棋堆 (移動順序:黃→綠);後續若白方繼續自吃讓黑方的 2 步棋堆不得不移動,將進一步降低黑方分數
Hokito 的厲害之處在於其遊戲結束條件,若玩家無法切斷己方棋堆之間的聯繫,很可能會出現因為雙方都還能移動,結果得用自己的低分棋堆吃掉高分棋堆、進而失去大量分數的情況。

舉例來說,上圖範例中雖然白方都是處在必輸的情境,但走法上的不同仍會改變雙方的分數差距,這就是 Hokito 遊戲結束條件所帶來的常見思考情境,也是遊戲最燒腦之處。

筆者的對手選了走法 1,導致 2 步棋的棋堆都被筆者吃掉,損失不少分數
因此,在 Hokito 中,玩家除了提升己方棋堆對棋盤整體的控制力外,推算剩餘棋步並適當製造斷點,或讓對手不得不自吃扣分也相當重要,並不是掌控最高分的棋堆便必定獲勝,如何保護棋堆更是關鍵。上述策略上的環環相扣便構成了 Hokito 的有趣之處,筆者認為是喜愛抽象棋的玩家可以花點心思去品味的部分。

Hokito 主要的缺點筆者認為是缺乏機制亮點與先手優勢這兩點,前者與玩家過去的遊玩經驗有關,如果已玩過類似機制的遊戲,那 Hokito 的新意略顯不足;後者則是 Hokito 機制上並未試著解決的問題,或許 Hokito 開局的隨機性已經暗示玩家遊戲本身的輕鬆調性,但這個問題筆者感覺無法輕易忽視。

詳細來說,由於先手必定可以先吃掉對手的一子,故後手會持續處在落後一子的情況下進行遊戲,結合前面筆者提到的棋盤控制,對棋力相當的雙方來說,先手的優勢不言可喻。這部分或許可藉由引進 Pi 規則 (先手先下一步,後手決定自己的顏色) 或是雙方交換顏色各下一盤比總分來緩解,但原始規則並未提出可能的處理方式,是筆者感覺可惜的地方。

整體而言,筆者會推薦 Hokito 這款遊戲給喜歡快節奏抽象遊戲的玩家,相較於具備類似概念之抽象棋 (例如 GIPF 系列的 TZAAR),Hokito 是比較親民的選擇。主要原因在於 TZAAR 的遊戲高潮沒那麼直接,Hokito 在佈局成功或吃子逆轉時回饋感較高,玩起來能直觀感受到的樂趣多一些。

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