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簡介:
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圖片擷取自 BGA Solstis 遊戲頁面 |
Solstis (至點)
是一款雙人對戰的版塊拼放遊戲,玩家在遊戲中扮演正進行成人禮的青少年,於夏至時準備前往遠方高山點燃山頂篝火以完成成人禮的要求。
在遊戲中,玩家要藉由花牌
(hanafuda) 的打牌拿牌方式來獲取版塊,並利用這些卡牌拼出屬於自己的山岳全景圖
(Panorama,或可比擬為主題背景中登頂用的登山路徑),並要藉由盡可能使全景圖中的各版塊相鄰連接來獲得分數。
遊戲最特別的地方在於彩虹版塊的機制,當玩家出牌且從版塊堆翻出版塊後仍無法合法拿取任何版塊時,此時便會拿取一張相當於百搭版塊的彩虹版塊,其可拼放到場上任意的空格。這個設計有效地補上了花牌原始拿牌機制缺乏補償的部分,是
Solstis 比較特殊之處
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玩家在遊戲中會打出版塊來建構自己的山岳全景圖 |
而若說起筆者接觸 Solstis 的原因,自然和遊戲的兩位設計師 Bruno Cathala 及
Corentin Lebrat 有關。近幾年他們設計的家庭向小品作品在 BGA
上可說是款款火紅,無論是兩人合作設計的 Draftosaurus 與 Trek 12
,還是即將推出繁中版的海鹽與紙、Faraway 等都是很好的例子,筆者也因此對 Solstis
抱有期待。不過,即便遊戲簡單有趣,對筆者來說耐玩度遠不如兩位設計師較為出色的早期遊戲,是款在
BGA 上體驗後便不太有購買意願的作品。
以下,筆者將簡單介紹 Solstis 的遊戲規則,並分享在 BGA
上玩過約十場後的心得。
遊戲目標:
本遊戲的目標為遊戲結束時獲得最多分數。遊戲會在雙方玩家皆無法從場上公用區獲取版塊後結束。
無法從公用區獲取版塊有以下兩種可能:
- 公用區及版塊堆都已無版塊
- 雙方手中都不具備與公用區版塊同色/同號碼之版塊
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計分範例 - BGA 會自動幫玩家計算以下三個部分的分數 |
遊戲的分數來自以下三個部分:
- 山岳全景圖中最大相連區塊,每個版塊 1 分 (彩虹版塊不計分)
- 山頂已點燃 (=和底部紅色版塊相連) 的火把數量,每個火把 1 分
- 精靈分數,每個精靈 1 分且部分精靈有額外計分規則
平手時雙方共享勝利,無 Tiebreaker。
規則概述:
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遊戲設置 |
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打出版塊來獲得公用區的板塊 |
遊戲中玩家將會輪流進行各自的回合,於回合中只做一件事:打出一張手牌。打出後若公用區有可以搭配的版塊 (同色或同數字),那就一定要選一張取回,並放到自己的全景圖上。
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版塊取回後放到全景圖的預定位置上 |
這邊要特別注意的是,在公用版塊堆耗盡前,打出的手牌 (版塊)
不一定要是可以和公用區已翻開之卡牌可搭配的牌。這樣做的目的主要是為了獲取彩虹牌,詳細請見後述。
如果打出後沒有可以搭配的版塊,則該牌會放到公用區的最右側,成為公用區中的可選卡牌;然後,玩家必須從公用板塊堆的頂端翻開一張新的版塊,此時該新版塊若能跟公用區的卡牌搭配,那同樣選一張一併取回,並放到自己的全景圖上。
如果公用板塊堆的頂端所翻開的版塊還是湊不出任何搭配組合,此時該牌同樣會放到公用區的最右側,玩家會獲得一張彩虹版塊作為補償。彩虹版塊是遊戲中的百搭版塊,可以放到自己全景圖的任意空格上。當該空格被符合號碼的版塊取代時,玩家可再將該彩虹版塊移動到新的空格。
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遊戲結束範例 |
遊戲會在所有玩家都不能再從場上公用區獲取版塊後結束,通常會在公用區的所有版塊耗盡後觸發,但也有可能提早結束,例如玩家手上的版塊都和公用區的版塊不同色且不同號碼。
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最大相連區塊計分範例 |
計分時,最大相連區塊的得分只計算一次,區塊內的版塊每有 1 片得 1
分,彩虹版塊不計分。以上圖為例,左方玩家只計算紅框內的版塊數量,其最大相連區塊部分的得分便為
17 分。
心得:
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若能點亮一整片山頭的篝火,那還真的挺有成就感的 |
筆者認為 Solstis
是一款輕快而運氣成分重的版塊拼放遊戲,輕快主要來自遊戲簡單好上手的規則,運氣成分則來自版塊抽取的不可控與過度簡化的回合選項。不過,彩虹版塊的設計多少讓玩家在遊戲中有一絲操作空間,可以在拿不那麼需要的版塊與賭彩虹版塊之間抉擇。
但即便有彩虹版塊這個選項,Solstis
仍是款玩家在回合中沒什麼選擇空間的遊戲。畢竟玩家能拿什麼版塊全靠手牌與一點賭運,拼放自由度也趨近於無
(除了彩虹板塊),這樣的設計選擇雖然讓遊戲的規則負擔極輕,但若與其他至少有一、兩個亮點的遊戲相較,總覺得平淡無味。
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玩家可以藉由彩虹來連接全景圖的各區塊,但這需要一點遊戲經驗輔助 |
此外,筆者認為 Solstis
的遊玩體驗以輕鬆小品來說頗為殘酷,主要原因在於雙方玩家是共用一組無重複的版塊進行遊戲,且雙方的拼放藍圖完全相同,故一方的順遂等同於另一方的絕望。舉例來說,若其中一方拿走了大部分位於全景圖中央的板塊,那另一方的全景圖很可能會是支離破碎的樣貌,不但很難贏得遊戲,連得分以外的成就感
(例如完成一條登山道路) 都被剝奪。
因此,筆者感覺 Solstis
是款定位有點微妙的遊戲。對於有一定桌遊經驗的玩家來說,Solstis
並沒有提供什麼新鮮有趣的體驗,雙人遊戲有許多更好的選擇可選;對於想輕鬆遊玩的人來說,Solstis
少許的 Take that! 機制*與版塊拼放上的零和競爭又有點太殘酷,遊戲結束時可能殘缺破敗的全景圖更是與遊戲美術給人的和緩印象不符,被遊戲外表的輕鬆印象所吸引的玩家可能會感到失望。
* 不過,筆者認為 Solstis 的 Take that!
機制是有必要的,因為遊戲中某些精靈 (例如狼、兔子)
的能力明顯較強,若缺少邪惡精靈干擾,則先抽到的玩家就佔盡優勢;蒼蠅精靈則提供玩家稍微逆轉手牌劣勢的可能性,也是不得不存在。
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