2019年7月11日 星期四

[新聞] Res Arcana 的第一擴充 Lux et Tenebrae (光明與黑暗) 將於2019年底發行

12 月 20 日更新:正式的英文規則書已釋出,可點此前往 BGG 頁面下載。北美的正式發行日期為明年 (2020) 的 1 月 10 日,英國地區的英文版已於 12 月 9 日發售,法國地區的法文版則在今日 (12/20) 發售。

與前次公布的消息相比,說明書主要新增了:
1. 新的物品-卷軸 (Scroll):可藉由魔法物品中的 Inscription (銘刻) 來獲得,使用後放回共用區。
2. 新的關鍵字-尋回 (Retrieve):可從棄牌區拿一張牌到手牌中。
3. 開局設置更動:見下圖
4. 完整的配件清單:見下圖

5. 卡牌的功能說明以及 FAQ。

「在一座高塔之中,一名煉金術士正使用許多小試藥瓶們準備藥劑,這些試藥瓶皆裝填有彷彿不屬於這個世界的液體;在一座神聖的樹林中,一名德魯伊為了進行神祕的儀式而正研磨草藥;在一座地下墓穴中,一名死靈法師正在召喚一隻骸骨巨龍...歡迎來到 Res Arcana(奧法之戰) 的世界!
在這裡,生命 (Life)、死亡 (Death)、活力 (Elan), 沉靜 (Calm) 以及黃金 (Gold) 是推動魔法技藝的必要元素。選擇你的法師、收集必要元素、打造特殊神器並利用它們招喚龍群、征服各個能量之地 (Places of Power),並藉此獲得勝利!」


在今年 (2019) 上半年的時候,銀河競逐 (Race for the Galaxy) 的作者 Thomas Lehmann 推出了 Res Arcana (奧法之戰)這款結合了手牌管理與輪抽要素的競速遊戲。玩家在遊戲中要藉由自己的法師 (mages)、魔法道具 (magic items)、神器 (artifacts)、所招喚的龍群 (dragons)、紀念碑 (monuments)及所佔領的能量之地 (places of power) 來獲得資源與分數,並在遊戲結束時(有玩家獲得 10 分)成為擁有最高分的玩家。在本篇文章中,我將先介紹擴充的資訊,並在文章的中後段稍微講一點我對於Res Arcana 的想法。

在6/30的時候,Thomas Lehmann 在 BGG 上公布了第一擴充的訊息,依照他之前的作風,在擴充推出前應該會陸續在 BGG 上釋出其他細節,我們就先來看看這次公布的資訊:
1. 擴充會在 2019 年的第四季推出,可能在艾森展或是 BGGcon 時發售;
2. 擴充名稱為 Lux et Tenebrae (=light and darkness,光明與黑暗);
3. 擴充後將讓遊戲人數提升到2~5人,並新增了新的法師、魔法道具、神器 (artifacts)、紀念碑及能量之地;
4. 新增一種神器類別:惡魔 (Demon);
5. 修改兩人規則(增添遊戲張力,之前 Tom建議的是開局多開一張紀念碑並隨機移除一個能量之地)及四人規則(減少遊戲因人數增加而產生的限制,例如新增一個能量之地);
6. 公布了兩張卡片:Beastmaster (法師)及 Vortex of Destruction (神器:惡魔)

3、4及6都是不意外的更動,5則是針對此篇回應來進行的改良,雖然目前的資訊不多,但能看出都是為了讓遊戲更為耐玩且提升遊戲體驗的改良,我個人相當期待這個擴充的發行。我唯一的不滿只在於:Thomas Lehmann 你能不能有一次是把主遊戲完整調整好再推出,而不是擴(充)擴(充)相連到天邊,漏洞都靠擴充補,我雖然喜歡 Thomas Lehmann 的遊戲,但在購買主遊戲時就知道後續會有擴充來補完,心情上總是有些疙瘩在。


Res Arcana 的詳細規則大家可以點此看桌遊好朋友的詳盡介紹,於此就不贅述,只就我對遊戲的整體看法進行分享。遊戲乍看之下有點像銀河競逐,例如符號化的卡片功能、帶有拼圖性質的資源/得分 combo 構築、與6費開發 (Development)/高費星球類似的能量之地/紀念碑等,都帶有點銀河競逐的影子。

然而,Res Arcana 的遊戲進行方式與銀河競逐相差甚大,玩家不再是選取動作大家一起執行,而是每位玩家輪流一次執行一個動作,直到選擇跳過 (Pass) 為止,並在所有人都跳過後結束該回合,進行分數確認(是否有人達到 10 分而使遊戲結束)後再開始下一輪。這樣的動作方式雖然少掉了猜對手心理 & 搭對手行動便車的有趣之處,但對於新手而言,這樣的行動方式是比較直觀的,也比較符合 Res Arcana 其遊戲簡單好上手的調性。

除此之外,Res Arcana 在降低卡牌隨機性這點上面下了不少工夫,玩家可以藉由輪抽規則在開局時挑選自己的8張神器卡,並了解對手可能的策略方向,在減少運氣成分的同時提升策略性;另一方面,遊戲中的主要分數來源(能量之地/紀念碑)都是公開資訊,玩家可以在開局時就了解本場遊戲的大概得分走向,更有佈局規劃的空間。

再者,在 Res Arcana 中,玩家不用像玩銀河競逐那樣一下子面對沙子一般多的卡牌,只需要先了解自己牌組內的 8 張神器卡、檯面上的 5 種能量之地、2 張紀念碑卡以及各種魔法道具就好,雖然還是有一定的學習門檻,但比起銀河競逐我認為是親民許多。

不過,這邊要特別補充的是,即便 Res Arcana 看起來較好上手,若再看一次規則,便會發現遊戲的目標其實就是「比對手更快速地湊出 10 分然後結束遊戲」;因此,對於有經驗的玩家而言,很快就會發現到此類競速遊戲的殘忍以及競爭之處-遊戲比的並不是誰的神器多或是產資源的 combo 好,而是比誰的換分 combo 建得又快又堪用,資源則是想辦法擠出來夠用就好。對於新手而言,這樣的遊戲體驗 (尤其是對上老手) 很可能是扣分且挫折的,我認為就此點而言,Res Arcana 和銀河競逐以及許多的競速遊戲一樣,是需要花時間研究且挑玩家的遊戲。

整體而言,雖然還沒有實際遊玩的經驗,但單就規則來看,我會認為 Res Arcana 是一款比銀河競逐好入門,但依舊保留相當變化度與策略深度的競速/combo 構築遊戲,這是 Thomas Lehmann 所擅長的遊戲類型,同時也是 Thomas Lehmann 近年比較吸引我的遊戲,希望未來能有玩到實體遊戲的機會!

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