因為這句話,兩個種族之間開始爭奪「獸人」這個稱號。獲勝的一方便能獨佔「獸人」這個名字。戰士行軍、弓箭手擾亂敵方、騎士活用機動力、戰車橫掃敵方、弄臣迷惑對手且英勇的國王向著勝利勇往直前,兩方將利用上述手段來爭取勝利並贏得「獸人」的稱號。」
這次要介紹的是在2019 Game Market 春由 エミユウスケ (EMI YUSUKE) 推出的兩人抽象棋類遊戲-Orc (TBD 譯為「獸人爭霸」),玩家在 Orc 中會操縱隱藏身分的十枚獸人棋,並要在保護好自己國王的前提下,盡快找出對手國王及弄臣的位置,並藉由讓自己國王達陣、吃掉對手國王或是犧牲己方弄臣來獲得勝利。
因此,Orc 可說是結合了將棋 & 動物將棋的移動方式、多重勝利目標以及身分隱藏等三種機制元素,進而發展出來的兩人抽象棋類遊戲。
很多人可能和我一樣不太清楚設計師-エミユウスケ (EMI YUSUKE) 是誰,但若提起東京俠影 (東京サイドキック)及 Kittys (キティズ) 這兩款遊戲,我想可能很多這兩年去過月光桌遊節等桌遊展會的人就有聽說過了。
很多人可能和我一樣不太清楚設計師-エミユウスケ (EMI YUSUKE) 是誰,但若提起東京俠影 (東京サイドキック)及 Kittys (キティズ) 這兩款遊戲,我想可能很多這兩年去過月光桌遊節等桌遊展會的人就有聽說過了。
沒錯,這兩款遊戲也是由 エミユウスケ 設計的,且這兩款遊戲接連拿下了2017年及2018年 ゲームマーケット (Game Market) 大賞優秀作品賞,雖然我沒有玩過這兩款遊戲,但我想這樣的獲獎經歷足以證明 エミユウスケ 的設計實力。同時,エミユウスケ也是 Littlefuture (株式会社リトルフューチャー) 這間遊戲出版公司的老闆,並擁有兩間桌遊咖啡廳-Little Cave (リトルケイブ),事業可以說是相當成功,我也相當羨慕且欽佩。
與其他遊戲的比較:
回到正題,作為 エミユウスケ 所設計的首款抽象棋類遊戲,Orc 其實讓我滿驚豔的,由於 Orc 和動物將棋有許多類似的地方,以下將會比較兩者來說明我的看法:
首先是 Orc 的易學程度,玩家只要搞懂三個勝利條件,連棋子怎麼走都不用學,擺一擺就能開始玩,這點跟動物將棋相當類似,基本上只需要3分鐘左右的準備時間就能開始。Orc 的節奏也和動物將棋一樣相當快速,平均10分鐘左右就能結束一盤,兩者都是相當優秀的兩人墊檔小遊戲。
再來,若與動物將棋相比,Orc 在添加上「身分隱藏」&「弄臣」這兩個要素後,增添了些許運氣成分,讓動物將棋新手容易被棋力高的老手虐的情況稍稍減緩,我認為是更為親民有趣的更動。不過,動物將棋的美術以及調性更為平易近人,Orc 的主題對於那些對獸人沒什麼好感的玩家而言,我想是不太容易接受的。
最後則是有限但也十分足夠的策略變化性,由於一開始的陣型是隨意安排,因此每一場都有不同的布局與展開,和不同人下也都會有不同的變化,棋局更是帶有虛張聲勢、心機角力的成分,考量到規則的複雜程度,我認為已經具有相當的變化性,這點與動物將棋固定的開局配置不同,我認為各有好壞,就新鮮感上 Orc 略勝一籌。相較於開局設置以及勝利條件類似的幽靈棋,我個人認為 Orc 在加入棋子各不相同的角色/功能設定後,是更為耐玩一些的。
遊戲玩法及勝利目標:
在說了這麼多關於 Orc 的優點後,以下就讓我們來看看 Orc的遊玩方式以及勝利條件。
Orc 的勝利條件如下所述,若下述2、3同時滿足,則弄臣被吃掉的一方勝利:
1. 吃掉對方的國王
2. 讓自己的國王走到敵方陣營中畫有城堡的格子上
3. 讓自己的弄臣被吃掉
在Orc中,雙方各操控10枚棋子,其中包含一枚國王、一枚弄臣、一枚騎士、一枚戰車、三枚士兵以及三枚弓箭手。與將棋、象棋及西洋棋類似,國王是雙方最重要的棋子,一旦被吃掉便馬上輸掉遊戲。弄臣則有如幽靈棋的壞幽靈一般,被對手吃掉時己方便立即勝利,由於其走法跟國王相同,在遊戲中是國王的重要替身。
與將棋不同而和陸軍棋類似的是,在開局時,只有操縱者知道自己每一枚棋子的真實身分,己方所操控的所有棋子其正面皆相同,而得知對手每一顆棋子各自的身分可說是遊戲獲勝的關鍵所在。
在遊戲中,除了弄臣以外,每一顆棋子都可以吃掉其他的任意棋子,棋子彼此之間沒有大小位階之分。因此,雖然Orc採用了與陸軍棋相同之隱藏身分機制,但在Orc中並沒有必須滿足位階食物鏈才能吃掉對方的規則,讓遊戲更為簡單好懂。
六種棋子的棋步如下:
從左(黃)到右、從上到下依序為:
1. 國王:可以朝任意方向前進一步;
2. 弄臣:可以朝任意方向前進一步,無法吃掉其他棋子;
3. 戰車:直線前進直到被己方棋子擋下,或是吃掉對手的棋子為止;
4. 騎士:「日」字型移動一次,是唯一可以越過其他棋子的棋;
5. 士兵:朝前、後、左、右的其中一個方向前進一格;
6. 弓箭手:朝左前、左後、右前、右後的其中一個方向前進一格;
因此,若結合上述勝利條件與棋子的走法 & 數量,大致上玩家會傾向於士兵、弓箭手在前排而其他兵種在後排的配置,我也推薦新手在首場遊戲中採用這樣的保守配置,之後再慢慢摸索其他的可能。
棋子貼好貼紙後的模樣,棋子背面的棋子走法一目了然 |
排排站後很像惠方捲的獸人們~ |
日文規則書 |
中文規則書正面 |
中文規則書背面 |
與其他遊戲的比較:
回到正題,作為 エミユウスケ 所設計的首款抽象棋類遊戲,Orc 其實讓我滿驚豔的,由於 Orc 和動物將棋有許多類似的地方,以下將會比較兩者來說明我的看法:
再來,若與動物將棋相比,Orc 在添加上「身分隱藏」&「弄臣」這兩個要素後,增添了些許運氣成分,讓動物將棋新手容易被棋力高的老手虐的情況稍稍減緩,我認為是更為親民有趣的更動。不過,動物將棋的美術以及調性更為平易近人,Orc 的主題對於那些對獸人沒什麼好感的玩家而言,我想是不太容易接受的。
最後則是有限但也十分足夠的策略變化性,由於一開始的陣型是隨意安排,因此每一場都有不同的布局與展開,和不同人下也都會有不同的變化,棋局更是帶有虛張聲勢、心機角力的成分,考量到規則的複雜程度,我認為已經具有相當的變化性,這點與動物將棋固定的開局配置不同,我認為各有好壞,就新鮮感上 Orc 略勝一籌。相較於開局設置以及勝利條件類似的幽靈棋,我個人認為 Orc 在加入棋子各不相同的角色/功能設定後,是更為耐玩一些的。
遊戲玩法及勝利目標:
在說了這麼多關於 Orc 的優點後,以下就讓我們來看看 Orc的遊玩方式以及勝利條件。
起始設置的樣貌,雙方將各自的十枚棋子依任意順序放到起始繪有白點的位置上 |
1. 吃掉對方的國王
2. 讓自己的國王走到敵方陣營中畫有城堡的格子上
3. 讓自己的弄臣被吃掉
在Orc中,雙方各操控10枚棋子,其中包含一枚國王、一枚弄臣、一枚騎士、一枚戰車、三枚士兵以及三枚弓箭手。與將棋、象棋及西洋棋類似,國王是雙方最重要的棋子,一旦被吃掉便馬上輸掉遊戲。弄臣則有如幽靈棋的壞幽靈一般,被對手吃掉時己方便立即勝利,由於其走法跟國王相同,在遊戲中是國王的重要替身。
與將棋不同而和陸軍棋類似的是,在開局時,只有操縱者知道自己每一枚棋子的真實身分,己方所操控的所有棋子其正面皆相同,而得知對手每一顆棋子各自的身分可說是遊戲獲勝的關鍵所在。
在遊戲中,除了弄臣以外,每一顆棋子都可以吃掉其他的任意棋子,棋子彼此之間沒有大小位階之分。因此,雖然Orc採用了與陸軍棋相同之隱藏身分機制,但在Orc中並沒有必須滿足位階食物鏈才能吃掉對方的規則,讓遊戲更為簡單好懂。
六種棋子的棋步如下:
從左(黃)到右、從上到下依序為:
1. 國王:可以朝任意方向前進一步;
2. 弄臣:可以朝任意方向前進一步,無法吃掉其他棋子;
3. 戰車:直線前進直到被己方棋子擋下,或是吃掉對手的棋子為止;
4. 騎士:「日」字型移動一次,是唯一可以越過其他棋子的棋;
5. 士兵:朝前、後、左、右的其中一個方向前進一格;
6. 弓箭手:朝左前、左後、右前、右後的其中一個方向前進一格;
因此,若結合上述勝利條件與棋子的走法 & 數量,大致上玩家會傾向於士兵、弓箭手在前排而其他兵種在後排的配置,我也推薦新手在首場遊戲中採用這樣的保守配置,之後再慢慢摸索其他的可能。
遊玩過程:
Game 1 結果,秒敗XD |
Game 1 結果,空拍照 |
Game 2 設置 |
Game 2 結果,藉由國王達陣獲勝 |
心得:
其實,在一開始購入 Orc 的時候我並沒有抱持太大的期待,但在研究完規則並玩過兩場後,我個人其實還滿喜歡 Orc 帶給我的感覺:規則簡單、節奏明快、富含心機且遊戲各階段策略明確。規則簡單、節奏快速是這種小棋盤棋類共通的特點,而階段性則是 Orc 的小特色,遊戲中有比較明顯的階段分界與階段策略,且盤面會持續向遊戲結束的方向收束。出版商在日本也有舉辦錦標賽,相信隨著賽事的發展會有更多的策略討論與研究。
關於上述遊戲的階段分界,詳細而言遊戲可大略分為初、中及尾盤三個階段,遊戲初盤時雙方多半在推進己方棋子,並藉由對方的棋子走法、吃棋與否來推斷對方各種棋子的位置;中盤則是盡可能在換子的過程中建立棋子數量上的優勢,並在避免暴露國王身分的同時,盡快地鎖定對方國王的所在;尾盤則是努力的執行自己的戰略,尋求比對手快達到目標。
這樣的遊戲進程以及場上資訊越來越多的特徵,讓 Orc 有著先慢後快的遊戲節奏,遊戲會明確地朝著遊戲目標(吃王/國王達陣)前進,雖然犧牲了一些耐玩性(各階段的策略可能在玩久後固定,導致每一盤的遊戲過程皆類似),但也因此讓新手在玩過一、兩盤後便能掌握整個遊戲的策略,降低學習曲線。比起動物將棋,我認為 Orc 在節奏上更為爽快,學習初期的挫折感也較小。
不過,上述優點同時也是把雙面刃,Orc 隱藏身分的特色使得遊戲增添了一定的運氣成分,就抽象棋類而言,想必會有人對資訊未完全公開此點趕到可惜;又,Orc 的節奏固然明快,早期的試探卻相當考驗玩家的耐性,我個人覺得急性子的人可能不是那麼的適合這款遊戲,先吃子的玩家往往會陷入必須先揭露資訊的劣勢,這點是遊玩前要特別注意的。
在遊戲遊玩時,Orc 有比較明確的試探-換子-控制中央區域這樣的策略進程,是一個比較線性發展的抽象棋類,玩家在遊戲中會不斷地推進己方的棋子,並盡可能讓己方的陣型不出現缺口,直到有一方祭出殺招而進入白刃戰。相反地,動物將棋具有比較多的防守 & 吃放子循環來回的成分,藉由棋子位置間的相對關係以及拉子回檯面的規則,來讓雙方的攻守優勢不斷的輪替,且在雙方資訊完全公開的情況下,會比較講求推算雙方棋步的能力。Orc 雖然也要推算棋步,但我認為更多的是在打心理戰,對於棋步計算的需求沒有像動物將棋那麼的高。
總的來說,如果你喜歡將棋、象棋等傳統抽象棋類,我會比較推薦動物將棋;而如果你喜歡魔戒衝突版、陸軍棋等心理戰/技術各半,且帶有一點點運氣成分的抽象棋類,我會比較推薦 Orc。當然,如果你和我一樣喜歡抽象棋類卻害怕下將棋、象棋這樣資訊量龐大的抽象棋類,那 Orc 與動物將棋都是很不錯的入門棋款,或許能在嘗試後找到適合自己的一片天地。
不過,上述優點同時也是把雙面刃,Orc 隱藏身分的特色使得遊戲增添了一定的運氣成分,就抽象棋類而言,想必會有人對資訊未完全公開此點趕到可惜;又,Orc 的節奏固然明快,早期的試探卻相當考驗玩家的耐性,我個人覺得急性子的人可能不是那麼的適合這款遊戲,先吃子的玩家往往會陷入必須先揭露資訊的劣勢,這點是遊玩前要特別注意的。
在遊戲遊玩時,Orc 有比較明確的試探-換子-控制中央區域這樣的策略進程,是一個比較線性發展的抽象棋類,玩家在遊戲中會不斷地推進己方的棋子,並盡可能讓己方的陣型不出現缺口,直到有一方祭出殺招而進入白刃戰。相反地,動物將棋具有比較多的防守 & 吃放子循環來回的成分,藉由棋子位置間的相對關係以及拉子回檯面的規則,來讓雙方的攻守優勢不斷的輪替,且在雙方資訊完全公開的情況下,會比較講求推算雙方棋步的能力。Orc 雖然也要推算棋步,但我認為更多的是在打心理戰,對於棋步計算的需求沒有像動物將棋那麼的高。
總的來說,如果你喜歡將棋、象棋等傳統抽象棋類,我會比較推薦動物將棋;而如果你喜歡魔戒衝突版、陸軍棋等心理戰/技術各半,且帶有一點點運氣成分的抽象棋類,我會比較推薦 Orc。當然,如果你和我一樣喜歡抽象棋類卻害怕下將棋、象棋這樣資訊量龐大的抽象棋類,那 Orc 與動物將棋都是很不錯的入門棋款,或許能在嘗試後找到適合自己的一片天地。
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