每年六月在美國俄亥俄州首府-哥倫布市 (Columbus) 舉辦的 Origins Game Fair 在今年6/16剛剛落幕,也在同日公布了第45屆 Origins Award 的所有得主。Origins Award 分為許多項目,包含最佳版圖遊戲、最佳卡牌遊戲、最佳家庭遊戲、最佳集換式遊戲、最佳角色扮演遊戲、最佳角色扮演增補素材、最佳微縮模型遊戲及最佳遊戲配件等,以上各項又會再細分成評審團獎及粉絲獎,分別會藉由評審團 & 粉絲投票來選出。
除了上述遊戲獎項之外,還有名人堂 (Hall of Fame) 、明日新星 (Rising Star)及不一定每年都會頒發的先鋒獎 (Vanguard Award) 等獎項。由於獎項實在非常非常多,以下將一個一個分別介紹,希望能讓大家對這個獎項有所認識。
這邊先將所有獎項&得主統整為一張表格,讓沒那麼多時間的人可以先睹為快:
年度最佳遊戲 & 最佳版圖遊戲:茂林源記 (Root);
無論是評審團票選還是玩家票選都是由 Root 拿下首位,不愧是2018最火紅的遊戲之一。Root 是一款不對稱玩家能力的區域控制遊戲,每名玩家皆操控不同的小動物種族,並擁有不同的種族能力,玩家的勝利條件亦可能有所不同。除了遊戲機制有趣,美術也為遊戲的遊玩帶入感大大加分,即便教學不易,我想Root 仍是許多玩家2018年的推薦首選,我自己也十分希望能有機會一睹其風采。
最佳卡牌遊戲: 心靈同步 (The Mind);
與 Root 同樣地,無論是評審團票選還是玩家票選都是由心靈同步拿下此獎。
心靈同步是一款考驗玩家默契的派對遊戲,玩家要在不說話溝通的情況下,想辦法依照「所有人」手上牌卡的數字大小依序將「所有人」的牌出完。我一直覺得心靈同步跟我學生時期玩過的輪流報數團康遊戲很像,只是紙牌化且增添了各種難度可供挑戰,沒想到居然這麼受歡迎,可以說是我看完規則後始料未及的。
最佳家庭遊戲-評審獎:The Tea Dragon Society Card Game;
最佳家庭遊戲-粉絲獎:Echidna Shuffle ;
在這邊第一次出現了分岐,我個人比較喜歡Echidna Shuffle這款遊戲。
The Tea Dragon Society Card Game 是由同名繪本改編而來的牌組建構 & combo構築類型之遊戲,玩家在遊戲中扮演擁有不同能力且起始牌組不同的 Tea Dragon ,要想辦法在一年四季結束時獲得最高分數來贏得勝利。玩家在自己的回合中可以從以下兩個動作擇一進行:
1. 抽一張牌並加入到自己面前的保持區(hold)中,牌被抽出時可能會啟動相關卡牌之能力;
2. 從市場區(卡牌提供較多特殊能力)/回憶區(卡牌提供較高分數)買一張牌加入到自己面前的保持區/棄牌堆中,需將自己保持區中的1至多張卡片移至棄牌堆來支付欲購買之卡片的成本(cost);
遊戲的特殊之處在於玩家的起始牌組中有「淘氣卡 (Mischief)」這樣破壞玩家檯面的卡牌,象徵玩家的 Tea dragon 正在惡作劇,玩家得想辦法藉由保護卡上的物品來安撫牠們!
看完規則後我認為是個可愛的牌組構築小遊戲,機制雖然沒什麼太新奇的地方,但畫風及規則簡單,推坑新手應該是滿容易的,卡牌有文字閱讀需求是較為可惜的地方。
Echidna Shuffle是一款拾取與運送的競速遊戲,玩家會先設置所有的針鼴 (Echidna)、自己的拾取點以及右手邊玩家的樹墩;在遊戲中,玩家要藉由移動針鼴 (Echidna)抵達自己的拾取點來拾取屬於自己顏色的蟲子,並將這些蟲放置到指定的樹墩上,最快放完三隻蟲的人獲勝。遊戲中雖然要藉由骰子來決定該回合的移動點數,但每個人在每兩回合內的移動總點數(9點)是固定的,因此能有效地降低擲骰的運氣成分。針鼴的模型相當可愛,規則比起The Tea Dragon Society Card Game更為簡單,在幾乎沒有運氣成分的狀況下,完全考驗玩家的路線規畫以及堵人能力;同時,遊戲還內建有順位補償的變體機制、加速遊戲進行的兩種變體規則(最後衝刺 & 額外的蟲蟲規則)以及簡化教學的全擲骰規則,可說是十分用心。總的來說,我認為Echidna Shuffle是相當不錯的家庭遊戲,雖然上述兩款遊戲在BGG上的得分都不算高,不過我都滿有興趣嘗試看看的。
最佳集換式遊戲:鍛鑰者 (Keyforge);
沒有懸念地,無論是評審團票選還是玩家票選都是由鍛鑰者奪得頭彩。
由魔法風雲會作者 Richard Garfield 推出的這款集換式「牌組」交換遊戲在最近這幾個月真的是紅透半邊天,一堆部落客及Youtuber都有對這款遊戲進行詳細的介紹,有興趣的讀者不妨google看看,在這邊僅對其遊戲概念作個簡單介紹。
在鍛鑰者中,玩家在遊戲中要操控自己的牌組來打造三把鑰匙,並藉此奪得遊戲的勝利。與一般卡牌遊戲不同的是,玩家不需要也不能建構自己的牌組。在鍛鑰者中,每一副牌組都有專屬的牌背以及獨一無二的卡牌組成,玩家不能拿其他牌組的卡牌來進行混搭。這點與許多預組牌組的遊戲(例如藍月、晶石戰記等)類似,但限制又更多了些,因為一般牌組預組類的遊戲其實多半還是有自組套牌的規則可以選用,鍛鑰者目前看來是不會有這樣的規則出現。
那鍛鑰者有趣/創新的地方在哪裡呢?就遊戲機制來說,我個人認為是在「一次能打出/使用同勢力(house)的所有卡牌」以及「生物能夠攻擊或採集琥珀」這兩點上。前者突破了許多卡牌遊戲的出牌限制,同時帶來出牌的兩難:我要選擇哪個勢力?我要現在打還是以後一次打出?後者同樣讓玩家陷入一個生物行動選擇上的兩難:我要攻擊對方的生物,還是先採琥珀拚鑰匙?這樣的選擇考量我認為是有趣的,也讓鍛鑰者更富策略性。
就遊戲銷售以及推廣的層面來說,我認為鍛鑰者很好的吸收了預組牌組類型桌遊的優點(玩家無須組牌、隨拿隨玩),同時滿足了玩家想不斷求新求變的慾望(可以不斷抽牌組且依舊有新環境不斷推出),能夠在商業上獲得成功是不讓人意外的。就推坑的角度而言,新手只需要學習遊戲的基本規則以及牌組內的技能關鍵字就可以開始遊玩,大幅拉低了牌組對戰遊戲的入門門檻;同時,不用組牌的特性也讓一般玩家不用為了跟上當前環境而耗費金錢,也不用特別跟上當前meta來讓自己有競爭力,牌組固然有客觀分數上的高低分之差,但你不會因為使用低分牌組就完全沒有勝過高分牌組的機會,這點我認為是十分優秀的。
總的來說,我認為鍛鑰者是不錯的卡牌對戰入門遊戲,玩家不需要記太多規則,也不需要對所有卡牌有通盤的了解,只需要熟悉自己的牌組,就能與其他玩家廝殺一番,就降低入門門檻這點而言鍛鑰者是相當成功的,獲獎我想是實至名歸。
最佳角色扮演遊戲:Vampire the Masquerade 5th edtion;
同樣無論是評審團票選還是玩家票選都是由Vampire the Masquerade拿下首獎。
Vampire the Masquerade 5th edtion是由白狼遊戲(White Wolf Inc.) 及 Modiphius Entertainment 共同推出的恐怖奇幻風格TRPG,同時也將由Everything Epic改編為 Mega Board Game (巨型複合式桌遊)推出。實際上,Vampire the Masquerade原先是由White Wolf推出第一版,後來在經歷幾番波折後,才成了如今合作出版的樣貌。由於手上沒有第五版的說明書,我無法肯定Vampire的獲獎是否是因為在機制上有突破性的改革,然而,單就其在TRPG界的歷史地位而言,憑藉著玩家情懷而獲獎恐怕也不是不可能的。
在這邊我會對White Wolf及Vampire the Masquerade簡單的介紹一下,沒有興趣的人可以直接向下拉,繼續看Origins Awards的其他獎項。
White Wolf (早期為White Wolf Publishing)是一間由 Stewart Wieck 及 Steve Wieck 兄弟成立於1986年的出版商,成立初期兩人都還只是高中生,且早期(1986~1990)「僅」出版TRPG的評論介紹雜誌"White Wolf Magazine"。在1990年與另一家TRPG出版商Lion Rampant合併後,White Wolf (合併後的名字)才開始了TRPG相關產品的出版業務。
1991年,White Wolf 出版了由Mark Rein‧Hagen設計的Vampire: The Masquerade 1st edtion,自此,White Wolf 正式打響了他們在TRPG出版界內的名號。而隨著Steve Wieck及幾名元老級成員在1991年前後的離去,White Wolf 的黃金時期事實上是由Stewart Wieck以及Vampire的設計者Mark Rein‧Hagen所開創的,一系列奠基於World of Darkness 的TRPG產線獲得了可觀的成功。在1990年代,White Wolf不但出版自己的TRPG設定書,也跨足生產CCG (集換式卡牌遊戲)並將自己的IP授權出去製作電視劇、電腦遊戲等,在當時可說是位居TRPG產業界#2的老大哥。
然而,2000年後隨著TRPG的娛樂市場被其他娛樂瓜分、取代,White Wolf的各產線其銷量已難回到90年代初期的榮景,因此,在2006年White Wolf與CCP Games合併,合作開發World of Darkness MMORPG,希望能有效轉型。然而,在歷經9年的開發後,World of Darkness MMORPG胎死腹中,White Wolf的TRPG產線也幾乎停擺。所幸,有不少TRPG產線被White Wolf的創意總監Richard Thomas所創立的Onyx Path Publishing收購,White Wolf的部分TRPG精神尚得以延續。2014年,CCP Games大量解僱White Wolf的早期員工,初代White Wolf的團隊至此可說是正式消散了。
2015年,Paradox Interactive從CCP Games手上收購White Wolf以及其IP產權,並在去年年底推出了Vampire the Masquerade的第五版(也就是得獎的這個版本),同時,Paradox Interactive宣布White Wolf將不再作為獨立品牌出版遊戲,將轉型為公司內部的開發團隊。至此,White Wolf連品牌都即將消失,其精神與香火將由Onyx Path Publishing承接,由Paradox Interactive掌握的IP則很可能會以電腦/手機遊戲等方式推出或是授權出去,一代巨人可說是正式殞落。
Vampire: The Masquerade是一款充滿哥德風且以故事敘述為重的TRPG,其故事往往有著濃厚的黑暗、血腥及壓抑之風格,玩家所扮演的也不是一般的人類英雄-而是吸血鬼。Vampire: The Masquerade的特殊之處除了其背景以及側重敘事之外,其擲骰的檢定機制在當時也十分特別。玩家在做出特定行動時要依照相對應的特徵及技能總數擲同等數量的十面骰,並由Storyteller(遊戲主持人)設定檢定的難度(2~10,即骰子的點數需大於等於難度才算成功)及成功數。如今看來,這樣的機制已經不足為奇,但在推出當時仍是個新穎的設計,相當難得。
最佳角色扮演增補素材(Supplement):Dungeons & Dragons: Mordenkainen’s Tome of Foes;
評審團票選及玩家票選都是由Mordenkainen’s Tome of Foes拿下首獎。
所謂的增補素材/補充資料(Supplement)指的是用來進一步擴充/定義原本桌上角色扮演遊戲(TRPG)世界觀的書籍,通常TRPG的規則書會包含一定程度的世界觀、各種職業/種族的介紹、怪物設定等背景設定,但考量到規則書的厚度與目的,上述背景的細節設定往往無法講得太過仔細,這時候所謂的「補充資料」就會派上用場。想要更多不同種類的怪物?沒問題;想要關於特定城鎮的詳細介紹?沒問題;想要更多職業能力以及技能選擇?通通沒問題,補充資料書都能幫您搞定。上述這些(以及其他五花八門的主題)都是補充資料所可能含括的範圍。
在TRPG的黃金年代,許多出版商都是靠出知名TRPG系統(例如龍與地下城)的補充資料起家,進而建立起公司的初始產線與名聲,因此,現在可能很難想像,但在過去出版補充資料可說是一門相當賺錢的穩定生意。
由於資訊相對好查,在這邊就不對出版商Wizards of the coast (威世智,現屬孩之寶旗下)及得獎作品Mordenkainen’s Tome of Foes做太多介紹,有興趣的讀者不妨前往其官網閱讀相關介紹。
最佳微縮模型遊戲-評審獎:涅克羅蒙達 (Necromunda);
最佳微縮模型遊戲-粉絲獎:星際大戰:軍團 (Star Wars:Legion);
涅克羅蒙達是由GW(Games Workshop)出版的小隊對戰型模型遊戲,其遊戲背景建構在戰鎚:40000(Warhammer 40,000)的世界觀之上。在涅克羅蒙達中,玩家們各自率領幫派在蜂巢底層(Underhive)這個飽受污染的地方爭奪地盤、互相火拼-簡單而言就是個打打殺殺、爭奪目標的小規模模型對戰遊戲。當然,獲獎的是Games Workshop在2017年11月推出的新版(Necromunda: Underhive),而非1990年代的初代舊版。
星際大戰:軍團是款由FFG (Fantasy Flight Games)出版的兩人對戰型模型遊戲,就資料來看,其對戰規模應比涅克羅蒙達大,但仍在小規模對戰之範圍內;主題套用星際大戰,為反抗軍與帝國軍之間的小型衝突戰役。
兩者有什麼差呢?兩者的遊戲系統當然有很大的差別,而我這邊僅就兩者的模型品質 & 商業模式做個簡單的比較,會專注在這個部分是因為微縮模型類的遊戲都是個大錢坑,而了解遊戲的出版商如何看待他的顧客、如何從顧客身上賺錢有助於剛接觸的玩家評估是否入坑,也能讓新手盡可能避免入坑後頭洗一半、進退兩難的局面。
首先,GW系統的涅克羅蒙達其模型也有機會能用於其他戰鎚:40000的遊戲中(只要有相關規則與模型數值),FFG的則是每個遊戲都有自己的一套模型,換遊戲就得全數重買,在星際大戰:軍團甚至還換了模型的尺寸,讓你不能和帝國突襲的模型通用;再者,GW的模型為硬塑膠且需要自組裝的模型,其細節表現較佳,FFG則是無需組裝的塑膠模型,細節相對而言很糟但還算能看。在擴充方面,FFG向來以無止盡的擴充聞名,GW雖然也很會出,但GW的所謂擴充多半是增添新戰幫/幫派/種族,以及相關的數值卡片/場景,除了冥土世界(Warhammer Underworlds)外,玩家比較沒有一定得收齊全擴充才能在戰場上維持競爭力的壓力;FFG則不然,基本上一代擴充一代強,買擴充往往為了幾張卡/少數單位,玩家若希望維持賽場上的競爭力,購買擴充往往成為必須;甚至有些FFG的遊戲本體不夠完整,得添加擴充才有完整遊戲體驗,這些都是FFG較讓人詬病的地方。
總的來說,如果想入微縮模型的坑,個人是十分推薦GW旗下的各種微縮模型遊戲的;但若對於模型組裝感到排斥,或是希望遊戲拿到手能馬上遊玩,那FFG依舊是個方便快速的選擇。
最佳遊戲配件-評審獎:Dungeons & Dragons: Black Dragon Trophy Plaque;
最佳遊戲配件-粉絲獎:Dungeons & Dragons: Monster Cards;
Black Dragon Trophy Plaque是個已塗裝的塑膠龍頭模型,可用來增添帶入感,售價約450美元; Monster Cards則是將怪物的數值、簡介及圖片彙整在一般大小的卡片上,方便遊玩時參考以及查閱。
值得注意的是,這邊所謂的「遊戲配件」其實並不僅是TRPG用的遊戲配件,只是今年剛好都是TRPG相關的配件得獎而已。舉例來說,去年(2018)的得主便是由The Broken Token所推出的殖民火星收納組,前年則是由The Broken Token所推出的血色狂怒收納組拿下本獎項。
名人堂: 繪師-Gerald Brom/ 遊戲設計師-Vlaada Chvátil/;
遊戲-魔法騎士(Mage Knight)/遊戲-蘋果派對(Apples to Apples);
Gerald Brom是一位美國的繪師,其作品往往帶有歌德奇幻的元素,曾經參與諸如暗黑破壞神2 & 3、魔法風雲會、Conan: Adventures in an Age Undreamed Of的美術創作。
Vlaada Chvátil (以下簡稱為VC)是一位捷克的遊戲設計師,早年曾經設計過數款電腦遊戲(例如Original War),並在2006年後專心於桌上遊戲的設計。知名作品有歷史巨輪、機密代號、妙筆神猜、魔法騎士、銀河卡車司機等,是我相當喜歡的一名桌遊設計師。其作品往往結合了美式桌遊的主題性與歐式桌遊的機制平衡性,遊玩時有一種在玩「沒有骰子的美式主題遊戲」的感覺。個人最喜歡的作品是其2013年推出的塔什卡拉爾:傳奇競技場,這款遊戲結合了抽象棋類與不對稱種族能力,本質雖然是下棋類型的抽象遊戲,卻依然能讓人有操控魔法生物在場上互博的感覺,若喜歡兩人對弈類型的遊戲,塔什卡拉爾相當值得一試。
讓人有些感嘆的是,VC銷量最好的遊戲並非其優美的結合徳式/美式桌遊風格的幾款大作(例如魔法騎士、歷史巨輪),而是平易近人的機密代號。雖然VC藉此賺了不少錢,但也讓人擔心其創作能量是否會因而降低,走上同款遊戲換皮一出再出的老路。
魔法騎士是一款使用了牌組建構機制的角色扮演遊戲,本遊戲便是由今年同樣入選名人堂的Vlaada Chvátil於2011年設計發行。玩家在魔法騎士中,主要進行移動與和地點/怪物交流(後者多半為戰鬥)兩種行動,而這些行動多半得靠有限的手牌來進行,最終目的是要在遊戲結束時獲得最多的分數,而在不同的遊戲模式中玩家則可能有其他的目標。相較於一般的RPG遊戲,魔法騎士的特色在於戰鬥的結果都是可預見的-沒有骰子,只有純粹的數學計算。
雖然魔法騎士以牌組建構作為一個主要機制,然而其洗牌的次數與牌組的循環度比起一般牌組建構遊戲少上許多,爽快的combo感往往要依賴大量的計算與對遊戲的熟悉度,對於一般的玩家而言,可能會在初玩時有與預期不符的期待,是款比較進階玩家取向的遊戲。
蘋果派對 (Apples to Apples)則是一款1999年由Out of the box出版的派對遊戲,並在同年拿下門薩獎。玩家在遊戲中會輪流擔任裁判,裁判會翻開當前回合的綠蘋果卡(題目卡),綠蘋果卡上面會有一個形容詞,其他所有玩家要從手中的紅蘋果卡(每張卡上面皆有一個名詞)中選出一張面朝下搶快打出,出牌最慢的玩家該回合的出牌必須拿回手中。裁判收齊所有玩家的卡片後,洗一洗並一同打卡檢視,依照自己決定的評判標準(最有趣、最接近或最不相關等)來選出該回合的贏家,該名玩家獲得該回合的綠蘋果卡作為分數。在4/5/6/7/8+人時最先獲得8/7/6/5/4張綠蘋果卡的人獲勝。
我並未玩過這個遊戲,就機制而言,後來風靡一時的Dixit與其類似,我想若有中文版應該也會是款熱銷的派對遊戲,不過「由裁判決定贏家」這點可能不是那麼合台灣人的胃口,跟太過在意勝負的人玩恐怕會煙硝味十足。
明日之星:Jamey Stegmaier
Jamey Stegmaier獲得明日之星這個獎項我想是當之無愧,其作品雖然不多,但每款都是話題之作,例如契約石(Charterstone)、 Euphoria、戰鐮(Scythe)以及葡萄酒莊園(Viticulture),其中,戰鐮跟葡萄酒莊園更是熱門中的熱門,相信這幾年有接觸桌遊的人,或多或少都有聽過這幾款的名字。Jamey Stegmaier的遊戲都由其與合夥人Alan Stone創立的公司-Stonemaier Games出版,今年的熱門作品展翅翱翔(Wingspan)也是由Stonemaier Games推出,自此不難看出其遊戲品質(頂級的插畫品質以及配件設計)及其在市場上擴張的野心。
不過,比起Jamey Stegmaier的桌遊作品,他對於Kickstarter的分析以及一路上的心路歷程我更感興趣,他也出了一本專門介紹KS及相關募資策略的書,有興趣的人不妨參考看看,若有機會,我讀完後也會撰寫專文分享。
對於Jamey Stegmaier我能介紹的不多,他的遊戲我只玩過葡萄酒莊園,另外幾款還沒有玩到的機會。在葡萄酒莊園之中,玩家要經營自己的葡萄酒園,從選擇所欲種植的葡萄品種開始,到收成、釀造、熟成等,玩家必須仔細規劃自己酒莊的生產流程、尋求訪客與專家的協助並抓準時機滿足市場上的訂單,藉此贏得最佳葡萄酒莊園的名號。遊戲機制與整體背景結合得恰到好處,即便是對葡萄酒沒什麼概念的人,在玩過之後也能對葡萄酒的大概產程以及基本的葡萄品種、酒類有一定的概念,就機制與整體背景結合緊密度這點而言,我相當喜歡葡萄酒莊園呈現出來的樣貌。
葡萄酒莊園在推出精華版之前,我認為主要的缺點在於卡牌(訪客卡)的隨機性影響玩家太深,有些牌後期明顯孱弱,若玩家不是那麼的熟悉整個遊戲的卡牌內容以及遊戲策略,很可能遇到「總算有餘韻使用卡牌,結果手上的牌已經沒有打出價值」這樣的情況。後續的擴充以及精華版的重新設計有效的降低了上述情況,也讓葡萄酒莊園成為一個從輕策略工人擺放跨入至中/重策略遊戲的優秀「橋樑」,若你喜歡石器時代、深水城領主一類的遊戲,葡萄酒莊園也會是一個不錯的選擇。
以上就是這次Origins Award的全部得主,大多數是2018年的熱門遊戲,可以看出這個獎項的口味與主流玩家的看法相去不遠,對此有興趣的人不妨依此為參考,看看去年有什麼具有話題性的熱門遊戲。
沒有留言:
張貼留言