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2020年10月12日 星期一

[心得] BGA 遊玩筆記 (九) - 七大奇蹟:對決 & 市政廣場擴充 (Agora) 速報

由於和前次分享 BGA 遊玩筆記的時間相隔不久,這短短的幾天中 BGA 僅新增了一款之前筆者介紹過的遊戲 -  Nanga Parbat 進入到 Beta 測試中。Nanga Parbat 是一款以南迦帕爾巴特峰為背景的雙人抽象遊戲,由文獻室的設計師 Steve Finn 設計,今年 8 月才剛與另外三款遊戲一同登上 KS 募資。當時筆者就對這款遊戲頗感興趣,未來也會在 BGA 上試玩看看。

七大對決新擴充:Agora 的暫定封面
本周要介紹的遊戲則是這陣子 BGA 上的最大熱門 - 七大奇蹟:對決 (7 Wonders Duel,以下簡稱為七大對決),實際上七大對決挑在這個時間登上 BGA 除了能延續七大奇蹟改版的熱潮外,筆者認為或多或少也與新擴充 7 Wonders Duel: Agora (七大對決:市政廣場) 即將在今年年底登場有所關聯。

2020年1月17日 星期五

[新聞] Repos Production 被 Asmodee 納入旗下

就在昨天 (1/16),Asmodee 發布了收購 Repos Production 的正式新聞稿,宣布將出版有七大奇蹟、明搶你錢、語破天機、聊齋及獨家暗語的老牌比利時出版商-Repos Production 納入旗下。自 2004 年由 Cédrick Caumont 及 Thomas Provoost 在布魯塞爾創立以來,Repos Production 雖然並不是一間高產的桌遊出版商,但其所出版的每款桌遊都擁有不錯的口碑,其主力遊戲-七大奇蹟系列更是長年的熱銷商品,去年出版的獨家暗語亦獲得 SdJ 的肯定,其桌遊出版之功力我想是無庸置疑。對 Asmodee 來說,收購 Repos 的最大收穫除了七大奇蹟的相關產品線之外,剩下最重要的便是 Repos 長年所累積的遊戲口碑與遊戲開發經驗,不過,Asmodee 的如意算盤是否能打得響,還待 Repos 用之後的產品來證明。

同時,Repos 的人事亦隨收購而大搬風,Repos Production 的創辦人 Thomas Provoost 將轉任 Asmodee 集團並擔任工作室協調人 (Studios Coordinator) 一職,Cédrick Caumont 則將離開 Repos Production 並轉往 Captain Games 進行開發相關工作。被收購後的 Repos Production  將由原先的外部顧問 Thomas Vermeir 領導,並由原先的行銷經理  Géraldine Volders 輔佐其工作。

依照 Asmodee 的新聞稿,Repos Production 目前顧用有 19 名分別來自比利時、法國以及加拿大的員工,自 2004 年成立迄今已出版經銷共 55 款作品,未來則將在 Asmodee 旗下繼續其品牌生命;而 Asmodee 旗下的出版工作室也將在收購 Repos Production 後增加至 14 間,目前仍是世界上僅次於孩之寶的第二大桌遊出版集團。被 Asmodee 收購後,我想Repos Production 最大的隱憂自然是能否堅持 Cédrick Caumont 及 Thomas Provoost 對遊戲測試以及品質的要求,這部分還有待時間的考驗,也希望 Repos Production 能挺過這一關,繼續出產高品質的遊戲。

2019年7月23日 星期二

[新聞] 2019 德國年度遊戲大獎(SdJ) & 行家遊戲大獎(KedJ)得主出爐

在經過兩個月的等待後,今年的年度遊戲大獎 Spiel des Jahres (SdJ)及行家遊戲年度大獎 Kennerspiel des Jahres (KedJ)的得主總算出爐啦,如果忘了候選名單,可以點此來複習一下。現在,就讓我們來看一看今年的得主名單:

年度遊戲大獎 Spiel des Jahres (SdJ)得主:獨家暗語/獨一無二(Just One);設計師為 Ludovic Roudy 及 Bruno Sautter,由 Repos Production 發行;簡中規則請點此。

獨家暗語是一款3~8人的合作派對遊戲,遊戲開始時隨機抽出13張卡牌作為本場遊戲的題目卡堆。每回合會有一位玩家當猜字者(Guesser),其他玩家當線索提供者。除了猜字者外,其他玩家都能看到當回合所要猜的字詞(題目),並要分別在自己的提示板上寫下一個字詞作為題目的提示,而猜字者要在看過所有人的提示後,猜出當回合的字詞(題目)為何。若猜字者猜對,團隊便能獲得1分(獲得當前題目卡),若猜錯則要扣2分,不猜則是扣1分(移除當前題目卡)。
遊戲總共進行13回合(13張卡),而上述的「猜錯扣2分」其實是除了當前的題目卡外,還會盲抽一張題目卡移除,由此可知,猜錯其實是相當相當虧的!因此,猜字者也可以選擇跳過不猜,減少團隊的損失。基本上7~8分就算是過關,玩家可以以此做為第一次遊玩的目標。

遊戲的有趣之處在於「若有相同的提示出現,則猜字者無法獲得這些彼此相同的提示」,例如今天題目如果是「鳥」,而有兩名玩家所寫下的提示為「翅膀」,那猜字者就不會看到「翅膀」這個提示,因此,遊戲除了考驗猜字者的腦筋靈活度,更是考驗團隊中所有人的默契。

單就規則來說,獨家暗語讓我感覺有點像機密代號的變體版本,壓力從平均分配在團隊中變成了集中在猜字者的身上,也許這樣的遊戲模式會讓一些得失心重/在意自己表現的人沒辦法好好享受遊戲,這點我想是在遊玩時要特別注意的。

實際上獨家暗語是2017年的遊戲We Are The Word的英文重製版,且遊戲設計師為第七大陸的設計師,我發現這兩款遊戲的設計師居然一樣的時候其實滿訝異的,也沒想到這遊戲其實並不是全新的遊戲,提供給大家參考。


行家遊戲年度大獎 Kennerspiel des Jahres (KedJ)得主: 展翅翱翔 (Wingspan);設計師為 Elizabeth Hargrave,由 Stonemaier Games 出版,德國代理商則是 Feuerland Spiele。

展翅翱翔是一款1~4人的鳥類引擎構築遊戲,玩家藉由在自己鳥園的不同位置安放不同的鳥類,來安排、建構自己的得分引擎;遊戲特別的地方在於每張卡片都是依據真實的鳥類來設計,卡片上的資訊,諸如棲息地、產蛋量等,都是參考真實的數據與資料而得來,即便是對於得分引擎構築類遊戲沒有那麼感興趣的玩家,光是這如同鳥類圖鑑般的卡牌也相當值得入手收藏,更不用說其他精美配件與美術,個人認為是今年上半年送禮的首選(笑)。

展翅翱翔拿下了今年度的行家遊戲年度大獎其實並不讓人意外,在展翅翱翔釋出詳細的出版消息後,就讓我有種「奧斯卡參賽片登場」的感覺。遊戲的整體設計、市場取向以及主題都相當的精緻用心,雖然遊戲內容我沒那麼喜歡,但如果我是評審,恐怕也很難抗拒投票給展翅翱翔的衝動-因為展翅翱翔不只是一款好遊戲,更是呈現了一個好的「商品」,我會希望自己喜愛的遊戲能夠有這樣的編輯水準,而不只是配件、美術等部分草草交代,然後因為機制有趣而含淚支持。
矛盾的是,我心中也會有一小部分為展翅翱翔的得獎感到難過,也許未來要能得獎的遊戲都得像我上面所說的
「奧斯卡參賽片」一樣,沒有行銷與包裝就難登大雅之堂了吧...

在Ludology今年六月底的訪談中,邀請到展翅翱翔的設計者-Elizabeth Hargrave上節目介紹她遊戲設計的歷程與想法,其中,設計師提到她在設計前相當喜歡且玩了相當多場的銀河競逐(難怪!),也從其中獲得了一些想法,並改良成更為親民、更家庭取向(刪減了直接攻擊對手檯面的卡片,對,就是那個takeover機制)的遊戲版本;同時,Elizabeth Hargrave也分享了自己的其他遊戲(Tussie Mussie)以及設計時的點點滴滴,喜歡展翅翱翔的人千萬別錯過這個精采的訪談!