2020年6月2日 星期二

[心得] 漫威傳奇再起:浩克擴充 (Hulk Hero Pack)

注意:本篇文章為筆者與 GoKids 玩樂小子合作之商業合作文,文中所提及之實體遊戲係由 GoKids 玩樂小子提供。

*本文所介紹的浩克擴充將在 6/18 正式上市! 
身為誕生於伽瑪射線下的綠色怪物,浩克擁有漫威宇宙中數一數二堅韌的肉體以及無與倫比的力量,其輝煌戰績多不勝數。然而,在其壯碩的外表之下,浩克其實有著充斥憤怒、痛苦等負面情緒的內心,擔負著布魯斯‧班納 (Bruce Banner) 在幼年時期因悔恨而產生的黑暗面。作為紅骷髏戰役擴充前的最後一個英雄擴充,漫威傳奇再起為我們帶來的便是這樣一位力大無窮卻無法與自己的心靈和平共處的傳奇英雄-綠巨人浩克。


浩克在漫畫中最早的樣貌,其膚色原先是偏暗的灰藍色調


準備執行試爆的布魯斯‧班納
浩克的誕生來自於一場發生於飛彈軍事基地的實驗意外,天才核子物理學家布魯斯‧班納受「雷霆」‧羅斯將軍 (General Thaddeus “Thunderbolt” Ross) 所託對伽瑪炸彈進行開發研究,日後我們會看到浩克以及其死對頭惡煞在這個基地中誕生,而浩克/布魯斯‧班納也是在此遇見他的初戀-貝蒂‧羅斯 (Betty Rose)。


闖入試爆場的瑞克‧瓊斯
變成浩克的班納以及瑞克‧瓊斯
就在一次試爆實驗中,天不怕地不怕的青少年瑞克‧瓊斯 (Rick Jones) 闖入試爆場中想藉此證明自己的能力。看到有人闖入的布魯斯‧班納二話不說衝入場內將瑞克推離試爆範圍,但自己卻因而暴露在大量伽瑪射線下,浩克也就此誕生。瑞克‧瓊斯不但是第一個見證浩克變身的人類,後來也成為了浩克的第一名人類好友,與浩克/布魯斯‧班納保有長期的友誼


布魯斯的父親長期對家人施虐,無力阻止這一切發生導致布魯斯十分自責
布魯斯與浩克在意識世界中對話,說明自己當年沒有能力阻止父親
然而,浩克這個人格的誕生其實不只是來自伽瑪射線的照射,更多的是來自布魯斯‧班納長期目睹家暴以及被父親施虐的童年。幼年時期的布魯斯‧班納不具有反抗父親的力量,看見母親被打、被罵也無力阻止,小布魯斯‧班納只好把這樣的無助、悔恨推向心中陰暗的角落,就在這樣的情況下,浩克這個擔負著小布魯斯‧班納各種負面情緒的人格也因此誕生。因此,伽瑪射線更像是一把開啟潘朵拉之盒的鑰匙,「解放」了布魯斯‧班納的隱藏人格,浩克的憤怒與拳頭與其說是展現了他破壞的慾望,不如說是他對布魯斯‧班納的軟弱以及對這個不願意理解他的殘酷世界的控訴。


在浩克往後的故事中,布魯斯‧班納以及浩克兩個不同人格的衝突與矛盾成為了漫畫的主要衝突所在,而浩克的直性子以及強大的破壞力讓他時常成為復仇者聯盟以及神盾局的燙手山芋,也導致他與其他英雄的衝突從未斷過。因此,浩克身上那種孤身一人對抗世界的悲劇英雄色彩是相當明顯的,其強大的外表與纖細內心的對比更讓人無法不同情他的際遇,對我而言,這兩點便是浩克這名角色最吸引我的地方。


在這次的擴充中,設計團隊利用大量攻擊類型的卡牌搭配巨量的格鬥資源來形塑浩克與破壞、戰鬥共生的特色,並利用首個負面英雄異能以及 0 化解數值的設計來展現浩克瞻前而不顧後、不願意利用陰謀詭計來打敗敵人的個性,是一個機制以及角色背景結合得宜的擴充,也是喜愛浩克這名英雄的玩家不能錯過的擴充。

以下,就讓我們來看看這次浩克擴充中所包含的內容物,若對主遊戲以及早前所介紹的其他擴充有興趣,下方筆者將附上過往文章的連結以便找尋。如果讀者認為使用力大無窮的綠色怪物來橫衝直撞不符合自己的作戰風格,不妨參考其他曾經推出過的擴充,也許能找到適合自己的英雄來進行遊玩。

過往文章連結:主遊戲/美國隊長擴充/綠惡魔擴充/驚奇女士擴充/拆遷組擴充/索爾擴充/黑寡婦擴充/奇異博士擴充


配件:
與往常的英雄擴充同樣地,浩克擴充包含一張說明書、海報以及一疊卡牌,卡牌中除了預組牌組之外一樣有其他風格的新卡:

這次的海報則展現出了最「標準」的浩克場景:勇往直前,無堅不摧

清一色地提供格鬥資源是浩克個人牌卡的最大特色,在過去的英雄個人牌卡中從未出現過這樣的設計:

浩克個人牌卡的總覽則如下所示,基本上由各式各樣的攻擊卡 & 攻擊相關輔助卡所構成,個人牌卡中沒有任何盟友卡這點是前所未見的:

為了呈現出浩克力大無窮、橫衝直撞的特色,浩克的英雄身分卡給予浩克截至目前為止最高的血量 (18滴血)、最高的攻擊數值 (3點) 以及與蜘蛛人比肩的防禦 (3點);作為其代價,浩克不具有任何化解能力,其英雄異能亦會讓玩家沒辦法存下手牌來為之後的回合做準備,象徵浩克一旦出擊便毫無保留的特色。

凡人身分則給予玩家優秀的恢復能力以及濾牌的能力,整體而言中規中矩,濾牌能力基本上是用來搭配英雄身分的副作用使用,讓玩家能夠有效率地在切換身分後用光手牌:

重擔卡則是取材自布魯斯‧班納在漫畫中長期面對的問題,亦即「如何面對自己的過去?如何看待自己的缺陷之處?」等間接讓浩克誕生的問題。而在浩克誕生後,布魯斯‧班納進而需要面對「如何與自己的另一個人格共處?」等衍生問題,因此「心魔」二字可說是布魯斯‧班納肩上重擔的最佳寫照。

宿敵則是選用與浩克同樣來源且曾在電影中登場的惡煞 (Abomination),原名為艾米爾·布朗斯基的惡煞是一名潛伏在布魯斯‧班納身邊的間諜,意圖竊取伽瑪射線的相關資料並藉此牟利。
惡煞的真身-艾米爾·布朗斯基
使用機器後變成了類似浩克的怪物

後來因目睹布魯斯‧班納嘗試使用伽瑪射線儀而認為可藉由使用該儀器來獲得好處,艾米爾·布朗斯基進而啟動了伽瑪射線儀-他確實獲得了力量,成為了在力量以及頭腦上都比浩克還要強大的怪物,但由於射線的劑量過高,他再也無法恢復成人型,也因此忌妒能夠恢復成人型的浩克。在卡牌設計上也能看到惡煞能夠針對浩克牌組的特性 (大量格鬥資源) 來打出最高 5 點的傷害,與漫畫故事中一樣是名相當難纏的對手。

若說到浩克的招牌攻擊,那必定是浩克猛砸 (Hulk Smash!) 這個無堅不摧的招牌動作了。在卡牌能力上,浩克猛砸完美的呈現了浩克的強大攻擊力,亦即給予玩家一次性打出 13 點傷害的機會,目前除了女浩克外,完全沒有英雄能夠在單單一張卡內超越上述輸出,而且還有機會獲得貫穿的能力!可以說浩克光是憑藉著這張卡就能在多人遊戲中扛負起傷害輸出手的角色,在單人遊戲也能藉此快速斬殺反派,是相當強力的卡牌。

次軌道跳躍則提供了浩克化解威脅的手段,由於浩克本身不具任何化解值,因此次軌道跳躍會是玩家相當重要的化解來源:

需要便宜的輸出選擇來用光手牌嗎?讓玩家可用 1 點費用便能至少打出 3 點傷害的粉碎打擊便是你的首選。雖然卡牌限制玩家只能使用格鬥資源來支付費用,但這對滿滿格鬥資源的浩克來說根本是不存在的限制。

雷鳴掌擊則讓玩家有一次攻擊複數名敵人的手段,換算下來最高可和粉碎打擊一樣能以1 點費用換 3 點傷害的比例來進行輸出,在面對奧創等從者眾多的反派時將能有效發揮其效果。

勢不可擋讓浩克擁有重整並抽牌再戰的能力,由於浩克基本上是「在敵人打死自己前先盡快打死敵人」此一類型的英雄角色,因此即便浩克血量再高,也還是會有不得不防禦的時候,此時勢不可擋便讓玩家有機會在防禦後的回合繼續輸出,補足那關鍵的臨門一腳。

繼驚奇隊長之後,我們總算又看到了單張卡牌便能提供三點資源的資源卡-無限巨力。雖然卡牌有使用身分上的限制,但由於玩家泰半時間都會處於英雄身分之下,上述限制並沒有想像中的那麼麻煩,反而是被浩克的異能逼得必須在沒有辦法使用的情況下棄牌才是最惱人的。

班納的實驗室是浩克牌組中唯一一張能在凡人身分下使用且棄掉時提供非格鬥資源的卡牌,提供 +2 恢復值代表的是玩家能夠用少少的恢復行動便能快速補充血量,橫置時產生資源的能力也讓玩家在回到凡人身分時能有更多資源用以鋪場或回血,若玩家沒辦法在短時間內擊敗反派,那實驗室這張卡牌就是玩家必備的支援卡。

嫌 18 滴血不夠多嗎?沒關係,不動如山讓你可以再多 4 滴血,並給予玩家反擊 1 的能力,讓玩家的續戰能力進一步提升。在面對較高難度的挑戰時,玩家往往沒有轉換身分回血的餘裕,不動如山可說是補足了這部分的不足,讓浩克可以更為專注在英雄身分上權力輸出

以上便是這次擴充中所新增的浩克個人牌卡,整體來說,浩克的個人牌卡其實提供了相當全面的攻擊選擇,也提供玩家不錯的化解手段以及資源卡牌,我個人認為在面對從者數量較少的反派時,浩克能夠發揮最為完整的實力;若與索爾擴充內的進攻風格卡牌 (例如戰斧、進攻狂怒等) 做搭配,在遊戲中的輸出能力將更上一層樓。

這次的浩克預組所搭配的自然是進攻風格的卡牌,本次的預組中所新增的卡牌如下:

值得注意的是這次的浩克擴充一口氣新增了 7 張進攻風格的新卡,就組牌層面而言 CP 值相當地高。在這邊筆者挑出幾張比較有趣的卡牌來介紹,首先是女浩克:
擁有珍貴化解能力以及受傷越多攻擊越強的女浩克算是浩克牌組中情境與機制結合地恰到好處的卡牌之一,其使用方法較為簡單固定,在浩克預組中傾向於化解→攻擊→擋刀/攻擊這樣的三步驟使用,雖然整體來說不如強力那般穩定也不如哨兵那般暴力,但關鍵時刻仍能提供玩家一個化解後擋刀的選擇,對於快節奏的浩克來說仍是值得一用的盟友。


強力則提供玩家一個穩定移除密謀威脅的手段,每回合 1 點傷害搭配 1 點化解的輸出搭配浩克也能剛好打出的費用 (3費) 使強力絕對是浩克預組中最實用、最優先打出的盟友而沒有之一,放到其他進攻風格的牌組中相信也能發揮相當不錯的功效,是這次進攻風格中最為泛用的盟友。


哨兵這張卡牌則是體現了哨兵這個角色的兩面性:正面人格的強大力量以及伴隨其負面人格而來的邪惡威脅,因此,玩家雖然能夠用少少的費用獲得強大的化解以及攻擊能力,但必須先挺過那張額外的遭遇卡牌-而這往往就是浩克玩家所無法承受的最後一根稻草。因此,我個人認為哨兵適合放在其他對於遭遇牌組比較有控制的英雄牌組中,在浩克預組中則適合早早打出,以利玩家應付那張多出來的遭遇卡。


武術造詣是風格類卡牌中首次出現能夠產生資源的牌卡,雖然有著相當多的使用限制 (限定攻擊事件、只能產生格鬥資源等),但對於不具有資源生產卡牌、手牌又少的英雄 (例如浩克) 而言,武術造詣仍然是相當重要的鋪場卡牌。


最後要介紹的則是正面迎擊這張以血換血的便宜攻擊卡,強迫敵人攻擊然後對該敵人造成 5 點傷害的能力在清除高血量低傷害的從者時能發揮相當不錯的效果。這張卡乍看之下是要搭配浩克的高血量使用,然而,筆者認為這張牌更適合搭配不屈狀態來做個小小 combo,進而成為當前 CP 值最高的傷害卡牌 (1 點費用 = 5 點傷害)。例如若將此卡與奇異博士搭配,利用七環咒術所提供的不屈狀態,正面迎擊將有效地補足奇異博士傷害輸出不足的缺陷。

在浩克的預組中同樣具備基礎卡牌,其分配如下:
新卡只有花費 2 點費用進而能化解 2 點威脅的投入救援,這張牌的出現讓缺乏化解手段的英雄不再只有正義或領導風格能選,在一般難度的遊戲中也可以與其他風格搭配,進而提高上述英雄的組牌自由度。


其他風格也各新增了一張卡牌,最為特別的便是正義風格的「巡警」這張可以化解威脅並一次性對從者造成傷害的卡牌,每回合固定化解 1 點威脅同時能蓄積力量一次輸出的巡警為正義風格帶來了一個新的威脅控管/傷害輸出手段,在長期戰時更能發揮這張牌的威力。

以上便是這次擴充所包含的所有卡牌,整體而言,浩克擴充提供了一個比起索爾更為傷害特化的擴充牌組,並導入了第一個針對特定類別資源進行設計的英雄角色,與之搭配的進攻風格則新增了許多可對化解能力不足此一缺點進行彌補的卡牌。我想未來一定還會有類似設計概念的英雄出現,作為先趨者的浩克則是率先為我們展現了如此設計概念在實戰上的可能性。


卡牌人物介紹:
哨兵 (Sentry)
本名羅伯特·雷諾茲 (Robert "Bob" Reynolds)的哨兵首次登場於 2000 年的哨兵個人短篇連載之中,與浩克類似地,哨兵在喝下神秘藥劑獲得強大力量的同時也「創造」了一個黑暗人格-虛無 (The Void),這個特色也被設計團隊拿來設計成卡牌的負面效果 (登場時抽一張遭遇卡) ,與浩克的英雄異能有異曲同工之妙。


哨兵與虛無本是一體
在後續的漫畫故事中,哨兵與虛無的反覆爭鬥便成了這名強大英雄的故事主軸,隨時可能被虛無佔據身體的不確定性等於是在哨兵身上埋了一顆隨時可能引爆的未爆彈,使英雄方對他也十分忌憚。幸好,哨兵在後續故事中接受了自己的陰暗面,讓「哨兵」的各個人格力量合而為一,進而成為漫威宇宙中能力最多、力量最強的英雄之一。


境遇類似的兩人
在哨兵初登場的短連載中,浩克與哨兵曾有過短暫的交談,也表露出兩人因際遇類似而惺惺相惜的友情,在眾人「遺忘」哨兵的時候也只有浩克還記得哨兵的存在,同樣不被世界接受的兩人恐怕是這個世界上唯一能理解彼此的對象,因此,讓哨兵出現在浩克擴充中成為浩克的盟友是再適合也不過了。


心得:
面對從者多多、威脅上升快速的綠惡魔
在遊玩過數場後,我認為浩克擴充是設計得相當用心的一個擴充,無論是浩克的個人牌卡還是進攻風格的新卡都圍繞在浩克本身的特色上設計,玩家遊玩時能明顯感受到整個牌組的主軸 (進攻特化) 以及卡牌彼此之間的連鎖 (提供大量格鬥資源的卡牌搭配需要格鬥資源來啟動完整效果的卡牌),單就預組牌組的遊玩獨特性以及卡牌連動性而言,浩克與黑寡婦是我心目中的頭兩名。


失敗一兩場後總算勉強獲勝
由於牌組中大量的格鬥資源能讓浩克的玩家無須擔心其卡牌在資源要求上的限制,因此玩家很容易感受到浩克牌組中傷害輸出、化解以及重整等事件卡的高 CP 值。另外,浩克的個人牌卡以及風格牌卡也設計得相當巧妙,大多數的卡牌費用都是 1 費或 3 費,讓玩家可以在不增加浩克手牌上限 (4張) 的情況下每個回合都用光手上手牌 (使用 2 張 1 費的手牌或是 1 張 3 費的手牌),藉此避開浩克英雄能力所造成的問題。

同時,設計方也利用 「0 化解」以及「英雄身分無法保留手牌」這兩點來平衡浩克牌卡的強度並表現出浩克直來直往、不愛圖謀策畫的個性,使浩克能專注在傷害輸出,並利用盟友以及其他卡牌輔助化解,在情境上以及機制上都有效地凸顯了浩克的英雄特色,是個相當富有個人風格的英雄擴充。


讓浩克與奇異博士重組捍衛者聯盟 (The Defenders) !
受限於牌組設計,浩克的牌組有著兩個明顯的缺點,第一個是難以消除掉反派的升級卡 ,第二個是難以應付強制橫置英雄或是擊暈英雄的效果。由於消除反派升級通常需要支付特定種類的資源,在浩克牌組幾乎沒有格鬥資源以外的資源的情況下,這變成浩克在單人遊戲中無解的弱點;後者則是浩克在單人及多人遊戲中都會遇到的難題,在當前的卡牌環境下,攻擊型加上資源特化型 (比如說之前介紹過的索爾) 的英雄能力不夠全面,在攻略高難度的反派上較為吃力,浩克雖然比索爾略好一些 (輸出更高、耗時更短),但也沒能逃過這個詛咒。


許多時候浩克玩家等的就是像這樣的重重一擊!
在單人遊戲中,一般難度的反派對浩克預組而言並不是太大的問題,原因在於一般難度的反派血量約在 20 到 40 左右,全力輸出的浩克基本上都能在密謀完成前擊敗反派。但若將難度提升,浩克預組牌組薄弱的化解能力便讓浩克難以戰勝專家模式下的任何反派,因此,對於不挑戰專家級的玩家而言,浩克擴充是個相當暴力爽快的體驗,浩克完全貫徹了「拳拳到肉才是肉體派英雄的真諦」這句話,我個人十分推薦。若玩家想挑戰較高難度的反派,我個人認為重新組牌是有其必要的,無論是讓浩克拿把索爾戰斧提升輸出的威力,還是讓浩克率領領導風格的盟友們一同殺敵都是不錯的選擇。


面對大量支線密謀時無力招架的浩克
在多人遊戲中,浩克與索爾類似負責擔任傷害輸出的角色,兩者的差別在於索爾更擅於應付帶有大量從者的反派,浩克則比較擅於處理各種高血量的敵方角色。另外,索爾的個人牌卡中帶有較多的資源生產卡牌以及抽牌的工具,浩克則是具有較為實用的化解卡以及重整英雄的事件卡,兩者都適合搭配擅長控制威脅以及遭遇卡的英雄 (例如黑寡婦、奇異博士等),但互相配合的方式有所不同。

當然,對於喜歡在自己回合有很多事情可做的玩家來說,浩克恐怕不是那麼讓人滿意,尤其你可能出張牌、攻擊一次回合就結束了,遊戲結束時相對於奇異博士等能夠從頭秀操作秀到尾的英雄空虛許多,單人遊戲時更是可能會有幫反派操作要花 5 分鐘,自己的回合卻只有 5 秒鐘的空虛感。若你是在意這點的玩家,那浩克擴充便不太適合你。


傷害越多攻擊越高的女浩克給予反派最後一擊
總的來說,我推薦浩克擴充給所有想要擁有「進攻便是最好的防禦」如此遊戲體驗的玩家,也推薦給許多喜愛進攻更甚於防守反擊的玩家,作為戰役擴充推出前的最後一名復仇者英雄,浩克擴充的整體表現是讓人滿意的。對於喜愛單人遊戲的我來說,浩克的表現個人認為是比定位相近的索爾來得優秀的,雖然兩者在專家級難度一樣會面臨化解能力不足的問題,但浩克的組牌相較於索爾更為自由,英雄個人牌卡的限制也更少些,因此喜愛組牌的玩家可能會更喜歡浩克擴充所帶來的各種風格搭配可能,比起索爾,我個人也喜歡浩克擴充多一些。


至此,復仇者循環的所有擴充便正式告一個段落,下一篇文章將會是紅骷髏戰役擴充的介紹,屆時我們不但會面對五名新的反派,還會有兩名新的英雄登場,漫威傳奇再起也將首度引入戰役模式,新的擴充循環 (很可能是以神盾局為主題) 也將正式開始,筆者將繼續為大家介紹相關擴充的內容以及英雄故事,喜歡的玩家也請千萬不要錯過!

2 則留言:

  1. 想問一下
    如果從者跟英雄同名是可以一起在場面上的嗎?
    例如同場有浩克跟女浩克兩隻英雄
    那浩克的盟友還能出嗎?

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    1. 您好,若浩克(布魯斯‧班納)在場,那進攻風格中的同名浩克盟友就不能出場喔~
      在考慮英雄-盟友同名能否出場的狀況時,除了考慮英雄的稱號(浩克)外,還要考慮英雄的真實身分(布魯斯‧班納)。例如鷹眼(克林特‧巴頓)與領導風格的盟友鷹眼(凱特‧畢夏普)是可以共存的,但和領導風格的另一名鷹眼(克林特‧巴頓)盟友就不行。

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