2020年6月24日 星期三

[心得] Zone Runners (區域跑者)

接續在繽紛果園 (Orchard) 之後,這次要介紹的是 Mark Tuck 的另一款作品 - Zone Runners (以下筆者翻譯為區域跑者)。與繽紛果園同樣地,區域跑者也是一款僅使用 9 張牌來進行的 PnP 單人遊戲,玩家在遊戲中操縱三名能力各異的跑者 - Sprinter (飛毛腿)、Jumper (跳躍者) 以及 Fighter (鬥士) 在一個類橫向卷軸的長條形空間中闖關。遊戲目標是盡可能地獲得分數,而分數來自於玩家的跑者(無論是否通關皆會獲得分數) 以及由鬥士擊敗的 Blockers (阻擋者),由於難度越高的關卡給予玩家的分數越多,因此,玩家會希望盡可能地讓自己的跑者們存活下來,藉此獲得更多分數 。

在區域跑者所使用的 9 張牌中,其中 7 張牌會構成跑者們闖關用的關卡,剩下的 2 張牌會分別記錄玩家剩餘的回合數以及玩家所獲得的分數。遊戲共分為 Level 1~3 等三個不同難度,隨著難度提升,每名跑者破關後所能獲得的分數也會提升,相對地,阻擋跑者前進的阻擋者其攻略難度也會上升。玩家在遊戲中主要藉由擲骰以及分配骰子來讓不同跑者執行不同動作,雖然玩家具有一次重擲的機會,也能夠將多顆骰子分配給單一跑者來加強動作強度,但由於遊戲中主動調整骰點的手段不多,因此,區域跑者實際上是個運氣成分相當高的小遊戲,與繽紛果園有著相當大的差異。

區域跑者BGG頁面 (可在檔案區下載PnP檔案及規則)
區域跑者購買頁面 (另外包含兩個免費版本所沒有的擴充)
繽紛果園心得介紹

以下,筆者將簡單介紹區域跑者遊戲時所會使用到的配件、遊戲規則以及我玩過數場後的簡單心得,並稍微談談這款遊戲最令人喪氣的地方。


配件:
遊戲的 PnP 檔案會提供上圖中的卡牌部分,玩家需要自備的則是骰子以及代表跑者及阻擋者的指示物,詳細的數量以及顏色種類可參照上圖。


遊戲中最核心的配件便是上圖中的區塊卡 (Zone cards),上面繪有跑者前進時所使用的跑道 (Track) 以及需要跳過的跑道間隙 (Gap),並以灰色圓圈標記出阻擋者的放置位置。


回合紀錄卡主要用來記錄玩家當前所在回合,左側則是標示出跑者藉由不同跑道破關後會得到的分數,正下方的藍色方框則是用來放置獎勵骰,卡牌的空間可說是沒有絲毫浪費之處。


角色提示卡會提醒玩家各角色的特殊能力以及阻擋者的攻略難度,其中阻擋者的攻略難度 =  (當前區塊編號 + 關卡難度) 這點特別容易忘。


角色提示卡翻面後便是計分卡,但實際上玩家一旦突破第一關,便會同時需要角色提示卡以及計分卡來繼續遊戲,因此,嚴格來說區域跑者這款遊戲其實需要十張卡牌才能玩。設計師也注意到了這個問題,並在釋出卡牌牌背時也一併釋出了多的角色提示卡,讓玩家可以更流暢的體驗遊戲。


規則書已改版多次,筆者所使用的是 Season 3 Episode 2 版本的規則
遊戲另外提供有充滿行動範例的規則書,以 PnP 遊戲而言,其美術設計以及規則編排皆相當精緻用心,雖然有一些規則上的小細節沒有在規則書中說明,但整體而言仍是令人相當滿意的規則書。

以上便是區域跑者的所有配件,基本上玩家手邊若有像特魯瓦 (Troye) 這般同時具有大量且多種顏色的骰子、米寶以及小木塊的桌遊的話,絕大多數的 PnP 桌遊配件對玩家而言都不是什麼問題,強烈推薦喜歡 PnP 的玩家收一套特魯瓦作為配件材料使用 (笑)。


遊戲設置:
遊戲開始時,玩家會先將 7 張區塊卡洗牌並且面朝下排成一列,最尾端 (最右手邊) 則是回合紀錄卡,其他配件則先放在一旁備用。


骰點對應區塊 (Zone) 的數字
接著,玩家擲六顆骰子來決定阻擋者所在的位置,由於起始區塊 (Zone 1) 一定不會有阻擋者,因此若玩家骰出 1 便將阻擋者放在 Zone 7 的位置。每個區塊最多只會有兩名阻擋者,超過的骰子須重骰。


接著翻開起始區塊 (Zone 1)。


翻開起始區塊後,將跑者任意分配到有跑道的地方,以上圖為例,由於只有中央跑道連接到區塊左側邊界,因此只能將跑者全部放在中央跑道上。


最後將回合指示物 (筆者用骰子替代) 放在回合紀錄卡的起點,如此便完成了遊戲的設置。


規則 & 範例:
在區域跑者中,遊戲的回合流程可分為以下四個步驟:
1. 若跑者可能在本回合前進到下個區塊,則翻開下個區塊的卡牌並設置阻擋者
2. 擲骰,骰子數量 = 仍存活的跑者數量
3. 分配骰子並依照任意順序操控跑者依序行動
4. 將回合指示物前進一格,並執行相對應的動作

分配骰子後可選的動作如下:
1. 衝刺 (Run):當跑者前方為連續跑道時可執行,骰點 = 可前進的跑道格數;
2. 跳躍 (Jump):當跑者前一回合停在間隙前時,只能執行跳躍的動作;若骰點 = 間隙所在的區塊編號便可順利跳過;
3. 衝刺跳 (Running Jump):當跑者面前有跑道,且跑道前方有間隙時,若跑者分配到的骰點 = 前方跑道格數 + 跳躍所需骰點便可前進後跳過間隙;
4. 遭遇 (Encounter):當跑者與阻擋者位在同一格時強制執行,依照跑者不同而有不同結果:

若跑者為飛毛腿,則骰點 = 阻擋者的通過難度時視為閃過阻擋者,將飛毛腿放到阻擋者身後 (仍在同一格內);若骰點 > 阻擋者通過難度,剩餘的骰點會讓飛毛腿前進相對應的格數 (無法用來跳過間隙);
若跑者為跳躍者,則骰點 = 阻擋者的通過難度時視為跳過阻擋者,將跳躍者放到阻擋者身後 (仍在同一格內);若骰點 > 阻擋者通過難度,剩餘的骰點可讓跳躍者跳過阻擋者身後的間隙 (仍須符合跳躍規則);
若跑者為鬥士,則骰點 = 阻擋者的通過難度時視為閃過阻擋者,將鬥士放到阻擋者身後 (仍在同一格內);若骰點 > 阻擋者通過難度,則鬥士擊敗阻擋者,玩家獲得當前難度等級之分數 (Level 1 = 1 分,Level 2 = 2 分,依此類推)。

三名跑者的特殊能力如下:
1. 飛毛腿:執行衝刺動作時可使骰點 +1 或 +2
2. 跳躍者:執行跳躍動作時可使骰點 +1 或 -1
3. 鬥士:執行遭遇動作時骰點 +2

其他須注意的規則:
1. 同一格跑道內最多容納兩名跑者
2. 若跑者在間隙前或是正遭遇阻擋者,則該回合必須要執行跳躍或遭遇的動作,無法執行 (例如未分配骰子) 的話將視為自動失敗
3. 若跑者無法跳過間隙,則會掉落到更低層的跑道上 (或是陣亡)
4. 若跑者無法閃過、跳過或擊敗阻擋者,則跑者會被回推 = 阻擋者所在區塊編號的格數
5. 可以不分配骰子給跑者,也可以分配多顆骰子給同一名跑者
6. 跑者出局仍可獲得分數,所得到之分數=出局時所在的區塊編號


以下,筆者用照片做個小小的流程示範:
第一回合:
第一回合開始時,玩家會需要翻開第二區塊 (Zone 2) 的卡牌,因為這回合跑者們就可能會進到此一區塊中。翻開後玩家須將阻擋者放置到灰色圓圈上,第一名阻擋者放在單一圓圈的位置,第二名阻擋者放在雙重圓圈的位置。


接著進行擲骰,骰子的數量 = 當前存活的跑者數量,擲骰後玩家可保留任意數量的骰子並重擲其他骰子一次。


分配骰子,所有的跑者都是衝刺 6 步


飛毛腿 (紅) 雖然還有 2 步可用,但因為前面有阻擋者且格子已滿,因此停在前一格
依序移動跳躍者、鬥士以及飛毛腿後如上圖,要注意的是上圖中跳躍者 (黃) 與鬥士 (藍) 的位置我擺反了。當有多名跑者與阻擋者位於同一格時,必須由最先抵擋阻擋者位置的跑者先執行遭遇動作,且一次只會有一名跑者與阻擋者遭遇。也就是說,像上圖跑者全部塞在阻擋者前時,我其實應該讓鬥士走在最前面,因為只要阻擋者被鬥士擊敗,其他跑者就能自由行動,不會因為排隊等遭遇而浪費回合。


所有跑者移動過後回合便結束,此時將回合指示物依照箭頭移動一格。


第二回合:
首先是打開新的區塊卡,並且重新擲骰並分配給各個跑者。


5 點骰點可以讓跳躍者 (黃) 跳過阻擋者順帶跳過其身後的間隙,解決遭遇行動。


鬥士 (藍) 的 6 點骰點則足以擊敗阻擋者,這邊要特別注意的是實際上鬥士並不能在同一回合就進行遭遇行動,應該是本回合與阻擋者遭遇 (放到阻擋者頭上)→下回合執行遭遇行動才對,筆者當初拍照的時候玩錯了,鬥士以及飛毛腿應該還會卡在阻擋者所在的位置 1 回合,為了解說方便,這邊就當我們已經快轉了一回合XD


飛毛腿 (紅) 的 3 點骰點則可以剛好執行衝刺跳,結束後的位置如上圖所示。


其他回合須注意之事項:
移動到有打叉的格子時,必須馬上將最左側的區塊卡翻面,如下圖:
區塊 1 是當前最左側且尚未翻面的區塊卡,因此將其翻面,若其上有任何跑者則立刻出局。


Level 1 難度的破關畫面
所有跑者都抵達終點或是都出局時該難度等級的遊戲便結束,跑者需要「跑」到上圖所示的藍色格子內才算破關,因此,最後一次衝刺行動時會多出 1 步的距離,必須剛剛好跑到藍色格子內才算過關 (骰點超過的話會卡在前一格跑道上)。


心得: 
Level 2 難度的設置樣貌
實際上區域跑者是一款採用了 Roll-and-Move (擲骰移動) 機制的闖關遊戲,玩家在熟悉遊戲機制並掌握基本策略後,玩起來其實和飛機棋等以骰點決定步數的抽象棋類大同小異。不過,光是多了骰點分配、獎勵骰以及調整骰點的機制其實就讓區域跑者在策略思考上稍微深了那麼一點,而多出來的這麼一點策略深度其實就讓區域跑者成為一款運氣與策略兼具的單人小遊戲。


只有跳躍者順利突破 Level 2
遊戲最有趣的地方我認為是模擬橫向卷軸賽跑的遊戲主題,雖然玩家不像超級瑪莉或是卡比之星裡的主角那般神勇,但也能藉由骰點分配、策略性的浪費骰點或不讓跑者動作來讓跑者做出各種技巧性的閃避、衝刺與跳躍動作,藉此提高破關的可能。遊戲中最強的跑者個人認為是跳躍者,飛毛腿則是相較之下較難發揮實力的跑者,若能使跑者彼此之間的能力有效互補,對於破關將有莫大助益。


Level 3 準備起跑!
然而,區域跑者卻有個不容忽視也幾乎無法避免的缺點,那就是當跑者人數減少、關卡難度提升時,玩家的決策空間將越來越小,仰賴骰運的比例越來越重,尤其是在最高難度的 Level 3 關卡中,若玩家像上圖一樣只剩下一名跑者,那基本上就是拚骰運 (因為只剩一顆骰子與一名跑者,幾乎沒有操作空間) 且拼牌運 (能否找到沒有阻擋者的破關道路) 而已,雖然玩家此時還有獎勵骰可用,但獎勵骰通常會在大跳躍或是面對阻擋者時耗盡,要能過關真的是上輩子要多燒香拜拜才行,玩家在這邊可說是沒有任何的決策空間與彈性可言。


無法跳過阻擋者身後的間隙進而闖關失敗
當然,玩家可以試著藉由盡量保住跑者們的性命來避免上述情況發生,然而,由於過關的那巨大一步會需要擲出不多不少剛剛好的骰點才能通關,實際上玩家僅能盡量塑造有機會全體通關的情境,能有多少跑者通關仍是上天幫你決定。因此,玩的次數多了之後,玩家會慢慢產生「雖然遊戲過程中充滿選擇與決策糾結,但關鍵一擊都得靠骰運決定」這樣有些無奈、有些挫折的感覺,尤其越到遊戲中後段越是如此,不喜歡自己的努力會被幾次歹運放水流的玩家個人認為千萬要避開這款遊戲。

總的來說,即便有著明顯的缺點,區域跑者仍是 Mark Tuck 作品中相對成熟、有趣且主題別緻的一款單人小遊戲。在區域跑者中,Mark Tuck 貼切地模擬了橫向卷軸遊戲的遊玩體驗,並提供玩家一種早年橫向卷軸遊戲常有的高難度體驗。遊戲結果以及擲骰所帶來的無力感建議玩家寬心以對,方能感受到設計師 Mark Tuck 在其中所耗費的苦心以及有趣之處。 

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