在區域跑者所使用的 9 張牌中,其中 7 張牌會構成跑者們闖關用的關卡,剩下的 2 張牌會分別記錄玩家剩餘的回合數以及玩家所獲得的分數。遊戲共分為 Level 1~3 等三個不同難度,隨著難度提升,每名跑者破關後所能獲得的分數也會提升,相對地,阻擋跑者前進的阻擋者其攻略難度也會上升。玩家在遊戲中主要藉由擲骰以及分配骰子來讓不同跑者執行不同動作,雖然玩家具有一次重擲的機會,也能夠將多顆骰子分配給單一跑者來加強動作強度,但由於遊戲中主動調整骰點的手段不多,因此,區域跑者實際上是個運氣成分相當高的小遊戲,與繽紛果園有著相當大的差異。
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繽紛果園心得介紹
以下,筆者將簡單介紹區域跑者遊戲時所會使用到的配件、遊戲規則以及我玩過數場後的簡單心得,並稍微談談這款遊戲最令人喪氣的地方。
配件:
遊戲中最核心的配件便是上圖中的區塊卡 (Zone cards),上面繪有跑者前進時所使用的跑道 (Track) 以及需要跳過的跑道間隙 (Gap),並以灰色圓圈標記出阻擋者的放置位置。
回合紀錄卡主要用來記錄玩家當前所在回合,左側則是標示出跑者藉由不同跑道破關後會得到的分數,正下方的藍色方框則是用來放置獎勵骰,卡牌的空間可說是沒有絲毫浪費之處。
角色提示卡會提醒玩家各角色的特殊能力以及阻擋者的攻略難度,其中阻擋者的攻略難度 = (當前區塊編號 + 關卡難度) 這點特別容易忘。
角色提示卡翻面後便是計分卡,但實際上玩家一旦突破第一關,便會同時需要角色提示卡以及計分卡來繼續遊戲,因此,嚴格來說區域跑者這款遊戲其實需要十張卡牌才能玩。設計師也注意到了這個問題,並在釋出卡牌牌背時也一併釋出了多的角色提示卡,讓玩家可以更流暢的體驗遊戲。
規則書已改版多次,筆者所使用的是 Season 3 Episode 2 版本的規則 |
以上便是區域跑者的所有配件,基本上玩家手邊若有像特魯瓦 (Troye) 這般同時具有大量且多種顏色的骰子、米寶以及小木塊的桌遊的話,絕大多數的 PnP 桌遊配件對玩家而言都不是什麼問題,強烈推薦喜歡 PnP 的玩家收一套特魯瓦作為配件材料使用 (笑)。
遊戲設置:
遊戲開始時,玩家會先將 7 張區塊卡洗牌並且面朝下排成一列,最尾端 (最右手邊) 則是回合紀錄卡,其他配件則先放在一旁備用。
骰點對應區塊 (Zone) 的數字 |
接著翻開起始區塊 (Zone 1)。
翻開起始區塊後,將跑者任意分配到有跑道的地方,以上圖為例,由於只有中央跑道連接到區塊左側邊界,因此只能將跑者全部放在中央跑道上。
最後將回合指示物 (筆者用骰子替代) 放在回合紀錄卡的起點,如此便完成了遊戲的設置。
規則 & 範例:
在區域跑者中,遊戲的回合流程可分為以下四個步驟:
1. 若跑者可能在本回合前進到下個區塊,則翻開下個區塊的卡牌並設置阻擋者
2. 擲骰,骰子數量 = 仍存活的跑者數量
3. 分配骰子並依照任意順序操控跑者依序行動
4. 將回合指示物前進一格,並執行相對應的動作
分配骰子後可選的動作如下:
1. 衝刺 (Run):當跑者前方為連續跑道時可執行,骰點 = 可前進的跑道格數;
2. 跳躍 (Jump):當跑者前一回合停在間隙前時,只能執行跳躍的動作;若骰點 = 間隙所在的區塊編號便可順利跳過;
3. 衝刺跳 (Running Jump):當跑者面前有跑道,且跑道前方有間隙時,若跑者分配到的骰點 = 前方跑道格數 + 跳躍所需骰點便可前進後跳過間隙;
4. 遭遇 (Encounter):當跑者與阻擋者位在同一格時強制執行,依照跑者不同而有不同結果:
若跑者為飛毛腿,則骰點 = 阻擋者的通過難度時視為閃過阻擋者,將飛毛腿放到阻擋者身後 (仍在同一格內);若骰點 > 阻擋者通過難度,剩餘的骰點會讓飛毛腿前進相對應的格數 (無法用來跳過間隙);
若跑者為跳躍者,則骰點 = 阻擋者的通過難度時視為跳過阻擋者,將跳躍者放到阻擋者身後 (仍在同一格內);若骰點 > 阻擋者通過難度,剩餘的骰點可讓跳躍者跳過阻擋者身後的間隙 (仍須符合跳躍規則);
若跑者為鬥士,則骰點 = 阻擋者的通過難度時視為閃過阻擋者,將鬥士放到阻擋者身後 (仍在同一格內);若骰點 > 阻擋者通過難度,則鬥士擊敗阻擋者,玩家獲得當前難度等級之分數 (Level 1 = 1 分,Level 2 = 2 分,依此類推)。
三名跑者的特殊能力如下:
1. 飛毛腿:執行衝刺動作時可使骰點 +1 或 +2
2. 跳躍者:執行跳躍動作時可使骰點 +1 或 -1
3. 鬥士:執行遭遇動作時骰點 +2
其他須注意的規則:
1. 同一格跑道內最多容納兩名跑者
2. 若跑者在間隙前或是正遭遇阻擋者,則該回合必須要執行跳躍或遭遇的動作,無法執行 (例如未分配骰子) 的話將視為自動失敗
3. 若跑者無法跳過間隙,則會掉落到更低層的跑道上 (或是陣亡)
4. 若跑者無法閃過、跳過或擊敗阻擋者,則跑者會被回推 = 阻擋者所在區塊編號的格數
5. 可以不分配骰子給跑者,也可以分配多顆骰子給同一名跑者
6. 跑者出局仍可獲得分數,所得到之分數=出局時所在的區塊編號
以下,筆者用照片做個小小的流程示範:
第一回合:
第一回合開始時,玩家會需要翻開第二區塊 (Zone 2) 的卡牌,因為這回合跑者們就可能會進到此一區塊中。翻開後玩家須將阻擋者放置到灰色圓圈上,第一名阻擋者放在單一圓圈的位置,第二名阻擋者放在雙重圓圈的位置。
接著進行擲骰,骰子的數量 = 當前存活的跑者數量,擲骰後玩家可保留任意數量的骰子並重擲其他骰子一次。
分配骰子,所有的跑者都是衝刺 6 步 |
飛毛腿 (紅) 雖然還有 2 步可用,但因為前面有阻擋者且格子已滿,因此停在前一格
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所有跑者移動過後回合便結束,此時將回合指示物依照箭頭移動一格。
第二回合:
首先是打開新的區塊卡,並且重新擲骰並分配給各個跑者。
5 點骰點可以讓跳躍者 (黃) 跳過阻擋者順帶跳過其身後的間隙,解決遭遇行動。
鬥士 (藍) 的 6 點骰點則足以擊敗阻擋者,這邊要特別注意的是實際上鬥士並不能在同一回合就進行遭遇行動,應該是本回合與阻擋者遭遇 (放到阻擋者頭上)→下回合執行遭遇行動才對,筆者當初拍照的時候玩錯了,鬥士以及飛毛腿應該還會卡在阻擋者所在的位置 1 回合,為了解說方便,這邊就當我們已經快轉了一回合XD
飛毛腿 (紅) 的 3 點骰點則可以剛好執行衝刺跳,結束後的位置如上圖所示。
其他回合須注意之事項:
移動到有打叉的格子時,必須馬上將最左側的區塊卡翻面,如下圖:
區塊 1 是當前最左側且尚未翻面的區塊卡,因此將其翻面,若其上有任何跑者則立刻出局。
Level 1 難度的破關畫面 |
心得:
Level 2 難度的設置樣貌 |
只有跳躍者順利突破 Level 2 |
Level 3 準備起跑! |
無法跳過阻擋者身後的間隙進而闖關失敗 |
總的來說,即便有著明顯的缺點,區域跑者仍是 Mark Tuck 作品中相對成熟、有趣且主題別緻的一款單人小遊戲。在區域跑者中,Mark Tuck 貼切地模擬了橫向卷軸遊戲的遊玩體驗,並提供玩家一種早年橫向卷軸遊戲常有的高難度體驗。遊戲結果以及擲骰所帶來的無力感建議玩家寬心以對,方能感受到設計師 Mark Tuck 在其中所耗費的苦心以及有趣之處。
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