2023年6月14日 星期三

[心得] 桌遊拌飯 - 桌遊生涯喜好表



前陣子桌遊拌飯設計並分享了一份包含 20 個問答項目的桌遊填答問卷,筆者當時也填了一份,但苦於近期健康狀況不佳,直到現在才有心力來詳細分享。




沒時間開實體版也可以透過手機/Steam 遊玩數位版!

最愛的:靈跡島 (Spirit island)

靈跡島中多變的精靈能力、大量可自由選配的卡牌與高自由度的難度調整方式讓筆者深深喜愛,其主題背景 (扮演自然界的精靈,攜手原住民抵抗人類的入侵) 也饒富趣味。筆者認為比起純粹扣上「保育自然」主題的說教遊戲,靈跡島的呈現方式更吸引人,玩家的換位思考模式也更自然,無怪乎有不少玩家喜歡靈跡島的主題。


雙人局 @ BGA
影響我一生 & 喜歡最久的:銀河競逐 (Race for the galaxy)
銀河競逐是筆者迄今唯一一款玩過近萬場的桌遊,能玩這麼多場主要是歸功於 Keldon AI 與BGA 這兩個方便快速的數位平台,讓筆者在接觸到銀河競逐之後就從未停下遊玩的腳步,銀河競逐也持續留在筆者的常玩清單中。此外,銀河競逐也是唯一一款筆者鑽研到近乎透徹的遊戲,做為影響筆者一生的桌遊是當之無愧。

而之所以能喜歡銀河競逐這麼久,筆者認為多樣化的擴充組合與海量的獨特卡牌是最為關鍵的因素,從這兩者衍生出的豐富策略路線則讓筆者擁有反覆遊玩嘗試的動力。即便在大多數構築套路都已經摸熟的現在,筆者偶爾仍會在對局中發現新的卡牌組合打法,而這個總有新鮮事物能發掘的特色也讓筆者持續喜歡銀河競逐迄今。


Tumbleweed @ BGA
最驚豔的:Tumbleweed (風滾草)
奠基在圍棋概念上的抽象棋類數之不盡,但 Tumbleweed 是筆者玩過後印象最為深刻的,可以說是用不同機制來重新詮釋圍棋遊玩感受的佼佼者。

詳細而言,Tumbleweed 的視線機制與棋堆取代機制不但帶來了新的策略思考方向,亦有效地降低了玩家的決策複雜度,但即便如此,Tumbleweed 仍能展現出圍棋同類遊戲中「佈局」考量這個精髓所在,策略方向性也比圍棋更為直觀明確。因此,玩家能在 Tumbleweed 中感受到新機制所帶來的新思考面向,但也仍能體會到圍棋中落子圍勢的精妙處,新機制與舊概念在 Tumbleweed 中完美並陳。



最想買的:Chip theory games 的所有遊戲
由於筆者比較喜歡羅馬角鬥士主題,所以這邊放了重製版的 Hoplomachus,但實際上 Chip theory games 的每一款筆者都想收。筆者認為 Chip theory games 的遊戲應該永遠都會留在這一格,因為高昂的價格將會讓它們永遠都是最「想」買的桌遊而永無入手之日。


最快樂的:誰是牛頭王 (6 Nimmt!)

這個位置筆者在砰! (Bang!) 與誰是牛頭王之間猶豫許久,最後還是選了更簡單、更歡樂一些的誰是牛頭王。這兩款遊戲在筆者的大學時代都為筆者與朋友們帶來許多歡樂時光,即便以現在的標準來說,這兩款遊戲的機制離完美有段距離*,但仍是筆者心中最歡樂的桌遊。

* 比如說「砰!」的基本版有玩家死亡後就無事可做的問題,誰是牛頭王則太過隨機,遊戲的變化性較為有限。


最想推薦的:菲力袋中貓 (Felicity the cat in the sack)
共同決定競標標的、退出競標的資訊揭露以及計分上的小巧思 (狗咬狗機制) 讓菲力袋中貓一直都是筆者很愛的競標小遊戲,即便競標類型的遊戲在近幾年可以說是百花齊放,但筆者仍認為菲力袋中貓「用簡單的規則就點出了競標遊戲的心機競爭所在」這點仍是其他遊戲無可取代,故放在最想推薦的位置。


實體版 (第一版) 遊玩樣貌
最喜歡的主題:Maquis (馬基游擊隊)
會選擇 Maquis 除了筆者喜歡歷史/戰爭主題外,另一個原因在於 Maquis 並非單純套用戰爭背景的兩軍對抗桌遊,而是從地下反抗軍的角度去詮釋戰爭的不同面向,並透過遊戲機制進一步強化上述主題的真實性,故這個位置最終仍給了 Maquis。

筆者認為好的主題需要水準以上的遊戲機制去襯托,一來好的機制可協助玩家透過想像力去強化主題的立體度,二來好的機制能夠讓遊戲整體在玩家心中留下更強烈的印象,當玩家日後在腦中回憶反芻時,主題的尾韻更容易浮現出來,也更會覺得遊戲的主題真是神來一筆。

Freedom: The Underground Railroad 是這個位置的另一名強力角逐者,但筆者玩過的場次尚少,故只能讓其屈居第二。


遊戲中的中文版 = 簡中版喔~
最喜歡的美術:茂林源記 (Root)
茂林源記在遊戲封面、卡牌、米寶甚至是 APP 的美術呈現都相當優秀,美術上的成功甚至讓這款殘忍的 COIN 系統戰爭遊戲熱賣到超乎想像的地步,筆者自己也是因為喜歡美術而注意並遊玩這款遊戲,甚至還曾經因為裡面的動物米寶而想購買實體版收藏,故這個位置對筆者來說實在是非茂林源記莫屬。


最爽快的:伐木達人 (Tac tac jack)
筆者直覺會認為這個位置要放反應類型的遊戲/玩具,因為動腦程度太高、規則太複雜的遊戲對筆者來說總是有些負擔,玩完後其實很難感受到什麼爽快的感覺。因此,筆者選了可以揮動小小斧頭、考驗玩家下斧砍樹技巧的伐木達人,遊戲不但設置與規則講解都相當迅速,一斧下去樹皮滿地的感覺更是痛快,推薦給所有想揮揮斧頭來放鬆一下的玩家。


個人圖版 @ BGA

最苦的:強國爭壩 (Barrage)

苦對策略遊戲來說通常是個讚美,也是早期/重度策略遊戲的常態,但若要選一款苦又好玩、苦過後又有成就感的,那筆者會選最近玩了不少場的強國爭壩。強國爭壩的苦澀主要來自行動排程的容錯率極低,對手可以藉由工擺行動格與建築位置上的卡位卡死你,而自己可能會被自己上回合留下的資源輪盤卡死。

筆者認為玩起來苦的遊戲相當多,但要苦到讓人喜愛通常還是得具備苦盡甘來的時刻,而強國爭壩在這方面筆者認為做得相當出色。就單場遊戲來說,玩家在遊戲尾段的資源量、產分能力與行動強度會大幅提升,故玩家只要熬過前期並有成功佈局,就能在遊戲後期回收豐碩的果實;而就長期的成長性來說,強國爭壩是一款越玩便能越進步、越玩越有成就感的遊戲,遊戲中的各種行動選擇雖然還是令人糾結,但遊戲中的苦澀反而會轉化為吸引人的特色。

因此,最後會選強國爭壩其實並不是因為它最苦,而是它在苦過之後餵給玩家的甜頭讓前面的苦有所昇華,也因此在筆者心中留下較佳的印象。此外,遊戲規則/流程的簡潔度與主題的立體度也讓強國爭壩給人的整體印象有所加分,故最後勝過像國民經濟等同樣苦得很有特色的遊戲。


最療癒的:Grove (樹林)
筆者認為要放在這個位置的遊戲應該在美術、主題與機制上都帶來令人療癒的感受,對筆者來說,用色較為柔和的美術、帶有大自然元素的主題與偏單人解盤類的機制會是讓人比較感到治癒的組合,因此在這邊挑了 Grove 這款單人卡牌拼放遊戲。筆者心中的另一個候選人是寧靜號,但 Grove 的美術還是更對胃口些。

之所以不選第一代的 Orchard,主要是因為 Grove 多了一隻可愛的小松鼠與看起來十分可口的目標卡,讓遊戲整體給人更柔軟溫和的感覺,故最後選了 Grove。


最被低估的:藍月傳奇 (Blue moon legends)
藍月傳奇(2014)是藍月 (2004) 這款雙人遊戲的大合輯版本,若以 FFG 後來的定義來說,藍月是一款雙人對戰類的 LCG,藍月傳奇則是藍月的最終合輯版本。考量到藍月已經很難在市面上找到,筆者在這邊以藍月傳奇作為代表,有興趣的玩家則可以先使用 Blue moon AI 來體驗看看。

之所以會覺得被低估,主要原因在於藍月傳奇其實已經是一款相當完整的模組化雙人卡牌對戰遊戲,在藍月傳奇前的同類遊戲多半缺乏足夠的牌庫構築選項,而當代可部分構築個人牌組的雙人卡牌遊戲其則多半帶有藍月傳奇的影子,利用限定符號的方式來限定卡牌構築的範圍*便是一例,而特定種族限用的構築卡牌 & 所有種族皆可用的構築卡牌等設計在藍月傳奇便也已經導入。

* 嚴格來說,藍月應該也是「參考」魔法風雲會而如此設計就是,畢竟 1995 年的魔法風雲會標準賽制就已經有構築範圍的限制,而至少在 Ice age 環境就已經採用每個系列各自具備獨特符號的設計

不過,藍月傳奇與其說是最被低估,還不如說是近幾年比較缺少討論的作品,畢竟藍月也曾熱門過,最後也推出了藍月傳奇這樣的大合輯版本,比起許多更默默無聞的被低估作品已經好上許多,只能說是長江後浪推前浪的犧牲者,而不是真的被低估的璞玉。


蓋完後還是挺療癒的,尤其是不用自己慢慢算分的時候XD
最被高估的:藍星 (Earth)
這邊主要是針對 Dice tower 的評價而覺得被高估,筆者覺得有時候塞入更多機制元素不一定是件好事,也不一定就能帶來比前輩更好的遊戲體驗,而藍星就是一個好例子。

筆者認為藍星太過繁雜的計分卡/計分條件是最大敗筆,玩家若去認真精算每張卡牌、每個行動的得分量,那遊戲整體將會變成一連串令人煩躁的數字加減計算,反而喪失了建構藍星大地的悠閒主題感*。或許分數/勝負導向的遊玩方式是一種自我設限的執著,但若不是為了求勝的樂趣而進行遊戲,那為何不選美術跟風味設計更佳的展翅翱翔或其他類似遊戲呢?

* 其實不少遊戲都有類似的計分設計,例如筆者喜歡的銀河競逐便是一例。然而,筆者認為藍星並未拿捏好玩家可負荷計算量的多寡,銀河競逐的解決方式是減少個人得分目標的數量,並以一卡多用的機制讓玩家每回合都僅需專注在一、兩張手牌上,讓遊戲的計算量可以少一點,而保留多一點樂趣

因此,筆者雖然也不是很喜歡展翅翱翔,但也認為藍星並沒有真的像 Dice tower 所說的那般完美,二者皆屬於要體驗看看才能確認是否符合自身胃口的遊戲。


玩的第一款:步步為營
嚴格來說第一款應該是四子棋,但步步為營是第一款讓筆者感到驚豔的現代抽象棋類,故這邊放了步步為營。


APP 版本雖然是採用德文名稱,但遊戲介面有英文可選

消磨時間就玩:Encore! (再一盤!)

Encore! 是一款紙筆遊戲,設計師為村莊的設計師夫婦檔,目前僅有德文原版、英文版 (Bravo!) 以及 APP 版本,豪華版預計於今年埃森展前後推出。遊戲本身是帶有版塊連線元素的賓果遊戲,玩家的目標是要在遊戲結束條件被觸發時擁有最多分數;單人遊戲則是要在固定回合內盡可能獲得最多分數,是「挑戰最高分」的類型。

由於 Encore! 有推出運行快速簡便的 APP,且賓果般的遊戲過程就如同賭博一般讓人上癮,因此過去曾有很長一段時間是筆者的打發時間首選,只要一有空檔就會來上一局。


我竟然喜歡這個:語破天機 (Concept)
筆者很少玩與文字、推理或多人團隊合作相關的遊戲,而語破天機便是其中的少數,也是筆者最欣賞的一款。在語破天機中,由於僅能使用有限的圖示與配件來給予提示,故玩家彼此需要發揮聯想力與創造力來解開卡牌上的題目,是一款有點挑玩家、但玩過後能夠增進彼此理解的破冰/派對遊戲。


總有一天能打完:幽港迷城:雄獅蠻顎 (Gloomhaven: Jaws of the Lion)
我們唯一能確定的只有死亡必會降臨,至於遊戲能否玩完,這連老天都沒有答案。


我老了:欲罷不能 (Can't stop)
筆者認為這個問題很有趣,因為感覺老通常是指跟不上流行,但在桌遊圈中老遊戲倒不一定退流行,因此筆者盡量在「出版年份」與「機制過於單純導致顯老」間取得平衡來選,欲罷不能也就這樣浮現在筆者的腦海中。

就出版年份來說,欲罷不能 (1980) 並不是特別老,但若以卡坦島為界,那欲罷不能確實是款老遊戲。而就機制來說,欲罷不能就像大多數吃重運氣的遊戲,沒有任何主題而純粹考驗玩家的機率估算能力,在其機制的數學基底已經成為近代骰子/卡牌遊戲基石的現在,筆者回頭玩欲罷不能就能感受到明顯的年代感,與出版年代更早但仍有新意的套利 (Acquire) 有明顯差別,故最後選了欲罷不能作代表。


Ponte del Diavolo @ Yucata
他好小眾我好愛:Ponte del Diavolo (惡魔橋)
作為一款 Twixt 的衍生作品,Ponte del Diavolo 為連線棋類添加了恰到好處的主題 (蓋橋) 與機制變化,讓原先以連接兩個對邊作為目標的 Twixt,變成要讓自己的區塊盡可能相連的連線棋類,換個角度考驗玩家「連」與「斷」的功力。

雖然 1969 年問世的集結棋 (Lines of action) 就已經提出了類似概念,但筆者認為 Ponte del Diavolo 的主題與配件讓遊戲的抽象度有效降低,對新手來說更容易對遊戲有個明確的想像,因此在這邊不選擇筆者也很愛的集結棋,而是放上比較容易買到實體、遊戲主題比較明確的 Ponte del Diavolo。

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