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簡介:
Saiju @ Ai Ai |
遊戲人數:2-3 人
彩珠 サイジュ (Saiju) 是一款由日本設計師加藤香流 (Kanare Kato)
設計的抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中會分別屬於雪、月或花的陣營,並要透過讓自己陣營的棋子在各個連線棋團中佔多數來獲得分數,進而在所有的棋子用盡時透過擁有最多分數來贏得勝利。
* 注意:玩家所屬的陣營只看棋子上的「符號」,與棋子的「顏色」無關
彩珠這個名稱為「彩色連珠」的簡稱,連珠即我們一般熟知的五子棋類遊戲,彩色則點明遊戲中將使用多色的棋子來進行,故這個名稱其實已經簡略說明了遊戲的遊玩方式與特色。
筆者所擁有的實體版本是由設計師本人所開設的 Kanare Abstract
工作室出版,遊戲是以紙製天地盒的形式封裝,盒子約一個手掌大。遊戲封面的顏色與所使用的紋樣在遊戲棋盤布上也會出現,筆者覺得相當有和式風味。
實體遊戲樣貌,底下的方格棋盤是筆者借用其他遊戲的
雪、月、花在遊戲中分別以雪花、三日月及櫻花花瓣的圖案來代表 |
如前所述,玩家在彩珠中會分屬雪、月或花的陣營,並共同使用雪、月及花等合計 36
枚棋子在邊長為 4
的六角形棋盤上進行遊戲。玩家要透過將己方陣營的棋子與其他陣營的棋子相連來建立可以得分的連線棋團,若遊戲結束時己方陣營的棋子在任一連線棋團中佔有絕對多數,玩家便能獲得與該連線棋團大小成正比的分數。
彩珠最為特別之處在於所有棋子都是玩家共用的,且玩家下子時只能決定落子的顏色,並會在落子後透過「影子棋」來決定下次下子的位置,是一款需要熟悉規則才能做出正確選擇的連線棋類。
以下,筆者會分享彩珠的遊戲規則以及玩過十來場後的心得,由於接觸遊戲的時間仍淺,筆者目前只玩過雙人局,三人局尚無機會嘗試。
相關連結:
配件:
實體遊戲封面 |
除了遊戲用具外,還包含規則書與一張使用說明卡 |
除了實體版外,玩家亦可考慮用 Triad 文章中介紹過的 Ai Ai 這款軟體來與電腦對戰,其規則以及配件等都與實體版無異。又,Kanare
Abstract
工作室所出版的實體版本實際上是彩珠這款遊戲的第二版,第一版是由出版蜜袋鼯的
Nestorgames 所出版,但由於 COVID-19
的影響,該版本目前已經絕版。
棋子的圖案是用貼紙貼上去的 |
遊戲中的棋盤是以添加銀離子的纖維織成,故帶有抗菌功效,缺點是底下得墊木板或塑膠棋盤才方便在遊戲時移動或拿取整個棋盤。遊戲所使用的棋子則是一般桌遊常見的木製圓片,並分別貼上雪花、三日月以及櫻花花瓣的圖案貼紙來代表遊戲中的雪、月、花三種棋子。
左:一般棋子;右:影子棋 |
每種棋子在遊戲中都有粉、白及黃三種顏色 (每色每種各 4
枚),並另外附有一枚黑色的影子棋。由於這些棋子在一場完整遊戲中會完全使用殆盡,故任一棋子的缺件都會對遊戲產生極大的影響。
遊戲目標 & 勝利條件:
在所有棋子都下完並計分後,擁有最多分數的玩家便是遊戲的贏家。
若玩家的分數相同,則依照以下順序來決定贏家:
1. 比較雙方有得分且包含三種符號的連線區塊的棋子數量,較多者勝
2. 比較雙方有得分且包含兩種符號的連線區塊的棋子數量,較多者勝
3. 比較手中的影子棋數量,較多者勝
4. 3 人遊戲中,較晚行動的玩家獲勝
滿足以下條件的同色棋子連線才會進行計分:
1. 有三顆 (含) 以上的棋子相連,且相連的棋子中至少具備兩種符號
1. 有三顆 (含) 以上的棋子相連,且相連的棋子中至少具備兩種符號
2.
雙人局中,連線中的雪或月的棋子數量佔絕對多數;三人局則是雪、月或花的棋子數量佔絕對多數
計分範例,沒畫線的棋團都不會計分! |
連線內的每一枚棋子給予玩家 1
分,若棋子連線內擁有三種圖案的棋子至少各一,則分數加倍計算。以上圖的雙人局為例,月亮方在右上角建立的粉色連線棋團因為同時具有三種圖案,且連線內包含五顆棋子,故分數為
5 x 2 = 10
分;雪方在右下建立的粉色連線棋團則只有兩種圖案,故分數等同連線內棋子的數量
= 4 分。
上圖中的其他連線棋團則因為不滿足條件 1 或 2
而不計分,例如左上方的白色連線棋團雖然有高達 9
顆棋子,但月亮的棋子數目與雪相等,故沒有任何一方得分。
規則:
先手放月的影子棋,後手放雪與花的影子棋 |
這邊筆者將用 Ai Ai
的遊戲畫面來講解彩珠的雙人規則。在雙人遊戲中,遊戲中的先手固定為「雪」的陣營,後手屬於「月」的陣營,「花」則是中立的棋子。玩家在隨機決定先後手後,會由先手先將月的影子棋放到場上的任意空格中,後手則將花與雪的影子棋放到其他空格內,
遊戲中的棋子共分為三種圖案 (雪、月及花),每種圖案都有兩種棋子
(影子棋及一般棋),而每種圖案的一般棋都可以分為三種顏色。
使用選定的棋子替代影子棋 |
當影子棋都設置完畢後,雙方玩家會輪流進行各自的回合。在各自的回合中,玩家可以下一或兩枚棋子,此時玩家僅決定棋子的顏色,位置則是由已經在場上的影子棋決定。
若將下子的步驟拆解,則包含以下 4 個步驟:
1. 選定要下的棋種 (雪、月或花)
2. 選定想下的顏色 (粉紅、黃或白色)
3. 用三色棋替代掉影子棋,將影子棋放到其他空格中
4. 跳過或再下一子 (重複步驟 1~3)
要特別注意的是若選擇再下一子,則該子的棋種不能與第一子相同。例如玩家若第一子下的是月,那第二子就只能選雪或花,不能再選月。
另一個要特別注意的是遊戲中的棋子不屬於任何一方玩家,因此屬於月陣營的玩家也可以下雪的棋子,反之亦然。許多時候搶先去將對手特定顏色的棋子用光是有優勢的,可以藉此去用對手的棋子卡住對手自己。
下子後要將影子棋移動到新的位置,且不能再選同樣的棋種 (上圖中的月不能選取) 來下 |
特殊情況:落子後該種棋子只剩下一顆 |
此時會馬上在放置影子棋時將最後一顆棋也替換掉,並取走影子棋 |
平手時依序比較的項目。在 Ai Ai 中有像上圖般的方格棋盤可選 |
心得:
實體版遊玩過程 |
筆者是在 Ai Ai 這款軟體中瀏覽歷年的 Combinatorial games
時意外找到彩珠這款遊戲,玩過幾次之後因為不斷輸給電腦而燃起研究的興趣,就這麼玩著玩著連實體版都買了下來。
在遊戲機制上,筆者認為彩珠具有三個獨到之處,第一個是己方回合時可落子的位置多半是由對手在前一回合所決定的,且自己決定的位置通常輪不到自己下;第二個則是帶有連線棋性質的區域多數計分方式;第三個則是玩家得要同時顧慮三種顏色的連線。這幾個機制雖然都不是彩珠的原創*,但彩珠將它們揉合在一起,並對這些機制做了改良,讓遊戲與這些前輩遊戲們玩起來又稍有不同。
* 例如先前介紹過的
Insert、Pyrga
等也都有下子位置會被對手限制的設計,而區域多數的計分方式則可見於像
Urbino 一類揉合連線與區域控制的棋類中,同時操控多色棋子則可見於 Blooms
等遊戲。
在遊戲體驗方面,由於玩家落子後所放置的影子棋會是對方可以落子的地方,故放置影子棋時通常是以「不要輕易讓對手做出連線」且「盡量卡住對手的棋子」為主,而雖然建構己方連線也很重要,但玩家往往沒辦法在想要的地方放上想要的棋子。也因為如此,筆者覺得彩珠玩起來帶有一點大同棋
(Quarto)
的味道,遊戲的全盤布局只是為了不要放槍以及逼出無法閃躲的關鍵一、兩步而已,並不是那種爽快地建立檯面進而互相對打的抽象棋類。
雖然筆者還沒贏過電腦,但目前感覺遊戲的關鍵在於任一種棋子只剩下 2
顆的時候,因為此時選擇下該種棋子的玩家可以連續下兩子,進而完成己方想要完成、也很可能是唯一能夠計分的大連線
(例如包含三種符號的連線)。因此,若能對各種棋子的剩餘數量以及棋盤上的剩餘空格多加注意的話,獲勝的機會將會大幅提高。
遊戲結束後的棋盤樣貌相當賞心悅目,若玩家喜愛日式風情則想必會更為加分! |
除了機制上的特色外,筆者認為簡約而典雅的和式美術也為彩珠加了不少分,可以或多或少掩蓋配件
(尤其是棋子與外盒)
在質感上的不足。雖然筆者並不是很喜歡用貼紙來賦予圖案的設計,但棋盤布倒是個相當不錯的點子,遊戲的重量與體積皆因此而明顯縮減不少,使彩珠成為一款適合隨身攜帶、只要找張咖啡桌就能玩上一盤的小巧抽象棋類。
整體來說,筆者認為若玩家很少接觸當代的抽象棋類,那彩珠會是一款機制新穎、美術符合大多數人口味的抽象棋,應該會比許多先前所介紹的抽象棋類更容易推坑給新手,能夠支援到
3 人也讓遊戲在人數彈性上有一點小小的優勢。感興趣的玩家不妨先在 Ai Ai 上體驗看看,喜歡的話再入手不遲。
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